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Hilo sobre bugs, CTDs y errores de traduccion de Rise from Erebus 1.20

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  • Hilo sobre bugs, CTDs y errores de traduccion de Rise from Erebus 1.20

    TODOS ESTOS MODS SON COMPATIBLES CON LA VERSION 1.23 DEL MOD

    Aunque parece que nadie aun se ha quejado de bugs, fallos del juego o saltos al escritorio, seguro que a alguno le ha sucedido alguna cosa de este tipo o de algun otro, que, le ha fastidiado la partida. Aqui ademas pondre los bugs mas conocidos del juego que me vayan pasando por la cabeza y quiza una solucion en forma de mod. Esta claro que los creadores del mod estaran encantados de que les pasemos los fallos que veamos para poder solucionarlos, asi que eso haremos. Intentare solucionar los mas faciles si mi infima capacidad de modeo me lo permite. Asi que animaos a poner fallos, que es por el bien de todos.

    El mejor modo de informar de un error es dando la mayor informacion posible acerca de este:

    Civilizacion que se juega, turno aproximado en el que se esta, si se ha estudiado o construido algo y justo despues a dado el salto al escritorio, que mods extra estais usando, etc. Si me pasais un save de justo antes del salto al escritorio mejor, asi saco mas informacion del constructor y si es una partida que os encanta quiza pueda reparar el save.


    Ademas tambien poned fallos que veais en la traduccion del mod. Esto ayudara a mejorarla. Ire haciendo una lista en el post de fallos de un tipo y de otro para poder trabajar sobre ellos y para informar si se han arreglado o no.

    Esto depende por completo de vuestra colaboracion y nos beneficiara a todos.

    Bugs del Juego:

    --Griffon aparece muchisimo antes de lo debido ¡¡Importante¡¡ (Arreglo parcial con un mod en el Spoiler)
    Spoiler:
    El Griffon es una criatura de fuerza 9 muy poderosa que ademas tiene un 10% de posibilidades por combate de convertirse en una manada de Grifos de fuerza 18. A su vez la manada de Grifos tiene un 25% de posibilidades tras los combates de generar Grifos de fuerza 9 que creceran a su vez.

    Estas criaturas deberian de aparecer una vez es estudiado por alguna faccion la tecnologia Animal Mastery, pero no se sabe por que esto no funciona. Se supone que sera arreglado en la siguiente version.

    Sin embargo veo necesario arreglarlo de alguna forma por nosotros mismos ya que los Griffon son en gran parte, los culpables del exterminio de las CIVs de la IA durante los primeros 100 turnos que seguramente muchos habreis visto. He intentado ver por que es pero ni idea, asi que como no querria perder a los Griffon en el juego ni que estos perdieran la capacidad de entrar en las fronteras de la CIVs, he optado por bajarlos a fuerza 12. Ya he comprobado este fin de semana que esto parece ayudar mucho a la supervivencia de las CIVs (y de uno mismo) al principio del juego. Link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=1JR53JJ0

    ----------------------------------------------NUEVA VERSION DEL MOD

    Griffon Fix Released es la nueva version del mod para aquellos que quieran tener la opcion de juego Animales Timidos desactivada en sus partidas pero quieran evitar que SOLO los Grifon y Bandadadas de Grifon puedan entrar en las fronteras de las CIVs. Esta version conserva la brutal fuerza original de las criaturas modificadas para que sean un verdadero peligro fuera de las fronteras de la civilizacion. Usar solo UNA de las versiones a la vez.

    Link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=QYL4JJKG



    -BlockFactionSP: Facciones quiza problematicas para bloquear en modo un jugador.

    Spoiler:
    Son Archos, Jotnar y D'Tesh. Aconsejo no usarlo actualmente. Primero probar la version 1.22.2 sin estos mods a ver que tal os va y si os da fallos, entonces probadlos. Yo actualmente juego sin ellos sin problemas. Especialmente hecho por peticion de monozulu, la version anterior no funcionaba. Esta va perfectamente. Siento el fallo Monozulu
    http://www.megaupload.com/?d=MMGEHJMG


    -Jotnar_Fix: Se ha descubierto un fallo garrafal de escritura en la civilizacion Jotnar que seguramente es el causante de muchos de los CTDs de esta civilizacion. Este mod lo repara.

    Spoiler:

    El archivo Civ4CivilizationsInfo de la nueva version tiene estos codigos:

    HTML Code:
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNIT_HIGH_PRIEST_OF_LEAVES</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNIT_KITHRA</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNIT_YVAIN</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNIT_SATYR</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>

    y deberia tener estos:

    HTML Code:
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNITCLASS_HIGH_PRIEST_OF_LEAVES</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNITCLASS_KITHRA</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNITCLASS_YVAIN</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    <Unit>
    	<UnitClassType>UNITCLASS_SATYR</UnitClassType>
    	<UnitType>NONE</UnitType>
    </Unit>
    Actualmente juego con este mod en lugar de el de bloquear la faccion Jotnar y por ahora juego perfectamente con esa civilizacion en mis partidas. http://www.megaupload.com/?d=P5VNT4SX



    PACK DE MODS PARA MULTIPLAYER: Estos mods estan linkeados en un hilo ya viejo en este foro pero los pongo de nuevo actualizados para aquellos que quieran jugar a Rife en multiplayer. Es necesario que todos tengan exactamente los mismos modulos y traduccion para que se pueda jugar sin problemas. La version española incluye tambien Griffon_Fix_R. Actualmente la gente de civfanatics los usa para jugar en Multi con los menos problemas posibles. Mas de 150 descargas no pueden estar equivocadas

    Spoiler:
    El Pack incluye:

    -Griffon_Fix_R

    -BlockFactionsPlusMP ¡¡No usar con BlockFactionsMP!!

    -BlockFactionsMP ¡¡No usar con BlockFactionsPlusMP!!

    -ThousandFails

    -NoDistanFire

    En el interior hay dos archivos leeme tanto en ingles como en español con la descripcion de todos los modulos, los cambios que hacen y cosas muy importantes que al usarlos hacen variar la forma de usar algunas unidades.
    Tambien incluye una pequeña guia para evitar problemas en el juego. Es importante leerselo, aclarara todas vuestras dudas acerca de los modulos y su funcion. No usar nunca con el mod Jotnar_Fix ni con Griffon_Fix. Tampoco usar los modulos BlockFactionsMP y BlockFactionPlusMP juntos. Todos los jugadores deben de tener exactamente los mismos mods en la carpeta NormalModules y la misma version de la traduccion si quieren jugar sin problemas. Seria bueno que todos utilizaramos lo mismo para no tener problemas a la hora de jugar juntos.

    Link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=D3NKVDRW




    -En la version 1.23 solo uso los mods Griffon_Fix y Jotnar_Fix, lo que me permite usar todas las facciones y aun no he tenido un CTD en muchos cientos de turnos

    BUGS ARREGLADOS:

    -La Obsidiana aparece en el juego pero no puede ser utilizada (reparado en la nueva version 1.22.2)

    ¡¡¡Cooperad e informad de errores de todo tipo¡¡¡

    METODO DE INSTALACION DE MODS:

    A menos que se diga lo contrario, SIEMPRE hay que instalarlos en la siguiente carpeta:

    ...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus\Assets\Modules\NormalModules

    Tambien hay que darse cuenta de que no hay que instalar los archivos sueltos sino la carpeta del mod.

    Pondre archivos leeme con la ruta de instalacion en todos mis mods. Si falta en alguno decidmelo.



    DESCARGA DEL MOD OFICIAL RISE FROM EREBUS 1.20

    Para los que teneis problemas para descargarlo aqui lo teneis http://www.megaupload.com/?d=CPCGCWCV

    Aqui teneis la ultima Actualizacion la 1.23 http://www.megaupload.com/?d=C0XBLLSJ

    No olvideis seguir todos los pasos de instalacion del mod que vienen aqui:

    http://www.apolyton.com/forums/showthread.php?t=190375

    Os evitareis muchos problemas si los seguis.


    TRADUCCION DEL MOD:

    ¡¡ La version 0.6 de la traduccion ya esta aqui !!

    1-Instalacion de Rise From Erebus 1.20

    2-Instalacion de los Parches de Rise from Erebus (1.22.2 o 1.23)

    3-Instalacion de la traduccion version 0.6

    Link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=A6A3WB7R

    Esta version tiene muchiiiiiisimas mas cosas traducidas ademas de los cambios hechos en las nuevas versiones. La Civilopedia y las cosas visibles durante la partida han tenido un gran salto cuantitativo en cosas traducidas. Se han traducido ademas todas las opciones de creacion de partida. Tambien tiene infinidad de correciones de traducciones anteriores. Ya me direis que os parece

    !!Espero que la disfruteis¡¡
    Last edited by Maska; May 21, 2010, 13:05.

  • #2
    Hombre yo no te he dicho nada acerca de los fallos porque pienso que mi ordenador también puede tener la culpa pero te los digo:

    -Solo he tenido un salto al escritorio,pero no he llegado a fases avanzadas del juego asique nose si en esas épocas tendría más.
    -No me deja jugar en erebus continents,tengo que poner mapa erebus para jugar porque con el otro me da fallo al cargarse.

    Y que recuerde eso es lo único que yo he visto,si me entero de más te lo diré
    Participando en: Breda a tiempo parcial
    Tu Foro de Civilization en Español
    Originally posted by Magno
    esas ideas modernas no van con nosotros.. el mundo es plano y lo sostienen unos cuantos elefantes giganes sobre unas super tortugas y ya! :doitnow!:

    Comment


    • #3
      Originally posted by Jumazo View Post
      Hombre yo no te he dicho nada acerca de los fallos porque pienso que mi ordenador también puede tener la culpa pero te los digo:

      -Solo he tenido un salto al escritorio,pero no he llegado a fases avanzadas del juego asique nose si en esas épocas tendría más.
      -No me deja jugar en erebus continents,tengo que poner mapa erebus para jugar porque con el otro me da fallo al cargarse.

      Y que recuerde eso es lo único que yo he visto,si me entero de más te lo diré
      Si no te deja hacer una partida con ErebusContinents pero si con Erebus lo mas seguro es que si sea cosa de tu ordenador ya que ese map script es mas pesado en datos y uso del pc que el de Erebus. Aun asi me extraña. Esperemos a ver que dice el resto de jugadores a ver si se repite el problema.

      Lo de un CTD... Realmente un ordenador algo flojo es mucho mas propenso a los CTDs que uno nuevo debido al uso intensivo del pc que hace este mod. Pero se sabe de CTDs aleatorios en el juego que realmente no son problematicos ya que no se repiten al cargar la partida y se puede seguir jugando. Hay otros que si podrian dar problemas supongo, aunque yo no los sufro. Si no pudiste continuar esa partida por que era un CTD repetible y consistente y te gustaba mucho esta, si tienes el save guardado me lo puedes pasar y le hecho un vistazo, se me suele dar bien encontrar fallos de ese tipo si son causados por unidades o ciudades, edificios, etc.

      Gracias por tu colaboracion

      Comment


      • #4
        Pues no,lo siento pero no tengo saves ni nada,porque me paso una vez nada más empezar una partida y cuando salió empece una nueva directamente.De todas formas si dices que puede ser por un ordenador que no lo soporta será cosa mia,porque de hecho en BTS también se me va alguna vez al escritorio cuando me muevo mucho por el mundo sobretodo en edades avanzadas,pero eso parece que de repente por arte de magia a desaparecido,aunque si pongo un mod como el de la 2ª guerra mundial me vuelve a pasar.

        Por eso como se que este mod tiene muchas cosas nuevas y tiene requisitos más altos no te dije nada,pero ahora que abres este hilo pues te lo digo,aunque ya sabes no lo tengas muy en cuenta porque mi ordenador es más kk que el civ III
        Participando en: Breda a tiempo parcial
        Tu Foro de Civilization en Español
        Originally posted by Magno
        esas ideas modernas no van con nosotros.. el mundo es plano y lo sostienen unos cuantos elefantes giganes sobre unas super tortugas y ya! :doitnow!:

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        • #5
          Originally posted by Maska View Post

          --Griffon aparece muchisimo antes de lo debido ¡¡Importante¡¡ (Arreglo parcial con un mod en el Spoiler)
          Spoiler:
          El Griffon es una criatura de fuerza 9 muy poderosa que ademas tiene un 10% de posibilidades por combate de convertirse en una manada de Grifos de fuerza 18. A su vez la manada de Grifos tiene un 25% de posibilidades tras los combates de generar Grifos de fuerza 9 que creceran a su vez.

          Estas criaturas deberian de aparecer una vez es estudiado por alguna faccion la tecnologia Animal Mastery, pero no se sabe por que esto no funciona. Se supone que sera arreglado en la siguiente version.

          Sin embargo veo necesario arreglarlo de alguna forma por nosotros mismos ya que los Griffon son en gran parte, los culpables del exterminio de las CIVs de la IA durante los primeros 100 turnos que seguramente muchos habreis visto. He intentado ver por que es pero ni idea, asi que como no querria perder a los Griffon en el juego ni que estos perdieran la capacidad de entrar en las fronteras de la CIVs, he optado por bajarlos a fuerza 12. Ya he comprobado este fin de semana que esto parece ayudar mucho a la supervivencia de las CIVs (y de uno mismo) al principio del juego. Link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=IR5TTJGT
          Dos cositas.
          La primera es que así que son los Griffons los aniquiladores de civs, pensé que eran los minotauros. Creo que leí en civfanatics que modificando un .XML podrías cambiar las características de estos últimos para bajarle la fuerza de ataque a 4.

          ¿Sabrías tu cuales son esos .XML Maska?, ¿se puede hacer lo mismo con los Griffons?, sería importante poder cambiar las características de algunas unidades para equilibrar un poco algunas cosas.

          La segunda.
          Al principio de las partidas (ya sabes que suelo jugar con velocidades lentas y dificultad elevada) empiezan a acumularse sucesos diplomático con otras civs que no logro saber con que se corresponde. Es decir, en el turno 100, por ejemplo, conozco a los Illians y mis relaciones con el son:

          +2: Tu eres malvado.
          -3: Los acontecimientos pasados nos han demostrado vuestra maldad.

          Con lo que la relación general es molesta y no me deja comerciar ni nada. Si fuera una civ no pasaría nada, pero es que son con casi todas y es un lastre diplomático bastante importante. El 90% de las veces esos acontecimientos acarrean puntos negativos de diplomacia y el pírrico 10% restante son puntos positivos.

          ¿A que se deben esos puntos negativos o positivos?, ¿De que acontecimientos hablan y porqué se mosquean tanto?
          Gracias

          Comment


          • #6
            Originally posted by monozulu View Post
            Dos cositas.
            La primera es que así que son los Griffons los aniquiladores de civs, pensé que eran los minotauros. Creo que leí en civfanatics que modificando un .XML podrías cambiar las características de estos últimos para bajarle la fuerza de ataque a 4.

            ¿Sabrías tu cuales son esos .XML Maska?, ¿se puede hacer lo mismo con los Griffons?, sería importante poder cambiar las características de algunas unidades para equilibrar un poco algunas cosas.

            La segunda.
            Al principio de las partidas (ya sabes que suelo jugar con velocidades lentas y dificultad elevada) empiezan a acumularse sucesos diplomático con otras civs que no logro saber con que se corresponde. Es decir, en el turno 100, por ejemplo, conozco a los Illians y mis relaciones con el son:

            +2: Tu eres malvado.
            -3: Los acontecimientos pasados nos han demostrado vuestra maldad.

            Con lo que la relación general es molesta y no me deja comerciar ni nada. Si fuera una civ no pasaría nada, pero es que son con casi todas y es un lastre diplomático bastante importante. El 90% de las veces esos acontecimientos acarrean puntos negativos de diplomacia y el pírrico 10% restante son puntos positivos.

            ¿A que se deben esos puntos negativos o positivos?, ¿De que acontecimientos hablan y porqué se mosquean tanto?
            Gracias
            Los archivos a editar son los mismos que he cambiado en el mod ubicado en el Spoiler de los Griffon, que si lo lees explica que he rebajado a 12 su fuerza. Solo tendria que añadir una entrada para el minotauro modificado con la orden de sobreescribir y ya esta hecho. Segun mi experiencia de juego, los minotauros son mucho menos aniquiladores de CIVs que los Griffon, ya que con que un solo Griffon aparezca antes de su tiempo marcado (por culpa del bug) lo he seguido cada turno con el creador de mundos, y uno solo de ellos ha llegado a matar a 5 civilizaciones seguidas y luego al acercarse a mis tierras ya tiene fuerza 19 con mil mejoras y es imposible de matar, sobre todo por su habilidad para huir de cualquier combate que vaya a perder. Me ha pasado a mi, a mi hermano, a un amigo y a varios de civfanatics. Si he visto otras CIVs caer ante otras criaturas, pero debido a un cumulo de gigantes, ciclopes y minotauros, no solo por uno o dos de ellos.

            Sin embargo puedo hacer un mod para el que lo quiera que haga cambios en ciertas unidades, o mejor aun, en vez de rebajarles la fuerza hacer que tengan algun negativo a la hora de atacar ciudades o un menor indice de aparicion. Pideme lo que creas conveniente y lo hare .
            Last edited by Maska; March 10, 2010, 12:49.

            Comment


            • #7
              a mi me parece divertido que haya una unidad que sea tan letal,aunque los minotauros tampoco se quedan cortos.
              Participando en: Breda a tiempo parcial
              Tu Foro de Civilization en Español
              Originally posted by Magno
              esas ideas modernas no van con nosotros.. el mundo es plano y lo sostienen unos cuantos elefantes giganes sobre unas super tortugas y ya! :doitnow!:

              Comment


              • #8
                Perdon olvide lo de la diplomacia. Lo de los puntos negativos suele ser por eventos aleatorios de la partida, cuya resolucion por tu parte no ha sido satisfactoria para unas facciones y sin embargo si para otras.

                Tambien hay factores extras, como por ejemplo, tener manas de ciertos tipos que no gustan a tal faccion, ser un lider menor de una faccion, esto esta representado como una especie de galones plateados junto al nombre y los puntos. Un galon: lider menor, dos galones: lider mayor. Una vez construyes creo que tu cuarta ciudad dejas de ser lider menor.

                Acciones simples como liberar foxford hicieron cambiar a una faccion hacia mi, o simplemente conocer a ciertas facciones enemigas de el tambien hace que pueda cambiar. Pero realmente hay veces que se me escapa a mi tambien algun puntillo de esos. Sera cuestion de ir mirando cada turno hasta hacer una lista de factores que cambian diplomacia.

                En cuanto pueda mirare la mecanica y su funcionamiento a ver si me entero de algo

                Comment


                • #9
                  Originally posted by Jumazo View Post
                  a mi me parece divertido que haya una unidad que sea tan letal,aunque los minotauros tampoco se quedan cortos.
                  Jajajaja si a mi tambien me gusta, por eso no he quitado la unidad solo la he rebajado un poco, ya que realmente esa unidad no deberia aparecer hasta quiza 100 o 200 turnos mas tarde de lo que lo hace. Yo realmente he hecho el mod para mi hermano, que el pobre ya esta harto de que aparezca el .... Griffon y le fastidie la partida, sobre todo por que cada vez que ataca, tiene un 25% de posibilidades de crear otro mas y asi hasta el infinito

                  Realmente es una unidad que deberia de salir cuando tus unidades son de una fuerza 9 o 10 con hierro y tal, pero el bug de las narices hace que puedan aparecer desde el primer turno. Y en serio que es una cebada.

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                  • #10
                    Es verdad, el "despejar pantanos" no hace nada... yo lo tiraba y veia el efectito y todo pero nada.... yo me quedaba mirando y decia.... que se supone q hace? ahora entiendo q nada....

                    Comment


                    • #11
                      Originally posted by Maska View Post
                      Los archivos a editar son los mismos que he cambiado en el mod ubicado en el Spoiler de los Griffon, que si lo lees explica que he rebajado a 12 su fuerza. Solo tendria que añadir una entrada para el minotauro modificado con la orden de sobreescribir y ya esta hecho. Segun mi experiencia de juego, los minotauros son mucho menos aniquiladores de CIVs que los Griffon, ya que con que un solo Griffon aparezca antes de su tiempo marcado (por culpa del bug) lo he seguido cada turno con el creador de mundos, y uno solo de ellos ha llegado a matar a 5 civilizaciones seguidas y luego al acercarse a mis tierras ya tiene fuerza 19 con mil mejoras y es imposible de matar, sobre todo por su habilidad para huir de cualquier combate que vaya a perder. Me ha pasado a mi, a mi hermano, a un amigo y a varios de civfanatics. Si he visto otras CIVs caer ante otras criaturas, pero debido a un cumulo de gigantes, ciclopes y minotauros, no solo por uno o dos de ellos.

                      Sin embargo puedo hacer un mod para el que lo quiera que haga cambios en ciertas unidades, o mejor aun, en vez de rebajarles la fuerza hacer que tengan algun negativo a la hora de atacar ciudades o un menor indice de aparicion. Pideme lo que creas conveniente y lo hare .

                      ...¿te refieres a cosas del juego verdad?

                      Te han quitado el enlace de Megaupload, asi que si pudieras modificarlo por mi te lo agradecería.
                      Creo que, aparte de reducir un poco la fuerza de los griffons, lo ideal sería que no pudieran atacar a ciudades, de esta forma te aseguras que no aniquile a ninguna civ.
                      También estaría bién bajarle al menos un puntito la fuerza ofensiva de los minotauros, es que como salgas al lado de un par de ruinas que generen rápido un par de ellos estás realmente en peligro.

                      Ahora mismo no se me ocurren más tropas que puedan estropearte las partidas, también me gustaría que si pudieras me dieras las rutas donde están esos .xml que modificas para bichearlos un poco

                      Comment


                      • #12
                        Originally posted by monozulu View Post
                        ...¿te refieres a cosas del juego verdad?

                        Te han quitado el enlace de Megaupload, asi que si pudieras modificarlo por mi te lo agradecería.
                        Creo que, aparte de reducir un poco la fuerza de los griffons, lo ideal sería que no pudieran atacar a ciudades, de esta forma te aseguras que no aniquile a ninguna civ.
                        También estaría bién bajarle al menos un puntito la fuerza ofensiva de los minotauros, es que como salgas al lado de un par de ruinas que generen rápido un par de ellos estás realmente en peligro.

                        Ahora mismo no se me ocurren más tropas que puedan estropearte las partidas, también me gustaría que si pudieras me dieras las rutas donde están esos .xml que modificas para bichearlos un poco
                        Si, me refiero a cosas del juego

                        Lo siento ya lo he resubido y he comprobado que el enlace va bien. Ya podeis descargarlo.

                        Acerca de las unidades y sus cambios. Creo que puedo hacer sin ningun tipo de problemas que los Griffon Pack no entren en territorio enemigo, en este caso cualquier civ no amiga de los barbaros animales, solo con cambiar este codigo: bRivalTerritory-1-/bRivalTerritory y poner 0 en lugar de 1. Pero esta solucion no me gusta mucho.

                        Lo que si esta chupado es lo de darle a cualquier unidad un negativo de por ejemplo un -25% al atacar ciudades, lo que haria que no perdieran la peligrosidad real que tienen, pero ayudaria y mucho a la defensa contra estos en las ciudades, que es la verdadera razon de que las CIVs desaparezcan. Asi con las ciudades protegidas.... no hay CIVs que desaparezcan tan rapido. Lo que me apena es que a mi me encanta la dificultad actual, eso de tener 7 guerreros en la ciudad y tras un gran ataque barbaro te queden 4, pero bueno, todo sea por hechar una mano a las CIVs de la IA

                        De todas formas no es muy buena idea segun mi punto de vista lo de ir quitando puntos a la fuerza de los enemigos, ya que un solo punto de diferencia puede hacer oscilar muchisimo los porcentajes en combate y eso no es lo que se necesita. Lo de hacer que ataquen peor a las ciudades creo que es mas que suficiente ya que si le quitas un 25% a atacar ciudades pierde mas de 1 punto de fuerza al hacerlo, pero sigue conservando su peligrosidad a campo abierto, que a mi me encanta.

                        Ahora que puedes descargar el Griffon Fix, veras que archivos son los que hay que cambiar. Son Civ4UnitsInfo y Civ4UnitSchema. En realidad solo necesitas modificar el primero, pero para que la carpeta del mod funcione necesitas el segundo. Mira mañana te escribo un megatutorial y lo pongo aqui en forma de spoiler por que hace ya una hora que deberia estar durmiendo y estoy muerto de sueño. Tu ojea esos dos archivos y comparalos con mi mod del Griffon y mañana me dices que tal te ha ido y tus dudas. Intentare aclararte de todo en el tuto.

                        La ruta exacta es: ....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus MP\Assets\XML\Units
                        Last edited by Maska; March 11, 2010, 16:14.

                        Comment


                        • #13
                          Originally posted by Maska View Post
                          Si, me refiero a cosas del juego

                          Lo siento ya lo he resubido y he comprobado que el enlace va bien. Ya podeis descargarlo.

                          Acerca de las unidades y sus cambios. Creo que puedo hacer sin ningun tipo de problemas que los Griffon Pack no entren en territorio enemigo, en este caso cualquier civ no amiga de los barbaros animales, solo con cambiar este codigo: bRivalTerritory-1-/bRivalTerritory y poner 0 en lugar de 1. Pero esta solucion no me gusta mucho.

                          Lo que si esta chupado es lo de darle a cualquier unidad un negativo de por ejemplo un -25% al atacar ciudades, lo que haria que no perdieran la peligrosidad real que tienen, pero ayudaria y mucho a la defensa contra estos en las ciudades, que es la verdadera razon de que las CIVs desaparezcan. Asi con las ciudades protegidas.... no hay CIVs que desaparezcan tan rapido. Lo que me apena es que a mi me encanta la dificultad actual, eso de tener 7 guerreros en la ciudad y tras un gran ataque barbaro te queden 4, pero bueno, todo sea por hechar una mano a las CIVs de la IA

                          De todas formas no es muy buena idea segun mi punto de vista lo de ir quitando puntos a la fuerza de los enemigos, ya que un solo punto de diferencia puede hacer oscilar muchisimo los porcentajes en combate y eso no es lo que se necesita. Lo de hacer que ataquen peor a las ciudades creo que es mas que suficiente ya que si le quitas un 25% a atacar ciudades pierde mas de 1 punto de fuerza al hacerlo, pero sigue conservando su peligrosidad a campo abierto, que a mi me encanta.

                          Ahora que puedes descargar el Griffon Fix, veras que archivos son los que hay que cambiar. Son Civ4UnitsInfo y Civ4UnitSchema. En realidad solo necesitas modificar el primero, pero para que la carpeta del mod funcione necesitas el segundo. Mira mañana te escribo un megatutorial y lo pongo aqui en forma de spoiler por que hace ya una hora que deberia estar durmiendo y estoy muerto de sueño. Tu ojea esos dos archivos y comparalos con mi mod del Griffon y mañana me dices que tal te ha ido y tus dudas. Intentare aclararte de todo en el tuto.

                          La ruta exacta es: ....\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Mods\Rise from Erebus MP\Assets\XML\Units

                          Perdona Maska, pero los fines de semana desaparezco del mundo de internet

                          No te moleste con el tutorial, te lo agradezco, pero no quiero abusar de tu paciencia. Si acaso algunos pequeños apuntes. Ahora, si disfrutas haciéndolo, todo tuyo, yo encantado de que me orientes para modificar el juego a mi antojo

                          El enlace de Megaupload sigue sin funcionar, si no es un archivo muy pesado puedes alojarlo desde el propio Apolyton, que ahí seguro que no falla.
                          Respecto a lo de no cambiar la fuerza de unidades, supongo que tienes razón, que llevan muchos años desarrollando el juego para que venga yo en un par de dias a decir que la fuerza que tiene que tener cada tropa
                          Esta tarde bichearé un poco las rutas que me has dado, a ver si puedo darle un poco de chance a la IA.

                          Por último, ¿no se podría hacer algo para obligar a la IA a que funde ciudades?, es que en dificultad inmortal no entiendo como puedo tener 4-5 ciudades y algunas civs siguen en su capital, acumulando tropas y colonos, pero sin fundar y sin expandir su imperio.

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                          • #14
                            Juga mapas mas chicos mono-expancionista.... obligalos y obligate a guerrear por el espacio

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                            • #15
                              Originally posted by Lichoto View Post
                              Juga mapas mas chicos mono-expancionista.... obligalos y obligate a guerrear por el espacio

                              Juego en mapa grande, pero le meto 12-14 civs, para tener unas 8-10 ciudades cada una de ella. O sea que si te empanas el vecino te mete una ciudad en tus fronteras y te puede dejar encerrado.
                              No me gustan jugar mapas chicos, me parece de gay, con todo el respeto por el colectivo ( ), en mapas grandes pasan más cosas, se desarrollan ciudades bárbaras hasta otros límites y todo es más difícil, para llegar a algunos sitios únicos te puede llevar decenas de turnos, si llegas, que la mayoría de las veces es que no.

                              Pero la IA, es que se puede llevar 200 turnos sin fundar teniendo espacio, guerreros de sobra y colonos a su disposición, ya sé que en la capital se está muy agustito, pero sal a dar una vueltecita hijo

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