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La artilleria de BtS o el mundo al reves

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  • #16
    Originally posted by CHINCHIN
    Voy a probar un mod que puede que sea la solución, he rebajado el máximo daño que pueden hacer las unidades de asedio, de 75-80-85% a 30-35-40% y he doblado el numero de unidades afectadas.

    Por lo cual se evitan los apilados ya que una catapulta puede dañar hasta 12 unidades, y no son tan demoledoras por que como máximo reducirán por ejemplo a una unidad de infantería de 20, a 14, tendrá que ser atacada con otra clase de unidades mas o menos de igual a igual.

    ¿Que os parece?
    Es una mejora contra las pilas de la muerte y les quita poder, pero siguen siendo unidades suicidas y buenas defendiendose solas.

    Yo tambien voy por ahi

    Aparte de las unidades de asedio hay que tocar los bombarderos y los stealth. Por suerte tienen un valor de fuerza para el bombardeo y otro para el combate aereo, con lo que puedes tocar el primero sin problemas.

    Por otro lado La unidad china, Cho-Ko-Nu, es una absoluta salvajada, le da la capacidad de causar daño colateral como si fuese una catapulta. Voy a quitarle el dalo colateral y ponerle un ataque de iniciativa más (3 en total).

    Y finalmente hay dos unidades navales con daño colateral, el acorazado y el destructor con misiles. creo que es adecuado que se queden como estan, el combate naval es otro mundo, el ataque de estas unidades es logico que afecte a un puñado de enemigos, no son usadas como las unidades de artilleria en tierra y en el mar las grandes pilas (usease flotas) son más propias.
    Campeón 2006 Progressive Games
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    • #17
      el cho ko nu provoca daños colaterales porque historicamente es asi :_ realiza ataques de varios proyectiles incenciarios, normal que cause daño a varias unidades enemigas :S
      CiV player - matricula: 0009

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      • #18
        Epiphone, el chu-ko-nu es una ballesta de repetición, que podia lanzar cuatro disparos antes de necesitar ser recargada. No me consta que disparase saetas incendiarias, pero dado que el soldado bastante tiene con manejar el mecanismo de carga yo no acercaria fuego cerca...
        Por otro lado, los arqueros si que podian disparar flechas incendiarias, y en el juego no causan daños colaterales.


        "El chu-ko-nu era un arma de mas corto alcance que la ballesta europea, especialmente efectivo cuando las tropas enemigas se aproximaban" creo que el ataque de uniciativa adicional es más apropiado que los daños colaterales.
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        • #19
          confunsion entonces, tenia entendido que eran saetas de fuego lo que disparaba :P

          btw siempre he tenido la idea en cualquier videojuego que si tienen tantos desarrolladores pensando las dinamicas de juego ponen las cosas por algun motivo y los pequeños usuarios no deberian transformar ese trabajo,aunque claro luego esta la otra idea...los desarrolladores no siempre hacen lo que le gusta a los usuarios ni lo mas logico, sino lo que ellos creen ... yo personalmente veo la artilleria bien, quizas pondria que pudieran incluso matar a otras unidades, pero mi nivel de profundizacion en el juego no es tan extenso como el vuestro,todo sea dicho...
          CiV player - matricula: 0009

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          • #20
            Tengo que mirar lo de las retiradas, pero en las pruebas se retiran casi siempre, rara vez son eliminadas, y a mi no me parece mal que de vez en cuando una sea destruida.

            No creo que un apilado solo de artillería sea bueno defensivamente hablando, ya que suelen ser flojas, y hay unidades con bonus contra ellas, ahora no tendrían problema en ir 20 juntas, eso sí. Se puede mirar también.

            Están son todas las unidades que causan o pueden causar daños colaterales, en negrita las modificaciones: En este orden, combate, Máximo Daño en Combate, Movimiento, coste, Retirada, Daños Colaterales, Máximo Daños Colateral, Numero de unidades afectadas.
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            • #21
              Ten en cuenta que dado que ahora no pueden ganar combates, ahora en vez de matar se retiran, por eso ahora parece que se retiran mucho, pero ponle un enemigo que le gane en el combate y empezaran a caer como moscas como siempre.

              La modificacion que tenia en mente era parecido la tuya pero además haciendo que:
              -la artilleria se retirase siempre cuando atacase (100% de Retirada)
              -Los daños colaterales afectasen a toda la pila por grande que fuese (Numero de unidades afectadas=500, o 1000)
              -Por contra, su fuerza se bajaria a menos de la mitad de la actual (combate/2 o /3)

              De esta forma
              -la artilleria deja de ser suicida cuando ataca,
              -su reduccion de fuerza hace que necesite ser defendida.
              -causa daño a todas las unidades que esten en una casilla->las pilas de la muerte dejan de ser útiles.
              -daños colaterales mucho menores a cada unidad y limitados a un Máximo Daño en Combate -> los grupos pequeños de unidades tienen posibilidad de supervivencia.
              Last edited by Niessuh; August 5, 2007, 17:02.
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              • #22
                osease:
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                • #23
                  pero ahora me estoy planteando tambien en serio entrar a tocar el SDK:

                  void CvUnit::collateralCombat(const CvPlot* pPlot, CvUnit* pSkipUnit)

                  ¿y si se pudiese hacer que la artilleria terrestre funcionase como los aeroplanos con sus misiones de ataque a tierra? ya estoy ensalivando...

                  por cierto que mirandolo te enteras de unas cosas...como elige los objetivos a los que hacer daños colaterales por ejemplo. Otra cosa que veo es que el daño colateral es el mismo sin mirar los daños de la unidad de artilleria, solo mira su fuerza base sin tener en cuenta el estado actual
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                  • #24
                    jeje, con la aparición de MZ, me siento como si hubiese convocado al diablo-guerrero en persona

                    (es que le escribí en su blog sobre civ )

                    sobre las cuestiones on-topic que estáis tratando pero no me siento capacitado, se ve que tiene sentido )

                    p'alante
                    Israel = apartheid

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                    • #25
                      seguid... seguid... que me viene...
                      ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                      (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                      • #26


                        El tema de las retiradas se puede poner, en todas esta a 0, pero podemos ponerla al 100% y se retiran seguro. Creo que funcionaría, por que aunque la regla interna de las unidades de asedio le obliga a retirarse si gana, y si pierde es eliminada, si le ponemos un porcentaje de retirada, yo le pondría el 80%, de esas veces que pierda un 80% se retirara y un 20% será eliminada. Creo que funcionara, es cuestión de probarlo.

                        El problema de que las unidades de asedio no sufran daños colaterales (DC) se puede solucionar potenciando los daños por flanqueo (DF), ya que son similares a los DC pero solo les afectan a las de asedio. Yo aparte de ponerlas similares a los DC, se lo daría a mas unidades (creo que solo lo tiene la caballería), por ejemplo a los lanceros, granaderos, e infantería.
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                        • #27
                          Comprobado, si marcas un porcentaje de retirada a las unidades de asedio se retiran cuando pierden.

                          El daño de flanqueo es demoledor ya que las elimina por completo, y afecta entre a 4 y 7 unidades. No tiene un daño máximo por lo que si están muy tocadas en un solo ataque igual te cepillas 3 o 4. Lo malo es que no salen parámetros para tocar en los XML, o tienen esa facultad o no, solo debes indicarle las unidades afectadas, por ejemplo el arquero montado lo realiza contra catapultas y trabucher, pero no contra cañones o artillería.
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                          • #28
                            pues a mí no me parece tan mal como lo han dejado en BtS
                            Law protects you, protect the law.

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                            • #29
                              pues es posible que con el flanqueo pueden haberlas debilitado bastante, pero seguimos con los viejos problemas: se suicidan cuando atacan y las pilas de la muerte son más vitales que nunca (ahora hay que proteger más la artilleria)
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                              • #30
                                es que lo miras desde el punto de vista del atacante
                                Law protects you, protect the law.

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