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La artilleria de BtS o el mundo al reves

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  • #61
    Bueno bueno .. discusiones de las que me gustan
    voy a intervenir

    lo primero es determinar los fallos actuales:
    1- Actualmente en partidas contra humanos el atacante pierde con absoulta seguridad incluso aunque haya conseguido un ejercito con el doble de escudos gastados que el defensor...
    ¿alguien duda de esto?
    ¿ es justo?
    para mi esta claro que no.
    2- Recuperacion milagrosa de las unidades cuando ganan una promocion hace que el jugador que juega primero en el turno tenga la ventaja enorme de tener sus unidades milagrosamente recuperadas de un turno para otro mientras que el segundo del turno las ve morir antes de poder promocionarlas.
    3- Los ataques si se quiere tener un minimo de exito (hablo antes de vuelo y bombas atomicas y eso) es montar una pila enorme enorme enorme. Para mi es aburridisumo.

    Por tanto.
    1- debemos hacer que el atacante tenga opciones reales de ganar batallas cuando tenga un 20% o un 30% mas de ejercito? habria que pulir ese porcentaje.

    2-Quitaria la ganacia de vida por promocionar , incluso iria mas lejos.. haria que la duracion de recuperacion de "energia" de una unidad sea por lo menos el doble...
    3- Deberiamos conseguir que los ataques no se realizen en macropilas de cientos de unidades ( si.. cientos), no os gustaria que se formasen frentes de batalla de 5 o 6 casillas de ancho con unidades en reserva..caballeria al flanco etc etc etc ? a mi si me gustaria desde luego..
    como conseguirlo? para mi asi:

    unidades de asedio que bombardeen, si se puede conseguir que creo que si tocando un poco con el SDK, y si no que hagan daños colaterales pequeños ( muy muy pequeños) pero a todas las unidades de la pila de forma que el tamaño "ideal" de pila sea de 5 a 10 unidaes.. poner mas seria un suicidio porque porque el defensor de la masacraria con sus unidades de asedio, y poner menos tendriamos el tipico combate de civ4 en el que el defensor sale ganando siempre cambiando unidad por unidad.

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    • #62
      ¿Y nadie ha pensado que algunas veces serás el atacado y otras el atacante?, y de esta manera se igualan las ventajas y desventajas que puedan producirse en ambas circunstancias.

      Otra cosa es que aquí se esté intentando fomentar el juego ofensivo y por ende a los warmongeros
      Por otro lado yo no estoy de acuerdo que el civ sea un juego donde gane el que la tenga más grande (la pila de unidades), si no que te ofrece muchísimas más alternativas que esas.
      Lo mismo me faltan guerras contra humanos para pensar como Manolo, que también puede ser.

      No me puedo extender mucho, escribir con esto es un coñazo.



      Saludos.

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      • #63
        de acuerdo con monozulu ._.
        a veces atacas otras defiendes, si la maquina lleva mil unidades si como decis el atacante tiene las de perder...pues dejadlos que os deshareis de sus unidades al defender
        las soluciones que veo que proponeis son para guerrilleros :_ y ninguna me convence la verdad jeje
        a mi pobre nivel de juego lucho en "igualdad" en principe(que en BtS mejoro la ia la jodia xd) y me gustan las batallas y no veo que siempre salga perjudicado el atacante, yo creo que el que defiende siempre tiene que tener las de ganar salvo que se encuentre un enorme ejercito enfrente, asi que veo bien como esta todo
        quizas en los niveles que jugais vosotros esto se acentua mas y es injugable, no lo se jeje
        CiV player - matricula: 0009

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        • #64
          La idea es equilibrar y que sea divertido.. ahora mismo civ4 como bien dice chinchin o tienes 4 o 5 veces el ejercito del defensor o no puedes atacar porque te machaca ( hablo contra humanos.. para mi la IA no cuenta porque no juego contra ella).

          Por tanto solo hay guerras de exterminio ( contra un rival mucho mucho mas debil y que no aportan nada de diversion) o si no esperar y esperar a la bomba atomica como pasó en la unica partida de pitboss finalizada aqui hasta ahora.

          A mi me gustaria mas variedad tactica

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          • #65
            Originally posted by monozulu
            ¿Y nadie ha pensado que algunas veces serás el atacado y otras el atacante?, y de esta manera se igualan las ventajas y desventajas que puedan producirse en ambas circunstancias.
            El problema es que no se puede atacar es imposible intentarlo si quiera si no quieres salir trasquilado ... salvo que seas infinitamente superior claro...
            ( monozulu hablo de cuando las armas de asedio ya estan en la partida . en tu guerra aun no hay ).

            Yo he sido defensor y atacante y te aseguro que es igual de aburrido en ambos casos, la gente cae una vez en la trampa pero no 2
            A ver si sacamos algo bonito y ya vereis como mejoran las guerras

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            • #66
              En ese caso no me queda otra que esperar pacientemente el resultado

              También podría intentar hacer como Niessuh y ponerme a programar en Visual C++ ayudando a la causa, pero dicen que la paciencia es una gran virtud y engrandece el alma, ante eso

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              • #67
                Acabo de llegar de vacaciones y no puedo leerme todo este topic de un tirón ...

                Así que perdonad si meto el cuezo :

                todavía no he instalado ni jugado al BTS, por lo que no puedo opinar sobre el nuevo sistema de artilleria, pero como soy el responsable de los Progressives, veo con preocupación que se modifique el sistema de combate para nuestras partidas, ya que ello limitaría la participación a los PG para los nuevos y todos aquellos que no se quieren implicar en instalar mods.

                Aunque el sistema actual de BTS parezca malo a primera vista, probablemente corresponda al equilibrio que los diseñadores quieran dar a la expansión.

                Me gustaría conocer vuestras opiniones sobre los puntos que saco a relucir.
                Hosting and playing the Civ4BtS APT
                Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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                • #68
                  Lo que salga de aquí no va a ser un estandar de facto, que cada cual lo use si lo desea. Esta claro que para usarlo en un progressive hará falta un amplio consenso, y si no lo hay pues nadie va a forzar a ello. ¡no seais temerosos de Dios!
                  Campeón 2006 Progressive Games
                  civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                  civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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                  • #69
                    Y cuando digo amplio consenso, me refiero a que basta con que tu no quieras Astro para que no se juegue con el. Por favor, cuando veais el módulo probadlo y hacer critica constructiva, no es una "amenaza". Se trata de mejorar el juego, no de provocar un cisma entre los que se quieren quedar con el juego base y los que quieren cambiar.
                    Campeón 2006 Progressive Games
                    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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