The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Perdi de nuevo interes sobre el Civ4, ademas que tube que formatear la PC y perdi la imagen del mismo. (ya que no se que les paso a los cds que lo contenian), pero civ es civ, y aunque no este muy al tanto de las nuevas formas de juego y demas, siempre quedara algun cabo suelto por ahi de la vieja escuela en el cual espero poder aportar
Para vuestra información, he lanzado esta discusión en el foro de organización :
I would like to discuss about two points :
- double move : in the 3 pitboss i'm playing, the double move thing is resolved with agreements between the belligerants. It works fine. The double move to begin a war is forbidden.
- Alliances, teams, research, etc. : in one of the pitboss we were 14 players from the beginning. Very quickly, alliances were formed and the rest of the game "decided". The techs exchanges are currently very fast paced and are conducting towards a "paranoid" end of the game, with possibly a premature global nuclear end. To avoid this effect, I proposed to play another pitboss game with a "crescendo multiplayer" style that I can resume like this : no alliances or diplomacy until the Communism/Fascism (C/F) techs, after this point alliances or permanent alliances can be signed, and research shared. Before that, only "interface permitted agreements" can be achieved (open borders, protection pacts, map exchanges, etc), and research agreements are forbbiden. No one can say what tech he's currently investigating. No plans between players before C/F. In other words : "single" style until Communism/Fascism and "multi" style after that point. I'm very optimistic on the succes of this way of play. I invite you to particularly discuss this point.
- doble turno : en los 3 pitboss que estoy jugando, esto está resuelto mediante acuerdos entre beligerantes. Funciona bien. El doble turno para empezar una guerra está prohibido (precisión : al menos en los pitboss en Civfr).
- Alianzas, equipos, investigación, etc.: en uno de los pitboss éramos 14 jugadores desde el principio. Muy rápidamente, las alianzas fueron formadas y el resto del juego se "decidíó". Los intercambios de los techs se hacen muy rapidamente y están conduciendo hacia un final "paranoico" del juego, con posiblemente un final nuclear global prematuro. Para evitar este efecto, propuse jugar otro pitboss con un estilo "multiplayer crescendo" que puedo resumir así : ninguna alianzas o diplomacia hasta las tecnologias de Comunismo/Fascismo (C/F), después de este punto alianzas o alianzas permanentes pueden ser firmadas, y la investigación compartida. Antes de C/F, solamente "los acuerdos permitidos por la interfaz" pueden ser concluidos (las fronteras abiertas, los pactos de protección, los intercambios de mapas, etc ), y los acuerdos con respecto a la investigación están prohibidos. Nadie pueden decir qué tecnología está investigando. Ningun plan entre jugadores antes de C/F. En otras palabras: estilo "solo" hasta Communism/Fascism y estilo "multi" después de esto Soy muy optimista sobre el éxito de esta manera de jugar. Os invito a discutir particularmente este punto.
El segundo punto lo apoyo completamente. El intercambio tecnológico inicial fastidia el juego y lo convierte en una desesperante busqueda de acuerdos tecnológicos.
El primero ya lo hemos hablado por doquier, eso de acuerdos de honor entre jugadores no me vale, y si no ya lo vereis en breve...
El primer punto es tal cual estamos jugando el de mi server... ( Niessuh tiene informacion privilegiada jajaj) el segundo la verdad es que me parece muy muy interesante, me gustaria probarlo si
Originally posted by astrologix
- doble turno : en los 3 pitboss que estoy jugando, esto está resuelto mediante acuerdos entre beligerantes. Funciona bien. El doble turno para empezar una guerra está prohibido (precisión : al menos en los pitboss en Civfr).
Ok, Niessuh y Manolo han hablado que este punto no funciona bien... pero a mi creencia eso se debe a que las cosas no se dejan claras.
Astrologix propone que el doble turno este prohibido para el Inicio de una guerra, el error de pensamiento de Manolo y Niessuh esta en que no se mencionada nada sobre el doble turno ya habiendo guerra...
Las reglas de doble turno (tanto para el inicio o el intermedio de una guerra) en un pitboss deben establecerse al principio de la partida y las condiciones deben ser las mismas para todos, con lo que se elimina los malos entendidos por fallas de interpretacion en "acuerdos personales".
En el caso que expone Astro, la regla es simple, no hay doble turno al inicio de la guerra, despues, que cada quien haga como quiera.
Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto... Matricula PG´s: 0024 Civ4Elo: Jeje "Adaptandome a la nueva cara del foro"
Las reglas de doble turno (tanto para el inicio o el intermedio de una guerra) en un pitboss deben establecerse al principio de la partida y las condiciones deben ser las mismas para todos, con lo que se elimina los malos entendidos por fallas de interpretacion en "acuerdos personales".
El problema es que es muy dificil decidir que es lo mejor, impedir doble turno es facil de decir pero en la practica puede resultar muy difiicil si los horarios de la gente son variados y dispersos .. sobre todo si hay una guerra de 3 o 4 a la vez !
a ver como coordinas para que jueguen uno detras de otro .. que pasa si el primero se retrasa?? que pasa si el ultimo ese dia solo podria jugarlo temprano cuando los demas aun no han jugado?
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