Muy interesante, Lord Dami
Originally posted by Lord Dami
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-Adoramos al Rey dura 20 turnos, no 1.
¿Se sabe bajo qué condiciones se produce? ¿Es aleatorio o siempre que se den las condiciones sucede?
-Edificios que necesitan recursos estratégicos, cada ciudad puede tener edificios específicos, o terreno, el observatorio (50% ciencia) se puede construir si hay una colina adyacente (algunas maravillas tambien dependen del terreno, mucho mas que en el BTS).
Este es el tipo de cambios que me encantan... especializar más los edificios y Maravillas (del IV, aparte de las de costa, recuerdo la SDI, que había que construirla no más allá del paralelo 28º ).
-Las unidades aéreas pueden cambiar de base solo dentro de su radio de acción, nada de cruzar el mundo en un turno.
Por fin. ¿Hay aerotransporte de tropas? Espero que se le aplique lo mismo...
-Manejar el tipo de gran personaje que sale, por la barra que junta los puntos especificos de GP, muy util.
Parece, por las imágenes, que serán diversas barras independientes, ¿no?
-La infelicidad primero frena el crecimiento de las ciudades y después le da penalizaciones a las unidades militares, muy interesante.
Hmmm, habrá que manejarla con más cuidado... ahora provocar la infelicidad del enemigo (quitándole recursos al destruir mejoras o usando la diplomacia con terceros), será más determinante incluso en el campo de batalla
-La apertura de fronteras puede ser de una sola civ y no de las dos obligatoriamente.
Por fin. ¿Lo mismo para los pactos de protección?
-Victoria por dominación: Un maloso tiene 5 de 6 capitales, el resto de los participantes atacan y conquistan la capital del maloso, este pierde y el que tiene su capital original Gana… que lindo para un pitboss!
El tema es que si, p.ej., solo quedan 2 a los que nunca le hayan tomado la capi, todos los demás han de tratar de buscar un equilibrio, porque en cuanto una la pierda, automáticamente gana el otro
Me recuerda al Risk. Cuando alguien va a acabar con otro, y aparece para protegerlo un 3º (y quizás un 4º), por si ése era el objetivo de la partida del agresor. Y da mucho juego
-No se puede acelerar la construcción de una mina, calle, etc. Son 12 turnos, pero si la saquean, en 3 turnos se puede reparar.
Menos mal. Sino, la estrategia casi invariable sería la destrucción sistemática de mejoras...
-La guerra parece mas compleja, por ejemplo, los tanques requieren petróleo, pero los cañones anti tanque no.
Lo que no me gusta, es que todas las unidades piden ninguno o un recurso. Me gustaba que los tanques pidieran petróleo y aluminio, p.ej.
-Volvio el taller de Leonardo! El Kremlin (-50% coste de actualizar unidades militares), hay un principio que da lo mismo.
-Dos Maravillas dan +50% a la edad de oro.
¿Acumulables? Ya sabemos qué construirá Naldo
¿Se sabe bajo qué condiciones se produce? ¿Es aleatorio o siempre que se den las condiciones sucede?
-Edificios que necesitan recursos estratégicos, cada ciudad puede tener edificios específicos, o terreno, el observatorio (50% ciencia) se puede construir si hay una colina adyacente (algunas maravillas tambien dependen del terreno, mucho mas que en el BTS).
Este es el tipo de cambios que me encantan... especializar más los edificios y Maravillas (del IV, aparte de las de costa, recuerdo la SDI, que había que construirla no más allá del paralelo 28º ).
-Las unidades aéreas pueden cambiar de base solo dentro de su radio de acción, nada de cruzar el mundo en un turno.
Por fin. ¿Hay aerotransporte de tropas? Espero que se le aplique lo mismo...
-Manejar el tipo de gran personaje que sale, por la barra que junta los puntos especificos de GP, muy util.
Parece, por las imágenes, que serán diversas barras independientes, ¿no?
-La infelicidad primero frena el crecimiento de las ciudades y después le da penalizaciones a las unidades militares, muy interesante.
Hmmm, habrá que manejarla con más cuidado... ahora provocar la infelicidad del enemigo (quitándole recursos al destruir mejoras o usando la diplomacia con terceros), será más determinante incluso en el campo de batalla
-La apertura de fronteras puede ser de una sola civ y no de las dos obligatoriamente.
Por fin. ¿Lo mismo para los pactos de protección?
-Victoria por dominación: Un maloso tiene 5 de 6 capitales, el resto de los participantes atacan y conquistan la capital del maloso, este pierde y el que tiene su capital original Gana… que lindo para un pitboss!
El tema es que si, p.ej., solo quedan 2 a los que nunca le hayan tomado la capi, todos los demás han de tratar de buscar un equilibrio, porque en cuanto una la pierda, automáticamente gana el otro
Me recuerda al Risk. Cuando alguien va a acabar con otro, y aparece para protegerlo un 3º (y quizás un 4º), por si ése era el objetivo de la partida del agresor. Y da mucho juego
-No se puede acelerar la construcción de una mina, calle, etc. Son 12 turnos, pero si la saquean, en 3 turnos se puede reparar.
Menos mal. Sino, la estrategia casi invariable sería la destrucción sistemática de mejoras...
-La guerra parece mas compleja, por ejemplo, los tanques requieren petróleo, pero los cañones anti tanque no.
Lo que no me gusta, es que todas las unidades piden ninguno o un recurso. Me gustaba que los tanques pidieran petróleo y aluminio, p.ej.
-Volvio el taller de Leonardo! El Kremlin (-50% coste de actualizar unidades militares), hay un principio que da lo mismo.
-Dos Maravillas dan +50% a la edad de oro.
¿Acumulables? Ya sabemos qué construirá Naldo
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