Retaila gorda de respuestas.
Arff, a ver si puedo contestar a todo bien, esto de mirar el foro por la mañana nada más levantarse uno (maldito imsomnio) no puede ser bueno.
Me toca escoger, elijo CONTINENTES y NIVEL DEL MAR NORMAL (o sea, nivel 2). (A ver si nos dejamos de mierdadeislas ).
A Estilpón.
No, no se puede elegir "producción acelerada".
[modo guiñol de Felipe González on] ni p*** falta que hace[modo guiñol de Felipe González off]
Mi razón: alteraría profundamente el tiempo de juego de las rondas.
En cuanto al tamaño del mapa, muy bien, mapa Huge, pero si a alguien se le cuelga el ordenador con semejante tamaño ¿qué hacemos?. Si la mayoría está de acuerdo vale, si no, habrá que vetar tu opción Estilpón .
SOBRE VALORES BASE EN LA PRIMERA RONDA
¿en la primera ronda? así no eliminaremos los efectos acumulativos... debería establecerse el valor base en cada ronda... ¿no?
Gracias por llamarme la atención en este aspecto. Al principio, pensaba que al no haber un dato posterior a la primera ronda con el que hallar la tasa, las puntuaciones obtenidas en la primera ronda se quedarían tal cual, y ya en la segunda ronda y siguientes aplicaría la tasa. Puedo poner una base 100 para el score y la cultura.
Ejemplo para la primera ronda (128 turnos) del primer progressive:
r Score Kramsib = [(474/100)^(1/128)-1]x100= 1,22 %
Implicaría una bonificación por score de 122 puntos.
r Cultura Kramsib = [(1090/100)^(1/128)-1]x100= 1,88 %
Implicaría una bonificación por cultura de 188 puntos.
Tanto para el score como para la cultura lo puedo hacer con esta base 100, el problema lo tengo cuando llego al GNP y al MFG. Goods donde los valores, no superan la base 100 y me dan valores negativos.
r GNP Kramsib = [(67/100)^(1/128)-1]x100= -0,39 %
Lo que puedo hacer es cambiar la base, a una base 10 con lo cual:
r GNP Kramsib = [(67/10)^(1/128)-1]x100= 1,49 %
A partir de ahí las tasas irán como la seda ya que las Xo son los datos de la anterior ronda y las X1 los datos de la ronda "actual".
SOBRE LA PUNTUACIÓN.
El nuevo sistema cambia las cosas.
La puntuación será la suma de las siguientes bonificaciones:
siendo n el par al que pertenezca la ronda ( rondas 1 y 2, n=1, rondas 3 y 4 n=2 , ...)
100 puntos por punto porcentual de r Score
100 puntos por punto porcentual de r Cultura
100 * n puntos por Maravilla construida durante la ronda.
50 * n puntos por medalla de oro.
25 * n puntos por medalla de plata.
10 * n puntos por medalla de bronce.
+ 10 % de los puntos conseguidos durante la ronda, si se ha conseguido una victoria en el juego antes que ningún otro jugador.
Donde las categorías a medalla son:
Expansionista: Land Area.
Comercial: GNP.
Productivo/Industrioso: Mfg. Goods.
Militarista: Military Service.
Científico: Literacy.
Religioso: Cultura ( 100 - Literacy %)
Una consideración más sería que en el caso de que un jugador obtuviera una tasa negativa (debida a un decrecimiento, esto es, le están metiendo una soberana paliza), no se darán bonificaciones "negativas", esto es "penalizaciones", simplemente, el bonus será 0. Para el caso de las medallas, en el caso de que todos los jugadores alcancen tasas negativas no se otorgará medalla alguna.
Y he aquí ahora cuando la matan.
El score y la cultura no tienen bonus tope, cuanto más se crezca más puntos se consiguen.
El GNP y los Mfg. Goods, al pertenecer a la categoría de "Carácter" de la civ, junto con la de expansionista, militarista, etc., ... están sometidos al régimen de bonus por medallas, de manera que aquellos jugadores que destaquen por alguna u otra característica de manera "sobresaliente" reciben esos bonus. Ahora bien, ¿Cómo hacer las clasificaciones?. (a título informativo lo "quoteo" y si quieren se lo saltan).
En definitiva, aplico bonus tope en el GNP y el Mfg. Goods por pertenecer a los campos de características de la civ, y a que estas características por origen las he bonificado con medalla. El uso de la tasa en el GNP y Mfg. se debe sólo a buscar una clasificación más fiel, a ordenar de un modo mejor, qué jugador es el más comercial (qué jugador hizo crecer más su economía) y cual el más productivo (qué jugador hizo crecer más su producción). Mientras que el resto de características, algunas se miden en su valor absoluto (Land Area) y otras en sus valores relativos respecto a la población (Military Service, Literacy, Religiosidad).
Arff, a ver si puedo contestar a todo bien, esto de mirar el foro por la mañana nada más levantarse uno (maldito imsomnio) no puede ser bueno.
Me toca escoger, elijo CONTINENTES y NIVEL DEL MAR NORMAL (o sea, nivel 2). (A ver si nos dejamos de mierdadeislas ).
A Estilpón.
No, no se puede elegir "producción acelerada".
[modo guiñol de Felipe González on] ni p*** falta que hace[modo guiñol de Felipe González off]
Mi razón: alteraría profundamente el tiempo de juego de las rondas.
En cuanto al tamaño del mapa, muy bien, mapa Huge, pero si a alguien se le cuelga el ordenador con semejante tamaño ¿qué hacemos?. Si la mayoría está de acuerdo vale, si no, habrá que vetar tu opción Estilpón .
SOBRE VALORES BASE EN LA PRIMERA RONDA
¿en la primera ronda? así no eliminaremos los efectos acumulativos... debería establecerse el valor base en cada ronda... ¿no?
Ejemplo para la primera ronda (128 turnos) del primer progressive:
r Score Kramsib = [(474/100)^(1/128)-1]x100= 1,22 %
Implicaría una bonificación por score de 122 puntos.
r Cultura Kramsib = [(1090/100)^(1/128)-1]x100= 1,88 %
Implicaría una bonificación por cultura de 188 puntos.
Tanto para el score como para la cultura lo puedo hacer con esta base 100, el problema lo tengo cuando llego al GNP y al MFG. Goods donde los valores, no superan la base 100 y me dan valores negativos.
r GNP Kramsib = [(67/100)^(1/128)-1]x100= -0,39 %
Lo que puedo hacer es cambiar la base, a una base 10 con lo cual:
r GNP Kramsib = [(67/10)^(1/128)-1]x100= 1,49 %
A partir de ahí las tasas irán como la seda ya que las Xo son los datos de la anterior ronda y las X1 los datos de la ronda "actual".
SOBRE LA PUNTUACIÓN.
El nuevo sistema cambia las cosas.
La puntuación será la suma de las siguientes bonificaciones:
siendo n el par al que pertenezca la ronda ( rondas 1 y 2, n=1, rondas 3 y 4 n=2 , ...)
100 puntos por punto porcentual de r Score
100 puntos por punto porcentual de r Cultura
100 * n puntos por Maravilla construida durante la ronda.
50 * n puntos por medalla de oro.
25 * n puntos por medalla de plata.
10 * n puntos por medalla de bronce.
+ 10 % de los puntos conseguidos durante la ronda, si se ha conseguido una victoria en el juego antes que ningún otro jugador.
Donde las categorías a medalla son:
Expansionista: Land Area.
Comercial: GNP.
Productivo/Industrioso: Mfg. Goods.
Militarista: Military Service.
Científico: Literacy.
Religioso: Cultura ( 100 - Literacy %)
Una consideración más sería que en el caso de que un jugador obtuviera una tasa negativa (debida a un decrecimiento, esto es, le están metiendo una soberana paliza), no se darán bonificaciones "negativas", esto es "penalizaciones", simplemente, el bonus será 0. Para el caso de las medallas, en el caso de que todos los jugadores alcancen tasas negativas no se otorgará medalla alguna.
Y he aquí ahora cuando la matan.
El score y la cultura no tienen bonus tope, cuanto más se crezca más puntos se consiguen.
El GNP y los Mfg. Goods, al pertenecer a la categoría de "Carácter" de la civ, junto con la de expansionista, militarista, etc., ... están sometidos al régimen de bonus por medallas, de manera que aquellos jugadores que destaquen por alguna u otra característica de manera "sobresaliente" reciben esos bonus. Ahora bien, ¿Cómo hacer las clasificaciones?. (a título informativo lo "quoteo" y si quieren se lo saltan).
Land area: Se mide en valores absolutos. El jugador más expansionista es el que más territorio abarca. A mi modo de ver, carece de sentido ver cuánto se ha expandido un jugador más que otro. Uno es el más extenso, como Rusia es la más extensa.
Military Service: Aquí las demografías me ahorran el trabajo dándome términos relativos, un jugador es tanto más militarista cuanto más peso tengan las unidades y los edificios militares en su civ. Los valores son muy parecidos con el paso de las rondas, si bien va decreciendo paulatinamente en el tiempo. Carece de sentido hablar de tasas de crecimiento.
Científico: Al igual que en el Military Service, un jugador es tanto más científico cuanto mayor es el peso de los edificios científicos en su civ.
Religioso: Al ser un indicador derivado del Científico y de la cultura, un jugador es más religioso cuanto mayor es el peso de los edificios religiosos en su cultura. El indicador está diseñado de modo que cuanto más invierte un jugador en edificios científicos menor es el porcentaje de valor religioso que se aplica a la cultura, pero al mismo tiempo, mayor es la cultura sobre la que se aplica el porcentaje por la acción de los edificios científicos. Por otro lado, cuanto mayor sea la inversión en edificios religiosos, la cultura es aún mayor sobre la que se aplica el porcentaje de religiosidad. De este modo, dos jugadores con la misma literacy, será más religioso cuanto mayor sea su cultura (indicando que ese mayor nivel de cultura se debe a los edifios religiosos).
Productivo: La demografía lo calcula como la cantidad de escudos que produce la civ. Esta cantidad está sometida a procesos de aceleración muy pronunciada por la intensificación que sufre a partir de la revolución industrial con la presencia de fábricas y ferrocarriles y la explosión demográfica que permite explotar mayor número de casillas y obtener más escudos. Creo entonces conveniente que se mida mediante una tasa de crecimiento acumulativa y que se clasifique a los jugadores en función de su crecimiento. De ese modo se bonifica al que más creció con medalla.
Comercial: Casi idéntico al productivo, la demografía lo calcula como la cantidad de oro (comercio) producido en la civ. Los mercados, bancos, y la explosión demográfica de la revolución industrial y el paso a sistemas políticos avanzados (República/Democracia), hace que su crecimiento se acelere.
Military Service: Aquí las demografías me ahorran el trabajo dándome términos relativos, un jugador es tanto más militarista cuanto más peso tengan las unidades y los edificios militares en su civ. Los valores son muy parecidos con el paso de las rondas, si bien va decreciendo paulatinamente en el tiempo. Carece de sentido hablar de tasas de crecimiento.
Científico: Al igual que en el Military Service, un jugador es tanto más científico cuanto mayor es el peso de los edificios científicos en su civ.
Religioso: Al ser un indicador derivado del Científico y de la cultura, un jugador es más religioso cuanto mayor es el peso de los edificios religiosos en su cultura. El indicador está diseñado de modo que cuanto más invierte un jugador en edificios científicos menor es el porcentaje de valor religioso que se aplica a la cultura, pero al mismo tiempo, mayor es la cultura sobre la que se aplica el porcentaje por la acción de los edificios científicos. Por otro lado, cuanto mayor sea la inversión en edificios religiosos, la cultura es aún mayor sobre la que se aplica el porcentaje de religiosidad. De este modo, dos jugadores con la misma literacy, será más religioso cuanto mayor sea su cultura (indicando que ese mayor nivel de cultura se debe a los edifios religiosos).
Productivo: La demografía lo calcula como la cantidad de escudos que produce la civ. Esta cantidad está sometida a procesos de aceleración muy pronunciada por la intensificación que sufre a partir de la revolución industrial con la presencia de fábricas y ferrocarriles y la explosión demográfica que permite explotar mayor número de casillas y obtener más escudos. Creo entonces conveniente que se mida mediante una tasa de crecimiento acumulativa y que se clasifique a los jugadores en función de su crecimiento. De ese modo se bonifica al que más creció con medalla.
Comercial: Casi idéntico al productivo, la demografía lo calcula como la cantidad de oro (comercio) producido en la civ. Los mercados, bancos, y la explosión demográfica de la revolución industrial y el paso a sistemas políticos avanzados (República/Democracia), hace que su crecimiento se acelere.
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