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La artilleria de BtS o el mundo al reves

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  • #46
    Originally posted by psyyco
    vale , ya sabemos que es eso lo que quieres la artillería inmortal, menos mal que ha quedado claro ,
    eso es,

    y ya puestos? por qué perder vida cuando ataca? si lo hace a metros de distancia!!!
    tienes razón, no debe perder vida cuando ataca.

    En resumidas cuentas, cuando la artilleria ataca deberia tener lo mejor de dos mundos:
    -ser como en civ3, no pierde vida.
    -causar los daños colaterales de civ4

    O sea, quitar la parte de combate uno contra uno y dejar solo la parte de daños colaterales. Teniendo en cuenta que ese daño colateral que causa se puede ampliar/reducir para equilibrar que la artilleria solo causa daños colaterales/no recibe daños al "bombardear", este sería el funcionamiento ideal, no os parece?
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    • #47
      Originally posted by psyyco
      y ya puestos? por qué perder vida cuando ataca? si lo hace a metros de distancia!!!
      obviamente era sarcasmo!!!! , la superartillería que propones perjudicaría al defensor y va en contra de lo buscado por BtS , asume de una vez que han quitado el tipo de artillería de civ3
      Law protects you, protect the law.

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      • #48
        1)no es superartilleria, solo causa daños colaterales, e insisto, se puede ajustar el daño que hace a los niveles que sea necesario
        2)no tengo porque asumir nada si puedo cambiarlo
        3)no es artilleria de civ3, la de civ3 no causa daños colaterales
        4)no perjudica al defensor, que puede erizar sus ciudades de artilleria bombardeando a diestro y siniestro sin sufrir daños
        5)no va en contra de lo buscado por BtS, si te refieres a que lo que se quiere es poder dañar a las grandes pilas con daños colaterales. Bueno, si te refieres a que asi no se suicidan, pues me alegro que que vata en contra de
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        • #49
          vale, el sistema que ahora propones obvia lo de la retirada del 100%, verdad? imagino que porque te has dado cuenta de que era poco util ir atacando con artillerías con vida ridícula que se iban a retirar de todas todas. Por eso ahora propones esto otro ( no me vas a engañar ), ahora ya no necesita atacar, ya directamente causa los daños colaterales, no es necesario retirada 100%, porque ya tienes los mismo beneficios que si atacase, pero con el extra de que además no combate directamente. Es que es un sistema peor. De esta forma, en un asedio, obligarías al defensor ( que debe tener alguna ventaja porque defiende su propia ciudad ) a sacar unidades para destrozar la artillería, porque si no, la ciudad iba a durar dos asaltos. Beneficias las conquistas de ciudades dando más poder a la artillería. Lo mires por donde lo mires es así .
          Yo no sé si es más realista lo que propones, pero en este juego siempre hay cosas más realistas y otras menos, se puede ser mucho más realista entorpeciendo las conquistas que facilitándolas, ya que un pais enorme no puede ser asimilado como si nada , yo introduciría más realismo por ese camino y no en la artillería, pero bueno, será cuestión de opiniones
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          • #50
            Originally posted by psyyco
            vale, el sistema que ahora propones obvia lo de la retirada del 100%, verdad? imagino que porque te has dado cuenta de que era poco util ir atacando con artillerías con vida ridícula que se iban a retirar de todas todas. Por eso ahora propones esto otro ( no me vas a engañar ),
            A ver psyyco, replanteate la discusión, porque no te estoy intentando engañar ni convencerte de nada. Nadie te va a obligar a jugar de manera diferente al juego, cada cual que juegue como le de la gana. Y no he hecho una propuesta firme de algo concreto para luego imponerlo, si ves donde planteo estas cosas enseguida digo que el modelo no me satisface. Esta thread va de plantear ideas de manera constructiva.

            ahora ya no necesita atacar, ya directamente causa los daños colaterales, no es necesario retirada 100%, porque ya tienes los mismo beneficios que si atacase, pero con el extra de que además no combate directamente. Es que es un sistema peor. De esta forma, en un asedio, obligarías al defensor ( que debe tener alguna ventaja porque defiende su propia ciudad ) a sacar unidades para destrozar la artillería, porque si no, la ciudad iba a durar dos asaltos. Beneficias las conquistas de ciudades dando más poder a la artillería. Lo mires por donde lo mires es así .
            Pues es justo lo contrario. No tienes en cuenta que la ciudad tambien puede tener artilleria. Supongamos dos pilas iguales, una atacando y otra defendiendo la ciudad ¿quien gana? la que defiende sin duda. ataca la primera en cuanto la otra pisa el borde de la ciudad, y si la artilleria no hace el daño suficiente como para destruirla pues al turno siguiente las unidades ofensivas del atacante estaran muy tocadas. Asi que más bien todo lo contrario a lo que afirmas. El primer ataque a una ciudad es más dificil para el atacante ahora tambien por otro motivo: las artillerias del defensor del primer turno sobreviven sin daños


            Yo no sé si es más realista lo que propones, pero en este juego siempre hay cosas más realistas y otras menos, se puede ser mucho más realista entorpeciendo las conquistas que facilitándolas, ya que un pais enorme no puede ser asimilado como si nada , yo introduciría más realismo por ese camino y no en la artillería, pero bueno, será cuestión de opiniones
            El realismo es un argumento más y no el más importante de entre todo lo que estamos intentando arreglar. Lo que no queremos es lo que cuenta CHINCHIN de guerrras donde no se mueve ni Dios, evitar las pilas de la muerte y la artilleria tan poderosa que mas de la mitad de tu tropa son unidades de asedio.
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            • #51
              De hecho, pensando, otro motivo mas que favorece al defensor: el atacante entra en el territorio enemigo con todas las fuerzas concentradas, mientras que las del defensor estan repartidas y tiene que acudir a defenderse a un punto. La clave de la victoria atacando es conseguir causar la mayor cantidad de daños posibles antes de que el defensor se agrupe. Pues bien, si las catapultas solo hacen daños colaterales la cantidad de daños que cause en estos primeros turnos cruciales será mucho menor...
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              • #52
                Originally posted by Niessuh
                no te estoy intentando engañar ni convencerte de nada.
                eso era broma...
                Law protects you, protect the law.

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                • #53
                  Mis argumentos están en la idea de Niessuh. ¿Cuando se ha visto un regimiento de artillería en primera linea atacando como si fuera la infantería?
                  Lo lógico es que la artillería ablande y se retire a retaguardia. Nunca es una unidad de choque.
                  ¿Que quiere decir esto? Pues que a menos que alguien la ataque, la artillería nunca sufre bajas en el desempeño de su labor. Personalmente prefiero una artillería tipo Civ3, con daño colateral, pero al estilo Civ3.
                  Y será una unidad tan poderosa como se quiera mientras no se le ataque. En el mundo real es así. Y a mi me gusta que el juego se aproxime lo más pòsible al mundo real.
                  ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                  (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                  • #54
                    Originally posted by quiquejavi
                    Pues que a menos que alguien la ataque, la artillería nunca sufre bajas en el desempeño de su labor.
                    no es tan asi.. tampoco como lo han hecho en el civ4..pero por ejemplo en la edad media la artilleria debia acercase a las paredes de los castillos para tener alguna chance de embolcarle.. y por el mero hecho de acercase a las paredes se expenia a ser "atacada" desde el casillo, ya sea con felchas incendiarias, o ataques repentinos de caballerias que salian desde el castillo o mismo de infanterias...

                    es decir, el pensar a las artillerias como las modernas que atacan desde miles de kilometros... no es realista para otras epocas.
                    Las artillerias mediabales si estaban expuestas en sus ataques....

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                    • #55
                      Mi punto de vista es.

                      Retirada al 100% en ataques, OK
                      Limitar el número de los daños colaterales, OK
                      Reducir la vida de las artillerias, OK

                      Solo tengo una duda a la propuesta de Niessuh.
                      Si ataco a artillerias con artillerias, ¿Pueden sufrir daño y daño colateral?
                      Supongo que la respuesta debería ser Si, pero quisiera confirmarlo.
                      Antes solía llamarme Samuel2904 . . . Matricula Progressiva 0039

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                      • #56
                        Al ser atacadas reciben daños claro. Colaterales ahora mismo en el BtS las reciben si la unidad atacante tiene flanqueo (caballeria) aunque si hay que modificarlo...

                        Originally posted by Magno_uy


                        no es tan asi.. tampoco como lo han hecho en el civ4..pero por ejemplo en la edad media la artilleria debia acercase a las paredes de los castillos para tener alguna chance de embolcarle.. y por el mero hecho de acercase a las paredes se expenia a ser "atacada" desde el casillo, ya sea con felchas incendiarias, o ataques repentinos de caballerias que salian desde el castillo o mismo de infanterias...

                        es decir, el pensar a las artillerias como las modernas que atacan desde miles de kilometros... no es realista para otras epocas.
                        Las artillerias mediabales si estaban expuestas en sus ataques....
                        Pero no es como un ataque de una infanteria. La artilleria no recibe daños por el hecho de atacar, sino cuando son atacadas. Las tropas de la ciudad pueden dañar artilleria...atacando. Al ser un juego por turnos el ataque de cada bando va por separado. Aunque tienes razon en que meter a una catapulta de madera y un cañón autopropulsado en el mismo saco pues tiene sus problemas claro, pero asi es el civ...
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                        • #57
                          Magno, querido amigo. En el caso que tu dices, estas hablando de que "se exponían a ser atacadas"... que era lo que se quería demostrar
                          C'est à dire, había que atacar a las unidades de artillería si querías hacerles daño, porque ellas no se lanzaban al asalto, como es preciso hacerlo en el Civ4
                          ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
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                          • #58
                            Pues esto ya se ha tratado en hilos anteriores, y yo, como en hilos anteriores repito que se debe juntar lo mejor de Civ3 con Civ4:

                            1 La artilleria debe producir daño colateral (Civ4)

                            2 La artilleria debe tener capacidad de bombardeo (Civ3)

                            3 La artilleria deberia tener un porcentaje de ser capturada si es atacada (Civ3)

                            4 La artilleria no deberia tener capacidad de combate melé (atacar como lo hace en Civ4)

                            Ahora, no conozco los entresijos para programar esto en Civ4, se que los bombarderos tienen la capacidad de bombardear causando daño colateral, esto es lo que habria que programar para la artilleria. Para la posibilidad de ser capturada o destruida cuando es atacada, se puede disminuir la vida (posiblemente a 1) pero no se como se haria en la programacion. Y la imposibilidad de atacar se daria usando la caracteristica de los exploradores (que no pueden atacar pero si defender), esta misma caracteristica es la que deberia usarse para el calcular si es destruida o capturada.

                            Ahora, con esto no necesariamente se arregla el asunto de las pilas de la muerte, sin embargo, hay que recordar que la tactica de las pilas de la muerte fue una tactica real utilizada en la historia, que vino a quedarse obsoleta a principios de siglo XX (Primera guerra mundial), pero en tiempos anteriores, era comun tener la mayor cantidad de unidades militares juntas (grandes ejercitos)
                            Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
                            Matricula PG´s: 0024
                            Civ4Elo: Jeje
                            "Adaptandome a la nueva cara del foro"

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                            • #59
                              Originally posted by Gigante Verde
                              Pues esto ya se ha tratado en hilos anteriores, y yo, como en hilos anteriores repito que se debe juntar lo mejor de Civ3 con Civ4:

                              1 La artilleria debe producir daño colateral (Civ4)

                              2 La artilleria debe tener capacidad de bombardeo (Civ3)

                              3 La artilleria deberia tener un porcentaje de ser capturada si es atacada (Civ3)

                              4 La artilleria no deberia tener capacidad de combate melé (atacar como lo hace en Civ4)
                              Estoy intentando hacer exactamente 1 y 4. Para cumplir 2 estuve tentado de poner un botón, pero creo que es mejor que para bombardear se siga usando el boton derecho de ataque que es mucho más rápido, te permite seguir dando ordenes a pilas completas y además la IA lo puede seguir haciendo (no quiero ni imaginarme lo que "ponerle un botón nuevo" puede significar para la IA)

                              En cuanto a 3, creo que es una herencia de civ3 que creo hicieron bien en quitarla. Esta bien capturar trabajadores y que te rindan pleitesia, pero capturar un regimiento de artilleria y que se pongan a disparar para ti....es cierto que las piezas de artilleria capturadas eran aprovechadas rápido en las guerras mundiales, pero no creo que sea tan significativo como para hacerlo (además de que me aterroriza meter algo por esa parte de la resolución de combate )


                              Ahora, con esto no necesariamente se arregla el asunto de las pilas de la muerte, sin embargo, hay que recordar que la tactica de las pilas de la muerte fue una tactica real utilizada en la historia, que vino a quedarse obsoleta a principios de siglo XX (Primera guerra mundial), pero en tiempos anteriores, era comun tener la mayor cantidad de unidades militares juntas (grandes ejercitos)
                              De momento en esta versión me preocupo de evitar artillerias suicidas. Las pilas de la muerte no se van a ver muy afectadas por los cambios. Lo bueno de esto es que esta versión va a ser 100% válida para jugar con la IA

                              Es cierto que el combate apilado debe ser lo usual, la cuestión es que tener unas pocas pilas sea más util que tener una ultrapila con todo metido. Eso le dara mucho más interes al combate, no se tratará de meter todo junto y allá vamos, sino que habrá que manejar unos cuantos ejércitos de manera que se apoyen.
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                              • #60
                                Originally posted by Niessuh

                                Estoy intentando hacer exactamente 1 y 4. Para cumplir 2 estuve tentado de poner un botón, pero creo que es mejor que para bombardear se siga usando el boton derecho de ataque que es mucho más rápido, te permite seguir dando ordenes a pilas completas y además la IA lo puede seguir haciendo (no quiero ni imaginarme lo que "ponerle un botón nuevo" puede significar para la IA)
                                Y si intentas modificar el boton de ataque?

                                Hacer que el boton de ataque tenga la funcion de bombardeo que tienen los bombarderos y cambiarle el nombre?

                                Con eso tendrias el punto 2, ademas del 1 y el 4, ya que los bombarderos al "Atacar" no reciben daños de las unidades que atacan y tampoco destruyen la unidad objetivo, sino que reducen sus puntos de vida (o combate, o fuerza, o omo le quieran llamar). Con esta funion tambien podrias asegurar que las unidades de asedio no puedan conquistar ciudades por si solas.

                                Bueno, no se si ya has probado a hacer lo que acabo de escribir, asi que no esta demas probar
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