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¿Vuestras primeras impresiones de Civ 4?

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  • Hola atambor.

    Cépillate el post tu mismo. Donde entraste para editarlo, arriba de todo hay una caja que pone delete post: marcas, le das a delete now y listo. O haz como yo, edítalo escribiendo cualquier chorrada.

    Aprovecho el post: A mí también me gustaría que la artillería pudiera bombardear a distancia otras unidades... y los barcos también ¡qué carallo!
    Last edited by Carloquillo; December 14, 2005, 18:21.
    "Little green hot peppers from Padron. Ones are spicy, anothers don't." (Galician popular saying)
    "Dadme un punto de apoyo... y dormiré plácidamente" (Mi tío Bartolomé)

    PROYECCIÓN CIV

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    • Originally posted by quiquejavi
      A ver Niessuh. ¿Como "ablandas" al atacante con tu artillería?
      ¿Lanzándola al ataque como si fueran granaderos? ¿Acaso no deberías poder disparar sobre ellos, tal y como ellos hacen contigo?
      De nuevo un concepto táctico. Dado las dimensiones de una casilla, que si asemejamos el mapa de civ a uno real, pueden ser decenas e incluso cientos de kilómetros, que una catapulta dispare a otra casilla es ridículo. Cuando atacas con la artillería no implica que los cañones se lancen a tumba abierta contra el enemigo. En cuanto a la alta mortalidad, lo cierto es que no muchas armas de asedio son usadas en más de un ataque, la mayoría incluso se abandonaba en la misma plaza asediada.

      Además, es curioso que aquí sólo se hable de combates en las ciudades.
      Si el método de batalla estuviera bien pensado, a partir de la edad moderna las grandes batallas (salvo Stalingrado y pocas más) se han librado FUERA de las ciudades. Lo normal es que el resultado de una batalla se decidiera FUERA de la ciudad.
      ¿Imagina alguien una batalla de blindados en campo abierto en Civ4, o una simple guerra de trincheras?Simplemente imposible.
      En esta edición, igual que en la 3, todas las batallas retroceden a la Edad Media : Asediar y machacar las defensas de una ciudad.
      Completamente en desacuerdo, no entiendo ¿Y quien demonios impide que pelees en terreno abierto en civ4? De hecho arrasar el territorio enemigo es tremendamente provechoso, si no necesitas sus ciudades es la mejor forma de luchar, porque ganas mucho oro saqueando mientras que tomar ciudades es una ruina a corto plazo. Que el vecino se encierra en sus ciudades y no ataca: estupendo, se va a cagar: ciudades sin mejoras, sin recursos, sin comunicaciones, su imperio desahuciado, y mientras me hago de oro (prueba a arrasar una villa ) Quiquejavi, juega cambiando el chip del civ3 y verás todas las alternaticvas que hay.

      Toda esta situación de simplificación podría haberse visto muy mejorada con volver a implementar las restricciones al movimiento de unidades del Civ2, que eran mil veces más realistas y que favorecían la aparición de verdaderos frentes y movimientos tácticos y estratégicos muuuy reales.
      Apenas he jugado a civ2, pero con respecto a civ3 ni punto de comparación. Vas a ver frentes y movimientos ESTRATÉGICOS muy reales. Tacticos no, afortunadamente, porque son absurdos en la escala de civ. Espera a que nos soltemos el pelo...

      Creo que hace falta un progressive YA. Aprovechemos las Navidades


      edit: y con una civ agressssiva
      Campeón 2006 Progressive Games
      civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
      civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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      • Vale, juguemos un progresive.
        Pero sigo opinando que las restricciones de movimiento en el Civ2 eran estupendas, y completamente racionales.
        Y lo de la artillería,... pues eso. Que para mí es una unidad que sólo sirve ahora para el ataque a ciudades y antes servía en todo momento. Tanto para defensa, como para ataque.
        Ah, y no me mezcles los frentes de batalla con el arrasamiento del terreno. Aunque ambas cosas son partes de la guerra, no estamos hablando de lo mismo
        ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
        (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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        • La idea de la artillería es suicidarla contra los stacks grandes... Con suerte se retira del combate ( y a esas, que ganan más experiencia, las guardás para cuando puedan ganar y seguir ganando experiencia)... Igual son bastante baratas.

          Y eso que decís que una artillería atacando puede debilitarte las unidades, mientras que una defendiendo no, es mentira. Lo que puede hacer extra es eliminar el bonus defensivo de la ciudad, pero si quiere debilitar tus unidades, tiene que hacer lo mismo que podés hacer vos: suicidar la artillería (O catapulta... es más, contra longbowmen con experiencia en ciudades con muros, es la única manera eficiente. Eso o caballeros con la mejora de retirarse del combate y rezar por que lo haga.. porque sino es demasiado caro)


          Y lo que es realmente bueno acerca del juego, es que es modificable hasta el extremo. Te molesta que el Epic Game aumente el costo de todo? ya hay mods que aumentan el costo de todo menos de las unidades... En cualquier caso, es bastante irreal que se formen ejércitos enormes d eun día para el otro... si realmente concentrás tu imperio en construir unidades militares, entonces sí vas a llegar a tener un grán ejército.. como debe ser.. pero querer tener ejércitos grandes y seguir al frente tecnológica y financieramente es simplemente ridículo.
          Indifference is Bliss

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          • N35tor, la idea de lanzar a la artillería a un ataque contra cualquier tipo de unidad es completamente surrealista. Y el uso lógico de esta unidad en Civ4 es ablandar las defensas de la ciudad, producir daño colateral en las unidades y... quedarse quieta. No atacar directamente como cualquier otra unidad.
            Y respecto a que es mentira lo de desigualdad de oportunidades entre la artillería atacante y defensora ya me contarás...
            La atacante puede ablandar a los sitiados sin entrar en combate directo, mientras que la defensora, si quiere hacer algo, necesita hacer un ataque suicida. ¿Eso es igualdad?
            ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
            (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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            • Oh, se me pasó el ladrillo de MZ

              Originally posted by Master Zen
              Dos cosas, el combate en Civ3 y 4 SI es táctico en virtud de las decisiones que se toman (i.e., el juego es estratégico pero las decisiones de combate son decisiones tácticas) y el juego no está ligado a su escala de tiempo, cosa que francamente lo haría mucho menor realista.

              Guerra en Civ3/4 es táctica porque representa la aplicación de planes y de maniobras para llegar a un objetivo. Se podría aproximar a la estrategia operacional que es el control de fuerzas superiores a una división, sin embargo el problema es que el tamaño y el tipo de formaciones militare es inexistente en Civ. Así pues, es táctica en todo el sentido de la definición.
              A ver, estás mezclando dos conceptos. Una cosa es lo que hacen los jugadores y otra los comportamientos de las unidades. Digo que a las unidades no se le pueden atribuir comportamientos tácticos, la escala y las dimensiones del terreno no lo permite. Que haya táctica por parte del jugador...pues las decisiones que toma tambien son estratégicas, no está enmedio de ningún combate, coloca unidades (que equipararía a divisiones, en una casilla una pila sería un cuerpo), dice cuando atacar y como hacerlo y realiza movimientos masivos de tropas...todo eso es estrategia, en escala, tiempo y volumen.

              Les doy un ejemplo. En la vida real existe la especialización de armas. Siempre ha existido. Existe no porque dos unidades iguales son entrenadas de manera distinta, ni porque dos unidades diferentes son entrenadas iguales, sino porque las unidades diferentes son inherentemente diferentes. Un piquero es bueno contra caballería no porque sea entrenado para matar caballos sino por virtud del arma que portan hacen que sean devastadores contra caballos. Una unidad de infantería es buena contra tanques en ciudades no porque los entrenaron como "city raiders", sino porque la infantería es menos restringida en un ambiente urbano, puede esconderse mejor que un tanque de 70 toneladas que se escucha su venir desde varias cuadras antes.

              Los juegos de guerra de complejidad media a avanzada representan esto mediante las caracteristica especiales que cada tipo de unidad tiene, pero estas caracteristicas son inherentes a la unidad, no se obtienen mediante experiencia. La experiencia sirve para mejorar las habilidades ya existentes, no para asignarle otras. Y por eso es que veo que a menos de que no obtengan experiencia, hay muy poca diferencia entre las unidades gracias a que ya solo hay un solo indicador de fuerza en vez de existir valores de ataque y defensa que haría una diferenciación más notable.
              En civ4 hay características específicas de unidades diferentes. En cuanto a la experiencia, de nuevo, esto no es un juego de guerra. Si esto tuviese una duración semejante al HoI2, con un puñado de años por partida, el modelo de experiencia que dices sería estupendo, pues refleja la veteranía de las tropas. Pero en un juego en el que cada turno que pasa son decenas o centenares de años esto resulta absurdo. Lo que las unidades conservan son las doctrinas aprendidas en combate de generaciones anteriores. Cosa fundamental, por eso cada imperio tiene que hacer la guerra periodicamente para mantener el poder: mira yanquilandia, o mira lo que los alemanes hicieron con las enseñanzas de la 1ªGM.

              Cierto que como dice Kramsib esas doctrinas tendrían que corresponderse con lo hecho, es una buena petición para civ5.

              Si quiero probar mis habilidades tácticas con cualquiera de uds, mejor juguemos un partido de ajedrez. Requiere de mayor capacidad cerebral que cualquier juego de Civ en deity.
              Para nada, requiere mayor capacidad de cálculo. Aquel que calcule más jugadas gana. Quizás la intuición al valorar una posición ayude, pero si el otro llega más lejos en el cálculo de jugadas lo llevas muy mal. Por eso las máquinas, con una intuición (heurística) muy simple, son capaces de ganar.

              Sin embargo en civ una máquina no puede ganar a un humano experimentado en igualdad de condiciones. No es un mundo tan limitado, hay tantas decisiones posibles que la busqueda en profundidad es inviable. La máquina tiene que imitar la "intuición dirigida" del humano, y en eso siempre sale perdiendo.

              En lo que sigue del ladrillo estamos de acuerdo, aunque digas que no, mira que te gusta discutirlo todo

              Siento que Civ no te ofrezca todas las posibilidades tácticas por muy absurdas que sean. Por mi, bastante tiene con intentar ir del 4000 ac al 2050 dc de una manera lo más realista que puede como para meter "opciones tácticas novedosas".

              Sugiero que leas sobre las batallas por una infinidad de islas en el Pacifico para que vieras como los barcos si atacaban terreno abierto. En atolones como Tarawa donde era completamente inpráctico desembarcar artillería pesada, eran los barcos los que estuvieron bombardeando las posiciones enemigas.
              Y bien poco les sirvió, dias bombardeando y no conseguian debilitar la defensa japonesa. Y no era terreno abierto. Como Iwo Jima, estas islas eran auténticas fortalezas. No tenian sus murallitas y tal, las únicas fortalezas modernas que valen son las subterraneas, modelo vietkong o Tora Bora.

              La artillería en Civ4 (o mas bien, la falta de bombardeo) es un retroceso completo a lo poco nuevo y bueno que ofreció el sistema de Civ3. No me den excusas de que es un juego "estratégico" porque eso es pura paja. Desde el punto de vista estratégico es irreal que existan unidades de artillería, punto, porque la artillería no existe ni ha existido como una formación indpendiente de combate sino como una unidad de apoyo. Por ende la mayoría de los juegos de guerra de verdad traen a la artillería como un componente de una formación, no como una formación por si sola.
              El problema es que os imaginais esa unidad como un puñado de catapultas cargando al enemigo. Y esto es, de nuevo, otra dimensión Puestos a imaginar, piensa en esa unidad como esa formación que tiene la artillería de apoyo. Si necesitas ayuda gráfica puedes usar algo así:


              Quizás en vez de artillería quede mejor torres de asedio, arietes...cañones de asalto...dado que como dices la artillería no tiene entidad propia se podría integrar en las demás unidades.

              El uso de bombardeo de distancias variables es la manera más correcta de representar esto. Se hizo en Civ3, se ha hecho en todos los juegos de guerra que utilizan unidades separadas de artilleria (de nuevo, Panzer General como ejemplo). Usar la artillería como una unidad independiente, capaz de combate directo es COMPLETAMENTE RIDICULO. Fue ridículo en Civ2 y es ridículo ahorita.

              -MZ
              Táctica, táctica, táctica (y juegos de guerra) Un ataque a la casilla adyacente no es un ataque directo, eso es tu interpretación (táctica)

              Introducir estos elementos de juegos de guerra que tanto te gustan desvirtuaría el resto del juego, porque no se pueden compatibilizar con todo lo que ha hecho de civ (y derivados) un juego único: la única manera de jugar en una sola partida una civilización, desde el nacimiento. Para usar lo que quieres hay que fijar un periodo. Eso es un mod, y están saliendo como setas. Apuntate a un proyecto de estos y mira como meter lo que quieres, seguro que es posible.
              Last edited by Niessuh; December 15, 2005, 08:48.
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              • Originally posted by quiquejavi
                La atacante puede ablandar a los sitiados sin entrar en combate directo, mientras que la defensora, si quiere hacer algo, necesita hacer un ataque suicida. ¿Eso es igualdad?

                A ver, a ver,... la atacante tiene dos posibilidades : a) el bombardeo de las defensas de la ciudad, hasta dejarla a 0%, que no le produce ningun daño, y b) el bombardeo colateral para "ablandar a los defensores", que la destruye en la mayoría de los casos. El caso a) supone que la artillería funcionaría como estamos acostumbrados normalmente, es decir que dispara desde lejos y no es dañada. En el b) se trata de un "cuerpo a cuerpo" que podría ser asimilado a una artillería móbil de tipo tanque, es decir, que se juega el tipo. Nótese que según qué artillería sea, catapulta, cañon o artillería moderna, tiene mayor fuerza, por un lado en tanto que unidad para el "cuerpo a cuerpo" y por otro en tanto que capacidad de hacer daño colateral a más unidades.

                Y la defensora sólo tiene el ataque colateral, que también la puede destruir con las mismas probabilidades.

                Tanto en ataque como en defensa, en cuanto que la artillería es usada para ablandar pilas enemigas, tiene bastantes probabilidades de ser destruida. Pero notemos también que no tiene límite en cuanto al daño colateral que pueda producir. Quiero decir que una pila de artillerías puede reducir a practicamente 0 la salud de las unidades atacadas (la aviación sólo puede reducirlas a la mitad).

                Ahora veamos. Es justo que pueda ser destruida en la operación ? A mi modo de ver, sí, porque imaginemos por un momento que no lo sea. Esto querría decir que si llegamos con una buena pila de unidades atacantes (que defenderían a las artillerias), estas tendrían una fuerza impresionante, ya que si resisten un primer ataque de las pilas defensoras, luego, mediante bombardeos colaterales sucesivos, reducirían esas pilas defensoras a casi nada y sería así muy facil volver al sistema del "stack of doom". El hecho de que se puedan perder balancea el hecho de que tengan una grandísima fuerza potencial.

                En el caso de la aviación, el dilema ha sido resuelto al limitar el daño colateral a la mitad, lo que queda compensado con que los aviones son inalcanzables, a menos que el defensor posea cazas.

                Moralejas : en mi opinión, si eres defensor, te interesa tener una buena pila de artillerías, con sus correspondientes unidades defensoras, para no ser sorprendido por las pilas atacantes. En cada ataque al agresor puede perderlas, por lo que interesa tener en reserva. Y el atacante, sabiendo que el "stack of doom" puede no funcionar (aunque en algunos casos de gran superioridad si), le interesa invadir el territorio enemigo con varias pilas, para evitar ser sorprendido por una batería de artillerías defensoras que le reduciría el ataque a una miseria. El atacante está obligado a pegarse a los muros de la ciudad que ataca, para reducir sus defensas, lo que expone su o sus pilas a la exterminación. Por eso, un ataque en territorio enemigo de tipo frente es menos arriesgado que todas las unidades en la misma casilla, lo que contradice lo que se ha dicho por aquí.

                O sea, que en cualquier caso, atacar es una empresa arriesgada que conviene planificar muy cuidadosamente, sabiendo que una o dos pilas atacantes serán sacrificadas. Y el defensor que no construye suficientes artillerías (de preferencia con la promoción de daño colateral), es simplemente un inconsciente
                Last edited by astrologix; December 15, 2005, 11:15.
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                • Originally posted by astrologix

                  Y la defensora sólo tiene el ataque colateral, que también la puede destruir con las mismas probabilidades.
                  pero para ello tienes que efectuar un ataque directo jugándote el tipo, cosa que la atacante no necesita. ¿o no?
                  [/QUOTE]
                  Tanto en ataque como en defensa, en cuanto que la artillería es usada para ablandar pilas enemigas, tiene bastantes probabilidades de ser destruida. .[/QUOTE]

                  Nones querido amigo. Atacando una ciudad tu puedes dejar las unidades defensoras como pasta de plátanos sin despeinarte y sin exponer tu artillería a un asalto, sobre todo si tienen "daño colateral", de otra forma sólo dejaras sus defensas a 0 pero continuará la fuerza de las unidades intacta. Cosa que aprovechas para lanzar a la ofensiva a otros tipos de unidades.

                  [/QUOTE]
                  Moralejas : en mi opinión, si eres defensor, te interesa tener una buena pila de artillerías, con sus correspondientes unidades defensoras, para no ser sorprendido por las pilas atacantes. [/QUOTE]
                  ¿Y me quieres contar para que quieres tus artillerías defensoras sino pueden disparar contra las pilas atacantes. En el Civ3 sí podías, pero ahora... mejor cualquier otra unidad que una artillería.

                  [/QUOTE]
                  Y el atacante, sabiendo que el "stack of doom" puede no funcionar (aunque en algunos casos de gran superioridad si), le interesa invadir el territorio enemigo con varias pilas, para evitar ser sorprendido por una batería de artillerías defensoras que le reduciría el ataque a una miseria.[/QUOTE]

                  Aquí sí que me pierdo. ¿Pretendes darle miedo al agresor lanzando tus artillerías en un ataque suicida directo, por mucho daño colateral que tengan?
                  Yo eso no lo haría compañero...
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                  • Estás en un serio error con respecto a las artillerias atacantes que provocan daños colaterales : naturalmente que se pueden perder. Llevo ya varias partidas jugadas para saberlo a ciencia cierta. Y te puedo pasar un sav ahora mismo para demostrartelo. No puedes reducir pilas defensoras de ciudad a la nada sin perder artillerias.

                    Repito : las artillerias, sean atacantes o defensoras, cuando atacan cuerpo a cuerpo pilas enemigas causan daños colaterales, y se pueden perder o no. Y si no se pierden quedarán lo más seguro dañadas.

                    Decididamente me lees mal. Si tienes artillerias y te atacan, usalas para causar daños colaterales a las pilas que te atacan. Con las catapultas dañarás a 4 unidades, con los cañones dañarás a 6 y con las artillerias dañarás a 8. El ataque no es siempre suicida, puesto que tu artillería puede sobrevivir. Y no te digo de enviar una pila de artillerias no defendidas contra el enemigo. Envía una pila de unidades mixtas. Primero lo debilitas con una o dos artillerias "suicidas", luego lo rematas con las otras unidades.

                    La guerra en Civ4 es así, amigo Espero que esta vez me hayas entendido, y si no, pasamos al sav con demostración, fotos y videos

                    En qué nivel estás jugando ?
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                    • Hola!!
                      Yo creo que todos los problemas que tienen el civ en cuanto a la guerra se debe a un error por jugabilidad; Pretenden ser un juego de civilizaciones, usando la guerra como un medio para conseguir un fin, para ello se plantea a un nivel de "estrategia global". El mapa y el sistema de juego se prestan a ello, pero por cuestiones de jugabilidad dotan al juego de "unidades" y es ahí donde radica el problema.
                      Al dotar al juego de "unidades" tales como arqueros, tanques, caballeros, etc, crea la confucion de si estamos ante un juego táctico o un juego estrátegico. Estyá claro que les compensa pues hace mas "vistoso el juego, todos vemos la caja y siempre nresaltan "con mas de 150 unidades diferentes" y cosas así.
                      A mi modo de ver, y sabiendo que la idea es del todo anticomercial, por ello se lo perdono, la forma real de plantear el tema de la guerra y de las unidades sería del siguiente modo:

                      Cada muñequito debería representar un ejercito, entendiendo ejercito como una división o cuerpo de ejercito. Al crear un ejercito se debría dar la posibilidad de eleguir diferentes parámetros que dotarán a la "división o cuerpo de ejercito" de unas caracteristicas para las que la queramos usar.
                      Os ilustraré con un ejemplo.: Imaginemos que tenemos 4 ciudades y vamos a entrar en guerra contra otro imperio. Tenemos creados 12 ejercitos ( para dar mas realismo se les podria denominar con nombres o números: Como sucede en la realidad como el VII ejercito de Montgomery, el Tercio de Cerdeña, La division Azul, II division panzer,etc). Decidimos que 6 de ellas se destinarán a defender cnuestras ciudades y las otras seis a atacar.
                      Lo interesante de este sistema es que cada muñequito representa una mexcla de los tres tipos de armas que simepre han existido (artilleria, caballería e infantería), de manera que tu lo que mueves son "divisiones" y no "unidades".
                      A la hora de crear una nueva "división" tu eleigirias el número de tropas de cada armas, dotando a cada division de unas caracteristicas especiales, que la harñan mas factibles para la defensa, para el ataque, para mil cosdas mas. Logicamente el coste de cada caracteristica que le añadas, o del numero de tropas la haria mas o menos costosas. Ya sería cuestion de ir destripando esta idea con el fin de sacarle el máximo probecho.
                      Yo creo que se prodía modelar el juego para hacer este sistema, con solo eliminar las "unidades" y cambiarlas por TODAS las distintas posibilidades de creacion que fueramos capaces de concebir. Por supuesto que hab´ria que pensar en como acoplar las tecnologias a las caracteristicas y cosas así.
                      Está claro que esta forma es menos vistosa y divertidas para el publico en general, pero para los que nos gusta un juego mas real a escala de goBernar imperios pues sería mas interesante.
                      Bueno, ya me decis que opinais al respecto

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                      • Astrologix tu estás hablando todo el rato de lanzar a las artillerías contra las fichas enemigas, como si fueran una unidad de arqueros.
                        Yo estoy hablando de utilizar la "dianita" en las opciones de la unidad, es decir, hacer fuego. No atacar directamente.
                        O estoy ciego, o mis artilerías defensoras NO pueden hacer fuego a las atacantes. Mientras que las atacantes SI pueden hacer fuego sin jugarse nada a mis unidades dentro de una ciudad.
                        Respecto al resto, si tu quieres lanzarlas al combate directo, es cosa tuya. Yo prefiero otra unidad.
                        ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                        (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                        • Pues te defines mal, pues hablabamos de "ablandar" pilas de unidades, y eso no se puede hacer con la dianita
                          Hosting and playing the Civ4BtS APT
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                          • Con la diana solo se puede reducir la bonificacion defensiva del defensor que tiene por murallas, castillos, etc pero no daña a las unidades, como el atacante no puede tener murallas evidentemente es logico que la artilleria del defensor no pueda usar la diana
                            Disculpen Que No Ponga Tildes, No Es Ignorancia, Es Que No Me Sale Del Weber.
                            http://www.jccantabria.org

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                            • Originally posted by quiquejavi
                              Astrologix tu estás hablando todo el rato de lanzar a las artillerías contra las fichas enemigas, como si fueran una unidad de arqueros.
                              Yo estoy hablando de utilizar la "dianita" en las opciones de la unidad, es decir, hacer fuego. No atacar directamente.
                              O estoy ciego, o mis artilerías defensoras NO pueden hacer fuego a las atacantes. Mientras que las atacantes SI pueden hacer fuego sin jugarse nada a mis unidades dentro de una ciudad.
                              Respecto al resto, si tu quieres lanzarlas al combate directo, es cosa tuya. Yo prefiero otra unidad.
                              Quique.

                              Una unidad fortificada en una ciudad, puede ser practicamente imposible de matar sin artilleria.

                              La cultura de la ciudad va agregando un % de defensa. Ese porcentaje aparece bajo el nombre de la ciudad.

                              Por lo que un arquero en una ciudad fortificada puede tener, un bonus de un 50% adicional por ser arquero, un 25% o 50% más por experiencia (Garrison), un 100% por cultura de la ciudad, más un % adicional por muralla, más un % adicional por castillo, más un % adicional por maravillas (Como Chichen Itza)

                              Lo que hace la "diana" esa que mencionas, es disminuir el % de defensa que da la ciudad por cultura, bonus defensivo que las unidades atacantes no dan.

                              Por lo que sin las artillerias nunca podrías conquistar una ciudad.

                              Los atacantes por el contrario no cuentan con ese beneficio.

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                              • la diana solo afecta al bonus defensivo por cultura?? no afecta tb a las murallas y demas?
                                Disculpen Que No Ponga Tildes, No Es Ignorancia, Es Que No Me Sale Del Weber.
                                http://www.jccantabria.org

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