The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
25 themes/skins/styles are now available to members. Check the select drop-down at the bottom-left of each page.
Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Hoy otro pantallazo azul. Parece que es algo o de la grafica o sus drivers. Hace tiempo tb se puso follonera, le cambie los drivers y parece que se soluciono, pero ahora ha vuelto el maldito y eso que no he cambiado nada ni instalado ningun juego nuevo hace bastante.
Nos estamos acercando a tiempos fuertes en la partida. Es de prever que se formen alianzas proximamente para cambiar el curso de los acontecimientos.
Ruego a todos hacer un máximo esfuerzo para no concluir alianzas a la ligera, en las que se trataría de "ir a por alguien" por sistema, sin dar a las mismas objetivos concretos y guardando en mente que no se trata de facilitar la vida a toda costa a los aliados sin llevar cuentas precisas de lo cedido y de lo que se pretende ganar con la alianza.
En concreto recuerdo que sólo en el marco de tales alianzas se puede coordinar la investigación, siempre que los aliados dispongan de las teconologias Fascismo o Comunismo. Recuerdo también que ninguna alianza se puede concluir de por vida, dejando deudas eternas entre luego ex-aliados. La duración máxima de una alianza es de 40 turnos, después de los cuales, los ex-aliados se pueden declarar la guerra ! Y no se pueden renovar las alianzas mientras estén en curso !!
También añado que favorecer a alguien para que cumpla con sus objetivos personales no quiere decir aliarse a él. Por ejemplo, vender o regalar armas a otro no se puede asimilar a una alianza, ni regalarle tecnologías. Lo que ocurre es que ese otro se puede más tarde revolver contra su benefactor sin que se le pueda reprochar nada!! Lo digo muy claramente para evitar problemas como los que hubo en la Isla Misteriosa, en que un jugador dió por sentado que su vecino no le declararía nunca la guerra, simplemente porque le fué favoreciendo y perdonando la vida durante mucho tiempo en la partida.
Estas reglas responden al espíritu de juego individual que debe imperar en los APT. El riesgo que se toma no reaccionando tempranamente a expansiones de jugadores fuertes se pagará si no se saben concluir alianzas bien coordinadas más tarde. La partida puede estar sentenciada muy pronto si un jugador toma demasiado pronto la delantera. No quiero señalar a nadie
Aunque debido a nuestras costumbres hasta ahora en los pitboss, estas reglas nos resulten algo raras cuando estamos entusiasmados por posibles movimientos de gran envergadura, estas normas hay que asimilarlas bien, a riesgo de que alguna de estas partidas, por ejemplo esta que nos ocupa, se nos vaya de las manos...
También vamos a aprender que negociar con los más fuertes, aunque momentáneamente parezca que nos favorece, puede revelarse como un error muy serio cuando llegan los momentos de la verdad...
Estaba manejando la diplomacia de civstats y en mitad de la lectura de mensajes me dice esto:
Internal Server Error
The server encountered an internal error or misconfiguration and was unable to complete your request.
Please contact the server administrator, webmaster@civstats.com and inform them of the time the error occurred, and anything you might have done that may have caused the error.
More information about this error may be available in the server error log.
Additionally, a 404 Not Found error was encountered while trying to use an ErrorDocument to handle the request.
Intentare despues de comer o esta noche entrar otra vez, si no mandare mails pidiendo una copia. Aunque si alguien ve este mensaje y me manda una copia si me ha mandado algun mensaje en estas ultimas 24 horas se lo agradeceria.
En afrodita si me dio tiempo a revisar, asi que alli sin problemas por ahora.
Me tengo que ir, lo mismo consigo alguna red wifi por ahi para poder mirarlo antes de nuevo.
Nos estamos acercando a tiempos fuertes en la partida. Es de prever que se formen alianzas proximamente para cambiar el curso de los acontecimientos.
Ruego a todos hacer un máximo esfuerzo para no concluir alianzas a la ligera, en las que se trataría de "ir a por alguien" por sistema, sin dar a las mismas objetivos concretos y guardando en mente que no se trata de facilitar la vida a toda costa a los aliados sin llevar cuentas precisas de lo cedido y de lo que se pretende ganar con la alianza.
En concreto recuerdo que sólo en el marco de tales alianzas se puede coordinar la investigación, siempre que los aliados dispongan de las teconologias Fascismo o Comunismo. Recuerdo también que ninguna alianza se puede concluir de por vida, dejando deudas eternas entre luego ex-aliados. La duración máxima de una alianza es de 40 turnos, después de los cuales, los ex-aliados se pueden declarar la guerra ! Y no se pueden renovar las alianzas mientras estén en curso !!
También añado que favorecer a alguien para que cumpla con sus objetivos personales no quiere decir aliarse a él. Por ejemplo, vender o regalar armas a otro no se puede asimilar a una alianza, ni regalarle tecnologías. Lo que ocurre es que ese otro se puede más tarde revolver contra su benefactor sin que se le pueda reprochar nada!! Lo digo muy claramente para evitar problemas como los que hubo en la Isla Misteriosa, en que un jugador dió por sentado que su vecino no le declararía nunca la guerra, simplemente porque le fué favoreciendo y perdonando la vida durante mucho tiempo en la partida.
Estas reglas responden al espíritu de juego individual que debe imperar en los APT. El riesgo que se toma no reaccionando tempranamente a expansiones de jugadores fuertes se pagará si no se saben concluir alianzas bien coordinadas más tarde. La partida puede estar sentenciada muy pronto si un jugador toma demasiado pronto la delantera. No quiero señalar a nadie
Aunque debido a nuestras costumbres hasta ahora en los pitboss, estas reglas nos resulten algo raras cuando estamos entusiasmados por posibles movimientos de gran envergadura, estas normas hay que asimilarlas bien, a riesgo de que alguna de estas partidas, por ejemplo esta que nos ocupa, se nos vaya de las manos...
También vamos a aprender que negociar con los más fuertes, aunque momentáneamente parezca que nos favorece, puede revelarse como un error muy serio cuando llegan los momentos de la verdad...
Suerte a todos y a ver qué pasa
gracias por recordarnoslo a todos... que la fuerza los acompañe en la eleccion de los aliados correctos...
¡Coño! ¿Pero "alianza" significa tener una guerra activa?
Es evidente, si no el concepto de los 40 turnos no vale de nada. Si no hay guerra, a cualquier amiguismo se le puede llamar alianza militar y con esa excusa coordinar la investigación durante muchos más turnos que 40 sin pegar un solo tiro.
Creo que está muy claro en las reglas y si no recuerdo mal fuiste tú el que con tus preguntas en el hilo de preparación de los APT me incitaste a precisarlo. De todas formas, lo precisaré más aún en el reglamento para Hermes.
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