The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Todo se andará, si se ve que las ciudades estado desbalacean el juego mucho pues habra que jugar sin ellas .. esperemos que las arreglen, yo no veo nada complicado el tema.
Lo que que no hay es que desanimarse hombre
El error viene de Sid Meier, no se que se pensó de Jon Shaffer pero poner al frente a un tipo de 24 años de profesión original historiador...puedes tener buenas ideas (y las tiene) pero hace falta mucho más que eso para parir un civilization
+1
@koning y Manolo : de hecho, ya hay multples mods que ajustan los detalles de balance del juego. El mas "aceptado" entre todos los civeros de momento parece ser los que han sido hechos por un tal thalassicus (algo asi) en cfc, pueden encontrar los mods desde el mod hub usando la opcion de search, y escribiendo thal
Tambien hay un par de mods interesantes que agregan funcionalidad al juego (hecho desde lua), uno modifica la forma como actuan las ciudades en combate, lo que hace que los asedios sean mas complicados, y por ende beneficia a la IA de un jugador abusivo . El otro pone la inmigracion, que lo que hace es reducirte la poblacion en las ciudades y transferirlas a otra civ o ciudad estado donde tienen buena puntuacion de felicidad
No nos engañemos , todas las partidas multiplayer se resuelve a hos.... en cuanto se ve que uno tiene ventaja para ganar de una determinada forma no militar los demas con aspiraciones iran a por el y la partida se gana o pierde ganando o perdiendo esa ultima gran batalla, y esa gran batalla ya no será una mera acumulacion de tropas y/o bombazos, ese es el cambio fundamental y para bien.
Lo demas son mecanismos que aprender .. que si este edificio no vale pa na.. que si es mejor hacer esta tech antes , que si no conviene tener tantas ciudades por tal motivo y en cambio si por tal otro .. todo eso es nuevo, se aprende y se hace y listo porque siempre hay algo que es mejor para cada situacion ( por poco o por mucho pero siempre es asi, la clave es hacer que sea por poco claro para que exista la ilusion de que se puede optar por hacer otras cosas)
Estoy de acuerdo con Manolo.
Lo que no entiendo es ¿de donde sacaron a los betatesters que contrataron?
No puedo entender que no vieran los bugs que existen... o directamente estaban flipando con la novedad o es que son unos completos inutiles...
Estoy de acuerdo con Manolo.
Lo que no entiendo es ¿de donde sacaron a los betatesters que contrataron?
No puedo entender que no vieran los bugs que existen... o directamente estaban flipando con la novedad o es que son unos completos inutiles...
NO, sabían perfectamente que no estaban a punto, pero con la cara más dura que el cemento nos lo vendieron como genial y revolucionario, contando con la base de fanáticos beta-testers y modders para mejorarlo.
No se puede estar trabajando 3 años en un producto sin venderlo ya.
Hay veces que el testeo es del tipo: teneís 3 semanas para probar el juego y punto. Y luego tenemos otras 3 para arreglar lo que nos digáis. Lo que se pueda probar se prueba y lo que no sale con errores. Sobre todo ocurre cuando subcontratas estos procesos y dices: "Tengo tanto para el testeo". Pues así queda...
Quiero cambiar el mundo pero no me dejan el código fuente
Hay veces que el testeo es del tipo: teneís 3 semanas para probar el juego y punto. Y luego tenemos otras 3 para arreglar lo que nos digáis. Lo que se pueda probar se prueba y lo que no sale con errores. Sobre todo ocurre cuando subcontratas estos procesos y dices: "Tengo tanto para el testeo". Pues así queda...
asi es el mundo en el que vivimos .. y no solo de juegos hablamos
El problema, Manolo, es que para el multiplayer no va a ser tan fácil: las ciudades-estado son llevadas por la IA. Hay rasgos de líderes y políticas sociales ligados directamente con las ciudades-estado. Si eliges jugar sin ciudades estado, una parte importante del juego deja de funcionar.
Y como comprenderás, jugar en multiplayer con ciudades-estado, pues como que no
Pues entonces las ciudades-estado serán motivos de guerras y preciados bienes, no le veo yo ningún problema. En MP en cuanto solucionen el balanceo con parches irá todo como la seda. Tal vez el factor desequilibrador sea el trait de noseque civ que le da más influencia o algo así.
Clasificación APT 2009: 91 puntos (4°) Clasificación APT 2010: 104 puntos (4°) Clasificación APT 2011: 70 puntos (10°) Clasificación APT 2012: 87 puntos (12°) Clasificación APT 2013: 90 puntos (12°) Clasificación APT 2014: 131 puntos (5°)
El problema es que está tan descompensado que solo hay una opción válida en cada momento. Sí el único sitio bueno son las orillas de los rios, si al principio de la partida lo importante unicamente es buscar civs marítimas o si hay solo un puñado de edificios que valgan la pena, entonces el juego es lineal, para eso jugamos al juego de la oca. La gracia del civ en multiplayer es la variedad de decisiones. Cuando jugamos cada uno observa su situación y según sus gustos y lo que conoce, decide lo que hacer. Siempre ha habido montones de variaciones posibles, y la gracia es que muchas de estas opciones son ganadoras. Pero si solo hay una manera decente de hacer las cosas porque las demás son una patata y hay que tirar medio juego a la basura, apaga y vamonos. Sin balance no hay multiplayer.
Lo que realmente quieres decir .. creo es que no debe ser tan evidente cual es la mejor opción, porque si lo es pues todos los jugadores serian iguales, todos harían lo mismo.
Pero en todos los civs anteriores y en todos los juegos siempre siempre hay una opcion que es mejor que las demas "para cada situacion y para cada jugador" .. otra cosa es que sea casi imposible saber cual es porque las diferencias son minimas o por el desconocimiento de datos en un momento dado de la partida; lo que tu quieres es que haya muchas mas o menos iguales para que los otro jugadores elijan las demas y tu la mejor que para eso lo sabes ....... al decir "tu" no quiere decir tu Niessuh en concreto si no el jugador en general, vamos yo .
Pero echar por tierra un juego por eso cuando corregirlo es tarea de niños .. vamos ... pero si no es mas que poner un poco mas aqui y un poco menos alli.. como ya han dicho si no lo hacen ellos se pillan mods que lo hagan o lo hacemos nosotros mismos vamos
Lo que realmente quiero decir es lo que he dicho que es lo mismo que tú estás diciendo
Simplemente no hay nada más triste y que eche a perder más un juego que el que nunca utilices todo lo que ofrece. Si piensas en el civ4, ¿cuantos edificios o unidades completamente inutiles hay? (quiero decir, no utilizables en ninguna circunstancia). Alguno hay pero contado con los dedos de una mano. En civV mas de la mitad o dos tercios de los edificios son inutiles, en el sentido de que nunca va a compensar hacerlos para lo que ofrecen. Especialmente inutiles son ese porron de edificios militares (armory, arsenal, barracks, forge, stable, military academy) que te obligan a pasarte más de media partida construyendolos: oiga usted, que yo quiero dedicar esta ciudad a sacar unidades, no a hacer edificios que dan bonus ridiculos a unidades que no puedo sacar porque paso los turnos haciendo edificios para sacar unidades!!!
Pues para eso compro mas unidades, o le doy el oro a una ciudad estado militar que me da unas unidades estupendas. Da igual si se sacan con producción o con oro, gastas tanto que lo que te da a cambio no compensa. Es eso lo que falla, cuando te gastas algo esperas recibir algo proporcional a lo gastado
El problema, Manolo, es que para el multiplayer no va a ser tan fácil: las ciudades-estado son llevadas por la IA. Hay rasgos de líderes y políticas sociales ligados directamente con las ciudades-estado. Si eliges jugar sin ciudades estado, una parte importante del juego deja de funcionar.
Y como comprenderás, jugar en multiplayer con ciudades-estado, pues como que no
En ese sentido, yo veo como muy bonita una pelea entre dos jugadores, por ver quién consigue untar más a una ciudad-estado por aliarse con ella, gastando oro y más oro en el intento (me recuerda a cuando en el Settlers of Catan, dos se pican por ven quién la tiene más grande -la ruta comercial -, y gastan ingentes recursos para alegría de los otros... )
Progressive Games: ID 0094
Campeón PG2010 y PG2012.
CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).
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