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Comentarios, dudas y ayudas para Rife

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  • #46
    Ya van por una ciudad de tamaño 493
    ¿¿Y dónde entra tanta gente??? ¿y cómo consigue tanta población? ¿ y para qué le sirve?? Y....

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    • #47
      Originally posted by Pabanche View Post
      Mis dudas
      - ¿Cómo se crea un maestro herrero?
      - ¿para qué sirve un bastón ardiente?
      - El ritual de Liberación (del que por lo que he visto en la civlopedia hay 2) ¿para qué se usa?? He leído, o me ha parecido leer por ahí, que invoca a una civ llamada ¿frozen?, pero no he visto nada en la civlopedia al respecto. De hecho creo que solo viene literatura en la explicación.-
      - Héroes y Grandes Comandantes. Yo dejé la partida justo cuando había conseguido estas dos figuras. Los miré por encima, y aparte de alguna cosita, lo único que vi es que se podían ¿”alistar”? tropas , o adjuntar tropas a ellos. Pero no entiendo muy bien el funcionamiento. Se que alguien lo ha preguntado ya, pero sigue sin quedarme claro. En principio, yo usaré al Heroe Enano (¿Maros?) para buscar en las ruinas antiguas
      - A qué huelen las nubes?? Bueno, ésta sobra. Con esto para empezar ya está bien, que me está quedando “un pelín” largo el post.

      Aunque solo he usado a la legion.

      Creo que con lo del maestro herrero te refieres al edificio. Para eso hace falta un gran ingeniero que podra construirlo, y asi tendras acceso a promociones raras. Nunca lo he usado porque quita un 15% a la creacion de militares.

      Lo del baston ardiente es como en los juegos de rol, es un objeto que tendra alguno de los salvajes. Te da un +3 por fuego. Y creo recordar que un +2 en defensa. Se lo puse a uno de mis concilios pero tendria que mirarlo. Encontraras mas objetos, como anillos que te dan iniciativa, o el hacha de orthus, que te permite atacar varias veces por turno, como la promocion relampago.

      Hay un ritual: para los frozen, que son los teoricos aliados de los illians y doviellos. El otro hiborem, que son los infernales, surgen en la zona de los sheam. Cuando las invocas o aparecen, tienes la opcion de controlarlas (esto en la teoria, nunca lo he hecho ni tan siquiera he probado todavia). Son civs independientes y pueden entrar en guerra contigo aunque las hayas invocado, al contrario que los mercurians, que son angeles, que se te quedan en la ciudad donde se construyo el portal para traerlos y formaran equipo contigo. El de los frozen creo que es liberation, pero con tanta literatura ni me lo planteo.

      Los heroes suben de xp de forma natural, 1 punto por turno durante 100 turnos. No se si alguno tiene la posibilidad de comportarse como comandante. En cuanto los comandantes, es bastante sencillo, ellos no pueden atacar asi que se unen a tropas, las cuales, si ganan, comparten la experiencia con su general. Al tener varias, en poco tiempo consigues promociones exclusivas para los comandantes, como mando de batalla, que otorga a todas las unidades que esten con el un +20% en fuerza o liderazgo, que da un +50% de xp por combate (y esta deberia ser la primera promocion a escoger). Los comandantes se pueden especializar con las promociones, unos para asalto, otros en medicos, otros en ayudas de arcanos, en promociones para catapultas o arqueros, etc.
      Last edited by HUNK; May 4, 2010, 07:07.

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      • #48
        He estado haciendo unas averiguaciones sobre los frozen. Primero es que para invocarlos tienes que hacer el ritual Liberation, que se consigue con la tech elementarismo. Tu los invocas pero no puedes decidir donde salen, habitualmente es es un sitio amplio, pero puede ser en cualquier sitio. Luego cuando se crean suelen "contiagiar" a las unidades cercanas la promocion "wintered" que hace que sean mas vulnerables al frio y tengan un 20% menos de fuerza, estas a su vez contagian esa promocion contra los que luchas (ganen o pierdan) por lo que si te mata un animal a una unidad con esa promocion, ya tienes el lio montado, porque se extenderá facilmente. A parte cada vez que una unidad con ese ascenso muere, su espiritu para a los frozen, por lo que ellos pueden decidir ponerlos como poblacion, asi es como alcanzan esas cotas tan altas, aunque me imagino que algo tendran para que no le perjudique la infelicidad/insalubrilidad.

        Y añado cosas sobre clan. Su edificio unico, las colmenas, efectivamente es bastante util ya que te saca el doble de unidades militares y algunas no militares (colonos/eclesiasticos) lo unico malo es que salen con un ascenso (no recuerdo ahora exactamente el nombre era algo asi como indisciplinado) que hace que haya una pequeña posibilidad de que acaben agotados por turno y que tengan un 20% menos de fuerza, pero tambien sufren un 50% menos de daños colaterales, asi que no esta mal del todo, pero tampoco conviene construirlo en todas tus ciudades.

        Hunk, si no te molesta, este fin de semana añadiré tu descripcion de los d'tesh al inicio del post.
        Matricula PG: 0089

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        • #49
          No hay problema.

          Ahora entiendo porque cuando llegué a la zona illian, los frozen tenian un tamaño razonable, y despues de un tiempo conmigo por ahi rondando, subiese tanto. Era el resultado de mis tropelias, jajaja

          La cosa es que releyendo los post de maska ya lo advertía, pero hay tanta información, que uno no puede estar en todo.

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          • #50
            Madre mia que actividad, menos mal que ya esta todo muy bien contestado

            Pabanche-

            Pabanche me alegro de que el mod te este gustando. Lo de los Frozen y lo de los Grandes Comandantes ya lo puse creo que en este mismo hilo. Lo de los grandes comandantes buscalo por aqui que mas o menos explique todo por encima.

            Lo de que se puedan construir cosas sin la Tech adecuada a mi tambien me gusta. Se supone que son antiguas civilizaciones que eran grandes y poderosas hace tiempo, por lo menos muchas de ellas, y que aunque han olvidado muchas cosas, no son gente que viene de solo manejar un palo estilo edad de piedra, ya tienen conocimientos basicos de todo, solo tienen que perfeccionarlos.

            Lo del objeto supongo que te refieres al Baston Abrasador, creo que te da un +1 por Afinidad de Fuego.

            Lo de la experiencia de los heroes tambien esta muy bien explicado por HUNK, pero tambien hay que apuntar que los heroes pueden tener rasgos especiales y habilidades unicas aparte de la acumulacion de experiencia. Algunos de ellos si que pueden dirigir tropas.

            HUNK-

            Lo de los Frozen. Si que es a causa de las almas congeladas lo de la poblacion Frozen, ya lo explique hace tiempo como has dicho, supongo que en este hilo. Aunque poco a poco vamos descubriendo mas de esa civ con vuestros comentarios.

            Y si, se supone, que si tu estabas machacando Illians, cada unidad Illian que machacaras pasaria a la poblacion de los Frozen ya que tienen Winterborn de base los Illian. Lo de los Frozen y su relacion con los Illian, aunque si que se deberian de llevar mas o menos bien debido a sus rasgos, alineamientos y mas cosas, los Frozen y los Illian en realidad son rivales. Los dos quieren Ascender y convertirse en Dios del Invierno. Asi que seguramente acabaran luchando entre si.


            De todas formas ya casi ni hace falta que yo diga nada, por aqui hay gente que ya se ha empapado de CIVI y que ya ha jugado la tira, cosa que me encanta, ya que ahora mismo con todo ya explicado por vosotros puedo ponerme a trabajar en la traduccion que no avanzaba muy rapido entre la partida comentada y lo demas. A ver si podemos sacarla lo mas rapidamente posible, que tengo muchas ganas de hacerlo pero poco tiempo. Voy a dejar un poco de lado la partida comentada y dare prioridad total a la traduccion si no os parece mal. Volvere a la partida de vez en cuando.

            Gracias a todos, me encanta ver toda esta actividad
            Last edited by Maska; May 4, 2010, 12:27.

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            • #51
              ¿Queda alguna duda más?

              Un inciso sobre el bastón abrasador, aparte de que +1 por afinidad de mana de fuego, como bién ha dicho Maska, creo que son los Amurites los que sus magos pueden consumir bastones para volver a lanzar hechizos en el mismo turno.
              Al principio es una locura gastar un bastón en algo así, pero al final de la partida un conjuro de un archimago Amurite puede ser más poderoso que todos los bastones de Erebus juntos (eso me ha quedado bastante épico )

              Aparte de eso, existen más tipos de bastones, como la varita de los vientos, con +1 por afinidad de aire, y no sé si hay alguno más, tendría que repasar la Rifepedia

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              • #52
                Originally posted by monozulu View Post
                ¿Queda alguna duda más?

                Un inciso sobre el bastón abrasador, aparte de que +1 por afinidad de mana de fuego, como bién ha dicho Maska, creo que son los Amurites los que sus magos pueden consumir bastones para volver a lanzar hechizos en el mismo turno.
                Al principio es una locura gastar un bastón en algo así, pero al final de la partida un conjuro de un archimago Amurite puede ser más poderoso que todos los bastones de Erebus juntos (eso me ha quedado bastante épico )

                Aparte de eso, existen más tipos de bastones, como la varita de los vientos, con +1 por afinidad de aire, y no sé si hay alguno más, tendría que repasar la Rifepedia
                Monozulu me gustaria hacerte una pregunta. Estaba a punto de ponerla en el foro pero por si acaso te pregunto a ti tambien. Vamos a hacer un Pitboss del mod para dentro de poco, yo, algun amigo mio y alguno del foro con el que contacto por msn. Estabamos pensando en poner el ofrecimiento de unirse al Pitboss en el foro para que se uniera mas gente, pero nos hemos encontrado un problemilla. Hemos visto que al contrario de lo que pasa con BTS o cualquier mod oficial, no nos deja escoger faccion, las crea al azar. ¿Tu sabrias decirnos por que puede ser y algun modo de solventar el problema?

                Ya sabes si quieres unirte a un pitboss de Rife solo dilo

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                • #53
                  Originally posted by monozulu View Post
                  ¿Queda alguna duda más?

                  Un inciso sobre el bastón abrasador, aparte de que +1 por afinidad de mana de fuego, como bién ha dicho Maska, creo que son los Amurites los que sus magos pueden consumir bastones para volver a lanzar hechizos en el mismo turno.
                  Al principio es una locura gastar un bastón en algo así, pero al final de la partida un conjuro de un archimago Amurite puede ser más poderoso que todos los bastones de Erebus juntos (eso me ha quedado bastante épico )

                  Aparte de eso, existen más tipos de bastones, como la varita de los vientos, con +1 por afinidad de aire, y no sé si hay alguno más, tendría que repasar la Rifepedia
                  Podias explicar alguna civ con la que juegues, que sabemos que has experimentado con unas cuantas!
                  Matricula PG: 0089

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                  • #54
                    Maska, contestado en el otro hilo

                    Originally posted by al_402 View Post
                    Podias explicar alguna civ con la que juegues, que sabemos que has experimentado con unas cuantas!

                    Una duda un tanto extensa
                    Pués mi facción favorita son los Malakins, los habitantes del desierto, débiles en producción pero inmesamente fuertes en investigación.
                    Suelen colocarlos en mitad de grandes desiertos, con mucho terreno de aluvión y generalemente bastantes sitios únicos alrededor de ellos (los sitios únicos suelen salir más del 50% en los desiertos y sus alrededores), normalmente a mi me toca mucho la Torre de los ojos o la prisión de Odio, si ves los remanentes de patria, el espejo del cielo o los siete pinos cerca tienes que tirarte hacia ellos de cabeza, pués te proporciona unos martillos extras que pudieran ser definitivos en el transcurrir de la partida.

                    Truquito: si en el turno 1 alejamos la cámara podremos ver los cárteles de los sitios únicos que de otra manera están ocultos, incluso con gran imaginación podemos intuir de que sitio único se trata. Como un colono malakin mueve 5 por desierto tenemos bastante margen para buscar una buena salida.

                    El siguiente paso a hacer es buscar el espejo del cielo en el mapa, hay que buscarlo aunque esté en las antípodas, y si alguien lo controla y no nos deja paso no vacilaremos en declara la guerra para llegar hasta el, su importancia reside en que es el sitio santo malakim, y visitarlo nos da la posibilidad de construir un minarete helicoidal en la capital, que nos da +1 y una torre de espejos gratis en todas las ciudades, que permite convicción a todas las unidades de disciplina.
                    Convicción aumenta la fuerza y defensa en 1, casi ná.
                    Una vez hecho esto llevamos a nuestro lightbringer a la capital donde hemos está el minarete y vereis como se tranforma en la mejor unidad de exploración temprana del juego, controlando todo el desierto con su fuerza y su movilidad.

                    Esa tiene que ser la salida, luego el desarrollo de la partida pués tienes que enfocarlo a conseguir tener una producción decente y a arreglar un poco el problema de salubridad que nos da el vivir en un desierto, para ello es vital investigar muy pronto la mampostería y la construcción, que junto con la agricultura, el misticismo y la ganadería o pesca (si nuestra capi es costera) son las techs a investigar.

                    Después el abanico de posibilidades se empieza a abrir, pero los malakins son muy devotos y la religión le permite sus mejores tropas de ataque y defensa, recuerda que con el minarete todas las unidades religiosas tienen +1 a la fuerza, a mi me gusta fundar los empireos, por mantener la linea histórica, además te permite los rathas, que son carros de combate que en el desierto, que es su habitat, son implacables, además de guardias radianes, que 'ciegan' piletas enteras enemigas y las dejan inmoviles un par de turnos.
                    Después de eso el abanico se abre aún más, pero a mi me gusta seguir la linea de investigación religiosa, que además te permite lanzar el hechizo único malakin.

                    Y seguro que, si has sobrevivio hasta aquí, ya no te hará falta ningún consejo y sabrás arreglartelas tu solito o, dicho de otra manera, ya me cansé de escribir tanto

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                    • #55
                      Originally posted by maska View Post
                      Lo del objeto supongo que te refieres al Baston Abrasador, creo que te da un +1 por Afinidad de Fuego
                      Perdonad mi ignorancia, pero +1 ´por afinidad a Fuego... a qué.?? A qué se suma ese +1??? ¿¿¿necesito, supongo que aparte de acceso a ese maná, alguna promoción de las unidades??? Estoy perdido en este tema. Cuando le doy a usar el bastón sobre una unidad..¿se pierde ya el bastón? ¿o puedo usarlo con posterioridad en otra unidad?

                      Todos esos sitios únicos, Prisión del Odio, siete pinos, etc....aparte de proporcionarte unos martillos (yo tengo los siete pinos jugando con los enanos y reporta martillos) qué otras cosas aportan??. El espejo creo que te permite una mayor visión, pero por ejemplo ¿¿la prisión??? Está la explicación en la civlopedia??' De ser así, no hace falta que contestéis . Ya lo miraré el sábado

                      Gracias

                      Pd- Monozulú, anímate a comentar las civ del Rife, que a mi me sacas de los enanos (y sin sacarme) y estoy más perdido que un esquimal en el desierto

                      Comment


                      • #56
                        Voy a intentar recopilar todo sobre las civs de este post y ponerlo bien en un documento y lo subo.

                        Originally posted by Pabanche View Post
                        Perdonad mi ignorancia, pero +1 ´por afinidad a Fuego... a qué.?? A qué se suma ese +1??? ¿¿¿necesito, supongo que aparte de acceso a ese maná, alguna promoción de las unidades??? Estoy perdido en este tema. Cuando le doy a usar el bastón sobre una unidad..¿se pierde ya el bastón? ¿o puedo usarlo con posterioridad en otra unidad?

                        Todos esos sitios únicos, Prisión del Odio, siete pinos, etc....aparte de proporcionarte unos martillos (yo tengo los siete pinos jugando con los enanos y reporta martillos) qué otras cosas aportan??. El espejo creo que te permite una mayor visión, pero por ejemplo ¿¿la prisión??? Está la explicación en la civlopedia??' De ser así, no hace falta que contestéis . Ya lo miraré el sábado

                        Gracias

                        Pd- Monozulú, anímate a comentar las civ del Rife, que a mi me sacas de los enanos (y sin sacarme) y estoy más perdido que un esquimal en el desierto
                        En lo del baston. Significa que le sube el ataque 1 punto por cada maná de fuego que tegas. Si tienes 3 manas tiene 3 mas de fuerza, si tienes 10, pues 10 mas.

                        Los sitios especiales todos dan algun tipo de maná y algunos segun la civilizacion te da una cosas u otras, creo que de eso no mencionan nada en la civilopedia pero en algunos si entras con una unidad en el sitio especial te sale como un evento y de da a elegir opciones o no te deja si no tiene nada que ver con tu civilizacion
                        Matricula PG: 0089

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                        • #57
                          En su momento comenté que la victoria cultural no era posible con los DTesh, pero estaba bastante equivocado.

                          Jugando en príncipe y velocidad rápida, es una de las victorias mas faciles y placidas. En mapas grandes, la victoria por dominación se puede hacer pesada, por mas que se tenga ventaja militar.

                          Cualquiera que haya jugado con esta civ habrá visto que tiene casi todos los edificios de cultura bloqueados, solo tiene el monumento, ademas de que no existe ninguna manera de obtener bardos por medio de edificios, salvo con una excepción, la que otorga la tech Gremios, que permite la civic Cofradías y con ello, poder poner todos los bardos que se quieran, y como con esta civ, no hace falta comida, se pueden poner a todos, literalmente. Combinada con la república (+20%), libertad (+100%), y comercio exterior (+25%), ofrece una sinergia interesante. Ademas, esta civ cuenta con la ventaja de que puede mover a todos los ciudadanos de una ciudad a otra. Podemos tener tres ciudades de media 20 de población, y llevarnos 10 de dos de ellas, para formar una superciudad de 40, para conseguir cultura legendaria, y seguirían siendo completamente operativas. Y después llevarnos 30 a las otras dos cuando se consigan. Cuantos mas esclavos, mas bardos, y por lo tanto, mas rápida sera la victoria. Y con tanto bardo especialista, la creacion de grandes bardos sera cada pocos turnos. Yo suelo usarlos directamente como bombas culturales y acortar plazo.

                          En este caso, no hace falta ir tanto a por un desarrollo de techs militares (falanges, saeteros o pólvora), llegando al campeón es suficiente, sino que hay que desviarse a por la rama cultural, que permitirán construir cultura y la maravilla de la lira, y la de la educación, con sus distintas ramas. En realidad, la IA suele escoger este camino, así que pidiéndole las techs que tengan, con respeto, y sobretodo con unidades militares en su territorio y arrasandole alguna ciudad para conseguir esclavos, nos ahorramos unas cuantas probetas que se dedicaran a descubrir la rama de hechicería.

                          Estudiar la rama de hechicería hasta llegar a lord tesh no es una opción, es obligado. Lord, cuatro concilios, un gran comandante bien especializado y una cantidad decente de manas de muerte, son devastadores a mitad de partida.

                          De Maravillas solo son necesarias el salón de reyes (tech feudalismo), que proporciona un +2 en cultura por especialista. Y la lira, que da un +100% en la ciudad en la que se encuentre, y que ademas se puede mover de ciudad. El resto son casi innecesarias, salvo el santuario y el gremio de los nueve. Dos bardos producen tanta cultura como una maravilla. Es preferible esclavizar a dos unidades, que perder el tiempo construyendo cosas.


                          Por cierto, la compra de esclavos por parte de esta civ esta desactivada. Jugando con los sheaim pueden hacerlo. Es posible que lo hicieran, para evitar que se pudiera comprar puntos de población, algo lógico.
                          Last edited by HUNK; May 9, 2010, 07:57.

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                          • #58
                            Antes de plantear las dudas de la semana (a ver si puedo esta tarde), me gustaría saber si existe alguna civilopedia del Rise From Erebus, colgada en "internete" o si existe la posibilidad de ver algo al respecto en alguna web, aunque sea sin dibujitos.
                            Y hablando de dibujitos, curioso que las fotos que ilustran algunas techs sean calcadas a las imágenes de algunas cartas de Magic.

                            Comment


                            • #59
                              gustaría saber si existe alguna civilopedia del Rise From Erebus, colgada en "internete"
                              Pues parece que estas páginas aportan algo de información, por si a alguien más le interesa leer algo sobre el Rife, sin tener el civ puestohttp://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=360. Esta otra es sobre Fall From heaven , pero puede valer, aunque solo sea para temas puntualeshttp://kael.civfanatics.net/
                              Ámbas están en la lengua de Shakespeare, no quiero quejas

                              Por cierto, supongo que el mod tendrá página oficial, no?? Y entiendo que el Rife es un mod del Fall From Heaven, o estoy muy equivocado

                              Debería haber editado el post de arriba, en vez de crear uno nuevo. Mis disculpas
                              Last edited by Pabanche; May 10, 2010, 07:06.

                              Comment


                              • #60
                                la pagina web oficial es un foro. el foro de civfanatics.com la direccion exacta no la recuerdo, pero si buscas en esa web lo encontras, aunque en ingles obvio.

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