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La artilleria de BtS o el mundo al reves

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  • La artilleria de BtS o el mundo al reves

    Empanadas Mentales presenta....no no que esto es mu serio

    Ya otras veces hablamos del problema de las armas de asedio en civ4 como posiblemente el único gran fallo del juego. Por resumir, es absurdo que una unidad de artilleria sea una unidad suicida para ablandar unidades y luego rematar lo que han dejado con el resto de unidades...lo que no quiere decir que sean unidades inutiles en absoluto, de hecho todo el que haya jugado al menos una partida contra humanos se habra dado cuenta de que tener una buena pila de artilleria dispuesta es la clave tanto del ataque como la defensa.

    Que la artilleria sea así es porque intentaron arreglar las "pilas de la muerte" de civ3, pues la mejor "tactica" para jugar era meter a todo bicho viviente junto y p'alante...cosa que le quita muchas posibilidades al juego.

    Llega civ4 y lo que hacen para arreglarlo es que la artillería pueda casi-suicidarse para causar daños colaterales. Ha arreglado esto las pilas de la muerte? bueno, si habeis jugado contra humanos creo que habreis visto claramente que no. De hecho la clave ahora es hacer una pila todavia más grande, para que, dado que el daño colateral de una pieza de artillería está limitado a unas pocas unidades, pueda sobrevivir a una descarga brutal de toda la artilleria enemiga.

    Esta claro pues de que, además de poco realista, la artilleria de civ4 no evitaba las pilas de la muerte y además es demasiado poderosa, basta unos toques de la artilleria y lo que queda de tus tropas cae despues con una velocidad pasmosa.

    Bien, que ha hecho BtS para arreglar esto? dos cosas. En primer lugar, la artilleria no puede matar unidades, si llega a un % máximo de daño en lugar de matarla se retira. Es una medida con buena pinta a la hora de quitar poder a la artilleria.

    El otro cambio es que les unidades de asedio no pueden sufrir daños colaterales. Esto en cambio vuelve a dar más poder a la artillería, y encima poder defensivo, del cual se supone que la artilleria no deberia tener mucho...

    Podria parecer que esto de que la artilleria no sufra daños colaterales es muy realista, pero voy a poner un ejemplito. Aunque no deberia dar estas ideas porque el primer progressive del BtS esta cerca, queridos rivales

    Supongamos que estoy jugando contra la IA. voy como una flecha a por las tech que me dan artillería...empiezo a sacar unidades masivas de catapultas o cañones...y ale, a formar superpilas que no reciben daño colateral. No le pongas escoltas de otras unidades hombre, que van a sufrir daños colaterales los pobrecicos Claro que para compensar ahora no puedes matar unidades con ellas...ningun problema, que vaya por detras la caballeria a rematar.

    La mejor manera de atacar en BtS resulta ser meter en el frente una superpila de artilleria sin ningun otro tipo de unidad seguida de unidades de caballeria...tooooooma realismo

    Total, que tenemos ahora?
    1)la artilleria más fuerte que nunca,
    2)la pila de la muerte más fuerte que nunca,
    3)la artilleria sigue suicidandose y
    4)más falta de realismo todavia


    ¿que hacemos? ya se hablo de algunas ideas antes, y con algunas discusiones que he tenido con Manolo y CHINCHIN creo que podemos sacar un sistema simple, elegante y que revolucione el combate solucionando los cuatro problemas anteriores!!! sueno como un vendedor de feria? proximamente se verá...
    Last edited by Niessuh; August 4, 2007, 15:21.
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

  • #2
    espero con ansiedad suprema vuestra solución porque realmente el sistema artillero da asquito.
    ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
    (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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    • #3
      decir que es una solucion para partidas con humanos, para que funcionase contra la IA habria que enseñar a la IA a jugar de otra forma, sobretodo ahora que en BtS le han "enseñado" finalmente a construir pilas de la muerte
      Campeón 2006 Progressive Games
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      • #4
        El otro día lo medité y pensé que era una buena idea hacer que la artillería se 'integre' a unidades comunes y que luchen conjuntamente con ellas entregándoles una bonificación (causar miedo, mayor daño, etc.) y una habilidad de bombardeo similar a la de Civ3 sólo para dañar mejoras y defensas de ciudades. Si la unidad pierde un combate habrá un porcentaje de posibilidad de que la artillería se destruya y otro tanto de que sea capturada. La artillería no integrada no podría atacar pero puede ser capturada o destruida sin combate alguno (como en Civ3). Por otro lado, serían algunas unidades las que tenga capacidad de aceptar la integración de artillería, para no tener caballería con artillería.

        Con este sistema evitas que la artillería dañe sin entrar en combate (como en Civ3), y que se suicide para poder causar daño (como en Civ4). Con todo, habría que suprimir de este modo los 'daños colaterales'.

        Es raro, o al menos lo fue en tiempos pretéritos, que la artillería ataque sola o se defienda sola, y, más aún, fuera de una batalla.
        Obra de modo tal que la máxima de tu voluntad pueda ser en todo tiempo principio de una ley universal - Imperativo categórico de Immanuel Kant.
        Yo creo que la gente es sumamente ineficaz para aproximar el placer. Se dan tremendas vueltas. ¡Y putas que les cuesta! Además no hay ninguna religión que no esté a patadas con el placer ¿Qué chuchas pasa? (No se molesten con mi lenguaje. Es científico-vulgar) - Florcita Motuda.
        Escenario C3C: Guerra del Pacífico 2.0

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        • #5
          Es una buena idea, similar a lo que se hace en el HoI2 con las brigadas adosadas, pero estas soluciones implican cambiar de arriba abajo el juego, desde el sistema de promociones hasta la resolución de combates. Y eso implicaria tocar a todos los niveles hasta tener que recompilar las dll con el código en c++. Y luego equilibrar el nuevo sistema...

          La idea sería tocar solamente los atributos de las unidades que causan daño colateral, definidos en CIV4UnitInfos.xml Eso además permitiria meter los cambios rapidamente en módulos ya hechos que se van a jugar, como los de la WWII (donde la guerra sera el tema central) y sobretodo el el de la extension Future War, porque todo indica que será el modo estandar de juego en multiplayer.
          Campeón 2006 Progressive Games
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          • #6
            Por cierto, no pensais que ahora las unidades de ametralladoras van a ser tremendamente útiles?
            Attached Files
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            • #7
              Yo tengo la solución...






              ... esperen a Civ5
              A true ally stabs you in the front.

              Secretary General of the U.N. & IV Emperor of the Glory of War PTWDG | VIII Consul of Apolyton PTW ISDG | GoWman in Stormia CIVDG | Lurker Troll Extraordinaire C3C ISDG Final | V Gran Huevote Team Latin Lover | Webmaster Master Zen Online | CivELO (3°)

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              • #8
                Mira quien asoma por aca!

                ni de coña MZ, civ4 es realmente bueno salvo por esto. Es realmente lo único problemático que queda. Y tenemos las herramientas para resolverlo...además civ5 cambiara tanto? volveran al sistema de artilleria de civ3? porque tampoco me gusta.

                A ver si repeles tu aversión por civ4 y te envicias de nuevo ¿has intentado el mod de Last Frontier? es realmente otro juego diferente.

                En cualquier caso te ruego no me vayas a convertir esta thread en un "porque odio civ4" si qcaso en una thread aparte please
                Campeón 2006 Progressive Games
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                • #9
                  Llevo varios días trolleando posteando en el OTF, no he posteado mucho en el Spanish porque... ¡está demasiado on-topic!

                  Y no, no creo que me envicie con Civ4, me esperaré hasta el 5. Quisiera saber qué tipo de sistema de bombardeo se les ocurrirá porque francamente el de Civ3 tampoco era la gran cosa... aunque aún así era mejor que el de todos los demás.

                  Siento yo que Civ tiene que re-inventar su modelo de combate, solo así evitaremos que la solución a los problemas terminen causando otros peores, como fue lo de la artillería.
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                  • #10
                    ¡Aleluya, hermanos!

                    Supongo que será 'por qué odio Civ4'.
                    Obra de modo tal que la máxima de tu voluntad pueda ser en todo tiempo principio de una ley universal - Imperativo categórico de Immanuel Kant.
                    Yo creo que la gente es sumamente ineficaz para aproximar el placer. Se dan tremendas vueltas. ¡Y putas que les cuesta! Además no hay ninguna religión que no esté a patadas con el placer ¿Qué chuchas pasa? (No se molesten con mi lenguaje. Es científico-vulgar) - Florcita Motuda.
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                    • #11
                      En el civ3 hay unidades de ataque, y otras de defensa (ya que hay un factor de ataque y otro de defensa, en el civ4 solo hay uno de combate), las de ataque tienen valores mas altos por lo que compensan los bonus defensivos (fortificarse, terrenos). A demás el azar esta mas presente y hay veces que unidades potentes mueren al atacar a débiles. Por lo que el combate es más igualado. Aunque la artillería, y la aviación para mi gusto debilitan mucho a las unidades, y entonces las sueles barrer sin tener apenas bajas.

                      Con el civ4 la desproporción es enorme, a mí me ha pasado atacarme con mogollón de artillería, y yo perder 20 de mis mejores unidades, y el atacante ninguna, eso no es nada realista. Y ya no entro si es realista o no, que no me importa mucho, simplemente no es divertido. Que es lo que yo buscaría. Ahora lo que pasa es que el primero que asoma el morro se lo parten.

                      En el PBEM que estoy jugando del escenario de Roma del Warlords estamos hace muchos turnos Astro y yo en guerra, pero no ocurre nada por que el primero que arriesgue pierde, por lo que es un autentico coñazo. Con lo bien que me lo pase en el escenario del mismo tema en el civ3.

                      Por lo que habrá que buscar una formula, y con la infinidad de parámetros que pueden cambiarse en los ficheros XML, no debería ser difícil. Yo ahora estoy probando cosillas con un escenario que me paso Niessuh, ya os diré.
                      C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
                      C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
                      ID: 0003

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                      • #12
                        Voy a probar un mod que puede que sea la solución, he rebajado el máximo daño que pueden hacer las unidades de asedio, de 75-80-85% a 30-35-40% y he doblado el numero de unidades afectadas.

                        Por lo cual se evitan los apilados ya que una catapulta puede dañar hasta 12 unidades, y no son tan demoledoras por que como máximo reducirán por ejemplo a una unidad de infantería de 20, a 14, tendrá que ser atacada con otra clase de unidades mas o menos de igual a igual.

                        ¿Que os parece?
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                        ID: 0003

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                        • #13
                          y no abria que reducir un poco los bonos de los upgrades contra armas de asedio?
                          CiV player - matricula: 0009

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                          • #14
                            yo no entiendo porque no simplemente hacen que la cantidad de unidades por casilla limitada... haraiq ue tengas que tener un logica cada una de ellas para tener un poco de todo en cada casilla y lograrías tener qu pensar como hacer para mover tantas unidades contra tus enemigos...

                            luego, se podría dar puntos de experiencia en organización en donde cono extra podrias apilar mas unidades... y listo. se acabaron las pilas de la muerte y realmente tendrias qe pensar como organizar tus ejércitos paa qeu todos sean efectivos al momento del ataque...

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                            • #15
                              uhm yo lo de limitar numero de unidades por casilla no lo veo solucion, ya que por ejemplo si una sola casilla representa la capital de tu imperio no es logico que solo quepan 25 unidades :_ y entonces habria que empezar a distinguir las casillas segun los tipos -_- o eso me parece a mi
                              aqui cada casilla representa un basto terreno, y yo por lo menos cuando juego suelo llevar los ataques por varios frentes, asi que no veo una solucion limitarlo, ya que lo normal ya seria tener diferentes bloques de unidades
                              CiV player - matricula: 0009

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