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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Al parecer los tiros en cuanto al score van por prescindir de la puntuación base, y elaborarlas con puntos obtenidos en las diferentes categorÃas, (comercial, industrioso, ...). Estos puntos no serÃan la suma de las puntuaciones efectivamente obtenidas sino unos puntos predefinidos en función del puesto, con esto se conseguirÃa que las diferencias no fuesen abismales entre los jugadores.
Indicadores: Annual Income o GNP, Productivity o Mfg Goods, Indicador militar progressive o military service, territory o land area, literacy o indicador cientÃfico progressive, indicador religioso.
El primero en cada categorÃa recibe tantos puntos, por ejemplo 20, el segundo 15 el tercero 10 , etc., ... en vez de sumar los puntos de los indicadores.
Problema 1
De las 6 categorÃas civ, 2 son Warmonguer (militarista, expansionista) y 4 son builder, lo que hace que pese más una estrategia builder frente a una warmonguer.
Posibles soluciones:
- Reducir el número de categorÃas civ puntuables para que haya igual categorÃas warmonguer que builder.
- Ponderar mayor las categorÃas warmongers igualándolas a las builders. Multiplicando por 2 sus puntuaciones las equipararÃamos a las builders.
Problema 2
Buscar un indicador religioso adecuado. (Personalmente creo que mi indicador, aplicándole la cota inferior del 20 % podrÃa estar correcto).
Problema 3
Duplicidad de indicadores, como se ve, cada categorÃa puede medirse con más de un indicador, ¿cuál elegimos?. Además la elección de un indicador condiciona a los otros. Por ejemplo, si elegimos Productivity para los industriosos, no se puede escoger GNP para el comercial.
Indicador Comercial.
GNP: Mide los montones de monedas.
Anual Income: Mide la disponibilidad de recursos.
El Anual Income se mueve en pequeñas magnitudes lo que darÃa lugar a muchos empates. El primero tiene magnitudes mayores y permite mayor diversidad, sin embargo, mi opinión es que el segundo indicador mide mejor el caracter comercial ya que trata de recursos.
Productivity: Suma el excedente de comida, los escudos y las monedas.
Mfg Goods: Suma los escudos.
El primero medirÃa la capacidad para producir de todo, ciudadanos, unidades, edificios, adelantos, dinero, ...
El segundo sólo se centra en la capacidad de producción. Si en el indicador comercial no hemos usado el GNP (que va incluido en el productivity), se podrÃa usar el productivity para el industrioso.
Indicador Militar.
Military Service
Indicador militar Progressive.
El primero se mueve en datos muy chiquitos, lo que da lugar a muchos empates, el segundo se mueve entre parámetros más amplios, por lo que es mi opción preferida.
Indicador Expansionista.
Land Area.
Territory
El primero incluye territorio propio y el territorio sobre el que se ha sido el último en pasar. El segundo mide la cantidad de territorio efectivamente bajo la zona de influencia. Prefiero el segundo, porque es el territorio en sÃ.
Indicador cientÃfico:
Literacy
Indicador cientÃfico Progressive.
El primero muestra la presencia de edificios cientÃficos y el segundo cuenta los adelantos ponderados por la prontitud en obtenerlos (adelantos de la edad media obtenidos en la primera ronda puntúan más que los de la edad antigua). Por esto prefiero el segundo, ya que es más cientÃfico quien más adelantos tiene.
Indicador Religioso.
Espero sus sugerencias. Mi propuesta es (100 - Literacy)*Cultura con una cota inferior del 20 por ciento, esto es, 100 - Literacy > 20 %
Otros han apuntado usar el approval rating, sin embargo este indicador tiene el problema de incluir además de los coliseos y las maravillas de felicidad, los luxuries y la ley marcial.
Problema 4.
¿Cómo consideramos la cultura?, es una caracterÃstica muy importante que no puede ser obviada y deberÃa ser una categorÃa civ puntuable. Se me ocurren varias opciones para tenerla en cuenta:
- Hacerla categorÃa Civ y reponderar las categorÃas warmonguers.
- Sustituir la categorÃa religiosidad por la de cultura (lo que no permitirÃa usar el literacy como indicador cientÃfico pues la cultura incluye la cultura producida por edificios cientÃficos).
En resúmen mi opción serÃa la siguiente.
CategorÃas - Indicador.
*Comercial: Recursos Propios + Recursos Importados + Recursos Exportados (Asesor Comercial).
*Industrioso: Productivity (DemografÃas).
*Militarista: Nº de unidades (descontados settlers y workers) - Nº de Ciudades (Asesor Militar).
*Expansionista: Territory (Subsección del Score en el Histograph).
*CientÃfico: Nº de adelantos cientÃficos ponderados por Era y ronda. (Asesor cientÃfico).
*Cultura: Puntos de cultura (Asesor cultural).
Hacer 6 clasificaciones, una por cada categorÃa, otorgando puntos en función del puesto en el que se haya quedado. Los puntos obtenidos en las categorÃas warmonguer (militarÃsta y expansionista) son el doble que en las demás para equiparar la estrategia builder a la warmonguer.
A esta puntuación se incluirÃan, bonus por maravillas y bonus por victoria en función del año en el que se consiga (cuanto más pronto, más puntuación).
Puesto que sólo puntuaban las maravillas construidas, los jugadores warmonguers podrÃan estar discriminados. Ahora puntuará la posesión de maravillas al final de cada ronda. (Se descontarán los puntos obtenidos en la ronda anterior).
A mi lo de puntuar todas las maravillas me parece bien y los que las pierdan...penalización.
La cultura y productividad me parecen bien acumulativos, si no alguien que consiga el apogeo de su civ antes que los demás acabará perdiendo y siendo penalizado por ello.
Y lo que pillo del resto.......tambien
De todas maneras no creo que pueda participar en el próximo Progressive, espero que en el siguiente (sobre todo si ya se juega con el C3C)
[edit] He visto que mmc65 quedaba eliminado en el último turno de la 4ª ronda. Como he dicho allÃ, se podria mantener una puntuación para los eliminados, de manera que todos entren en la clasificación.
El sistema de puntuación fija supone un problema y es que no se tiene en cuenta el número de participantes. Esto es, si puntúan los 5 primeros, entre 10-15 jugadores podrÃa ser factible, sin embargo si el juego se amplÃa a 50 jugadores la cosa se hace injusta.
Esta idea surgió en otros progressives y podrÃa suponer una interesante alternativa. Asà pues, este sistema consistirÃa en que todos los jugadores puntuarÃan en proporción a aquel que queda primero en una categorÃa. De este modo el primer clasificado obtendrÃa, 100 puntos, el segundo tantos puntos como supone el porcentaje de su puntuación sobre la del primero.
Ejemplo.
Expansionista.
Puesto / Nombre / Resultado / Puntos
1º Jugador A 1533,4 --> 100
2º Jugador B 1524,2 --> 99
3º Jugador C 1328,6 --> 86
...
10º Jugador D 767,8 --> 50
Las ventajas de este sistema son:
a) Las diferencias entre jugadores no son demasiado grandes.
b) Cada jugador obtiene puntos en proporción al nivel de su esfuerzo.
c) Todos los jugadores puntúan independientemente de cuantos sean (evitamos el problema del primer apartado).
La gran desventaja es que aunque las diferencias sean pequeñas en puntuación, sigue siendo difÃcil alcanzar a un jugador muy destacado.
Por otro lado la nueva configuración del escore en 6 clasificaciones independientes, con una misma valoración por posición permite utilizar diferentes tipos de estrategia para compensar puntuaciones bajas en algún aspecto con grandes puntuaciones de los otros.
3º. JUEGO PROGRESIVO Y CONTINUO.
Que el juego termine en cuanto un jugador obtenga una victoria fuerza a todos los jugadores a obtener la victoria más rápida. Esto produjo que se eliminara la victoria Diplomática y hace que los jugadores ahora vayan por la victoria espacial.
Los cambios en el score del progressive con puntuaciones limitadas, permite calcular la máxima puntuación que un jugador puede obtener en una ronda, y por tanto diseñar bonificaciones por victoria más eficientes.
Para ello habrá que distinguir entre el tipo de victoria. La victoria cultural, conquista y por dominación dura más tiempo que la de nave espacial y la victoria diplomática, por ello habrá modificadores en el tiempo de su obtención y por las caracterÃsticas del mapa.
Sin embargo el bonus por prontitud servirá de ajuste, ya que será distinto para cada tipo de victoria. Asà pues, los bonus por prontitud serán mayores en los tipos de victoria más costosos y menores en los tipos menos costosos.
El objetivo en definitiva es balancear el juego de tal manera que no haya un tipo de victoria más poderoso que el resto.
En el tema de las puntuaciones, no creo que haya que preocuparse tanto, puesto que el que juegue muy bien continuará ganando, sean por más o menos puntos.
Me parecen bien todas las ideas, aunque en el caso de las puntuaciones, tienes razón quizá el mejor sistema es el de % por puesto de cada jugador, aunque sà es verdad que será dificil coger al que destaque.
Otra fórmula serÃa la de que puntuaran según la gente que se inscribiera (se dirÃa al comienzo del juego una vez la gente se apuntara) decidir según el número de civeros que se inscribieran cuántos puntuan ej: se apuntan 10, puntuan los 5 primeros, se apuntan 20 puntuan los 8 primeros... algo asà no estarÃa mal y en caso de unas malas rondas en algunos apartados y que los demás hicieran unas buenas rondas en otros lo podrÃan poner en aprietos.
Pero quiero que no se me malinterprete, la puntuación fija y la proporcional no son compatibles, esto es, hay que elegir o la una o la otra. En la primera opción todavÃa nos podemos permitir que haya gente que no puntúe, ya que las puntuaciones son fijas, y las diferencias entre puntuaciones constantes, lo que permite diferencias menores suficientemente salvables. Pero por otro lado, en la puntuación proporcional no podemos dejar a nadie sin puntuar, ya que aunque las diferencias de puntos no son grandes no son fijas y están sometidas a variación, variaciones que probablemente no sean lo suficientemente significativas como para producir cambios clasificatorios.
Con esto quiero decir que todas las caracterÃsticas tienen su lado builder y su lado warmonger, sin embargo, la expansionista y la militarista son las que más caracterizan a un warmonger. La primera por la conquista y acaparamiento de territorios (en cierto nivel del juego, la IA ha colonizado todo y la ampliación del territorio se tiene que hacer a tiros - o con cultura - ) y la militarista evidentemente por la construcción de unidades. Sin embargo, la caracterÃstica industriosa toma su mayor poder con la llegada de las "factories / fábricas" y sus ampliaciones, y la comercial con la construcción de "mercados, bancos, ... " y carreteras alrededor de la ciudad, lo cual significa una estrategia genuinamente builder. En suma, todas las caracterÃsticas son útiles a ambos tipos de jugadores, pero sólo dos de ellas, expansionista y militarista, pueden considerarse fundamentalmente militaristas y por lo tanto deben duplicar su puntuación de manera que se equiparen con las otras caracterÃsticas builder.
En cuanto al cambio de un jugador de su estrategia de Warmonger a Builder o de Builder a Warmonger.
Precisamente eso es uno de los objetivos de esta medida, que sea indeferente tomar posturas warmongers o builders, ya que en el momento en que sea mejor tomar uno de los dos tipos de estrategia significarÃa que habrÃa algún tipo de desequilibrio.
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