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  • #61
    El combate ya está diseñado, empezaremos pronto a programarlo. Esta hecho el sistema de visibilidad. Mencionar que será muy independiente del usuario, este podrá alterar la agresividad con la que se ataque y dar ordenes como la de retirada si lo cree necesario, pero las decisiones tácticas concretas las toma el propio ejercito. Hay moral, con hundimientos del frente y huidas individuales que si se generalizan se transforma en desbandada general. Hay veterania. Hay emboscadas, cuando un ejercito "colisiona" con un enemigo al que no veia. Hay bonificaciones por flanco y por retaguardia, o por carga, quiero intentar que la caballería practique el "hit and go" o sea, carga y retirada una y otra vez.

    La idea es que se soporte frentes largos y combates masivos, en los que el usuario no tenga que mirarse unidad por unidad, si no que como mucho supervise cada ejercito y le de indicaciones estratégicas, no tácticas. Por ejemplo, decirle cuando abandonar el combate o si debe aguantar porque llegan refuerzos. No decirle una vez empieza el combate como y a que debe atacar. O sea, que el jugador sea el Alto Mando, no cada uno de los generales
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #62
      Originally posted by Manolo


      El nombre será otro atributo, bien referenciado solo como un id para desde otro fichero hacer la traduccion o bien directamente.
      La idea es para cada texto que sacar tener un id numerico que luego con el id del idioma que sea nos dará la cadena resultante a presentar, esa cadena de texto es la que estaría en los ficheros de textos (seguramente uno para cada idioma o todos juntos, da igual)
      "Son españoles... los que no pueden ser otra cosa" (Cánovas del Castillo)
      "España es un problema, Europa su solución" (Ortega y Gasset)
      The Spanish Civilization Site
      "Déjate llevar por la complejidad y cabalga sobre ella" - Niessuh, sabio cívico

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      • #63
        La idea es que pueda ser configurable y modificable todo lo posible.. tanto por nosotros mismos como por gente que quiera hacer mods.. eso le da mucha mas vida al juego desde luego.
        Asi que cualquier idea al respecto será bienvenida

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        • #64
          Esta muy buena la idea de las ordenes de Estado Mayor... pero

          1. ¿se puede dar la orden de retirada de una sección del frente? y luego hacerla volver... como para desconfigurar el frente enemigo... otra cosa...

          2. "Guerra de guerrillas": ¿se puede utilizar una o un numero reducido de unidades para producir desgaste a un ejercito enemigo formado?

          3. Me gusto lo de el campo de visión... pero hay exploradores... todo ejercito en marcha lleva exploradores avanzados desde tiempos inmemorables. Es casi imposible que un ejercito (considerable) no sepa de la presencia de otro.

          4. ¿Hay algo de logística, es decir mantenimiento de comida, agua, salud, vestimenta, munición, veterinaria, etc.?

          Bueno, no rompo más son solo cosas que tomo de otros games... y están buenas.

          Suerte con el juego.

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          • #65
            Originally posted by pablo_arg26
            Esta muy buena la idea de las ordenes de Estado Mayor... pero

            1. ¿se puede dar la orden de retirada de una sección del frente? y luego hacerla volver... como para desconfigurar el frente enemigo...
            Eso me suena a Anibal en...¿Cannae? Es un buen uso, claro que al retirarse se incrementan las posibilidades de huida, si quieres hacer eso tendrás que usar ejercitos muy veteranos.

            2. "Guerra de guerrillas": ¿se puede utilizar una o un numero reducido de unidades para producir desgaste a un ejercito enemigo formado?

            3. Me gusto lo de el campo de visión... pero hay exploradores... todo ejercito en marcha lleva exploradores avanzados desde tiempos inmemorables. Es casi imposible que un ejercito (considerable) no sepa de la presencia de otro.

            4. ¿Hay algo de logística, es decir mantenimiento de comida, agua, salud, vestimenta, munición, veterinaria, etc.?
            Los tres puntos son interesantes y han surgido cuestiones similares mientras lo modelábamos, pero de momento vamos a hacer el combate "crudo" y luego añadiremos este tipo de aspectos.
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            • #66
              Pero permitan exploradores y "francotiradores" desde siempre existió el héroe y es muy lindo tener "unidades unicas"

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              • #67
                Originally posted by pablo_arg26
                Pero permitan exploradores y "francotiradores" desde siempre existió el héroe y es muy lindo tener "unidades unicas"

                los habrá

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                • #68
                  Bueno, me dio la picá y estoy solucionando lo de la colocación final. Cada vez que metia una solución más me salia otro problema

                  Al final he metido cuatro nuevos sistemas además de lo que habia

                  -cuando quedan pocos por colocar (3 o menos), trazan rutas completas a su destino, en vez de seguir direcciones

                  -obligo a mover a las unidades que pisan el destino de otro

                  -evito que a la unidad en el turno le de el baile de San Vito

                  -como cierre de seguridad si queda una sola unidad por colocar y se tira 8 turnos sin hacerlo la paro donde está y se acabó. no es la formación perfecta pero va...



                  Si quieren probar solo hay que sustituir el antiguo ejecutable por este. Si pillan un renuncio postear una captura de pantalla

                  Por cierto que el antiguo ejecutable tenia activadas unas trazas que hacian que cada vez que se jugaba se volcasen datos de depuración al archivo "error.log", haciendolo crecer cada vez.
                  Este ejecutable esta libre de trazas, se puede borrar el error.log
                  Last edited by Niessuh; June 10, 2005, 15:02.
                  Campeón 2006 Progressive Games
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                  • #69
                    ¿Habeis pensado en un generador de mapas al azar?
                    El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
                    - Eleanor Roosevelt

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                    • #70
                      Un detalle que no me gusta, los soldados no se pueden cruzar, ya que los unos bloquean el paso a los otros, me refiero cruzar un peloton con el otro.

                      ¿No le daria aspecto mas real que los caballos fuesen un poco mas rapido que los arqueros y los arqueros un poco mas rapido que los templarios?

                      Creo que podria haber un parametro para representar la velocidad de las unidades y esa se viese reflejada.
                      El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
                      - Eleanor Roosevelt

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                      • #71
                        Ya lo he probado un poco:
                        Tengo que decir que es bastante superior a la versión anterior. El movimiento es más natural, las unidades buscan su lugar más rapidamente y, generalmente, no hay tanto el problema de interbloqueo.
                        Sólo una vez que el ejército se puso de marcha cerca de la costa, una unidad de infantería no encontró nunca su lugar por no poder hacer una vuelta por el mar. La otra opción fue un largo camino, unas tantas unidades y no lo hizo.

                        Y al mover los dos ejércitos al mismo punto me dio otra vez el error ya reportado por jasev en línea 163 de afxcoll.ini
                        "The world is too small in Vorarlberg". Austrian ex-vice-chancellor Hubert Gorbach in a letter to Alistar [sic] Darling, looking for a job...
                        "Let me break this down for you, fresh from algebra II. A 95% chance to win 5 times means a (95*5) chance to win = 475% chance to win." Wiglaf, Court jester or hayseed, you judge.

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                        • #72
                          Originally posted by Alfonso
                          ¿No le daria aspecto mas real que los caballos fuesen un poco mas rapido que los arqueros y los arqueros un poco mas rapido que los templarios?
                          Yo creo que sí lo hicieron, pero un ejército compuesto siempre se mueva tan lento como la parte más lenta (y, cuando ya estamos en esto - me gustaría ver una vez un juego de estratégia que toma en cuenta las necesidades de logistica, con el cuerpo de civilistas y marauderos (no sé la palabra en castellano) moviendo con el ejército en la etapa.
                          "The world is too small in Vorarlberg". Austrian ex-vice-chancellor Hubert Gorbach in a letter to Alistar [sic] Darling, looking for a job...
                          "Let me break this down for you, fresh from algebra II. A 95% chance to win 5 times means a (95*5) chance to win = 475% chance to win." Wiglaf, Court jester or hayseed, you judge.

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                          • #73
                            Originally posted by Niessuh
                            Bueno, me dio la picá y estoy solucionando lo de la colocación final. Cada vez que metia una solución más me salia otro problema

                            Al final he metido cuatro nuevos sistemas además de lo que habia

                            -cuando quedan pocos por colocar (3 o menos), trazan rutas completas a su destino, en vez de seguir direcciones

                            -obligo a mover a las unidades que pisan el destino de otro

                            -evito que a la unidad en el turno le de el baile de San Vito

                            -como cierre de seguridad si queda una sola unidad por colocar y se tira 8 turnos sin hacerlo la paro donde está y se acabó. no es la formación perfecta pero va...



                            Si quieren probar solo hay que sustituir el antiguo ejecutable por este. Si pillan un renuncio postear una captura de pantalla

                            Por cierto que el antiguo ejecutable tenia activadas unas trazas que hacian que cada vez que se jugaba se volcasen datos de depuración al archivo "error.log", haciendolo crecer cada vez.
                            Este ejecutable esta libre de trazas, se puede borrar el error.log
                            Cuando llegue a casa lo pruebo

                            A ver cuando tienen listo la siguiente fase, tengo ganas de verlo en combates
                            ¿Quieres saber de deportes?¿Quieres ver nenas?
                            Si te gustan las dos cosas no pierdas el tiempo, y visita Deportes y nenas No tiene desperdicio.
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                            • #74
                              Claro que unidades de la caballería van mucho más rápida, pero hay que mantener cohesión.

                              Los puntos de movimiento de las unidades son diferentes, lo que sucede es que se marcan puntos de avance en cada turno en los que puedan llegar todos en una mínima formación aguantable. La caballeria siempre llega antes a sus puntos marcados, pero eso puntos se marcan con el resto del ejercito por lo que digamos "van sobrados" para llegar a ellos. Fíjate en lo rápido que la caballería que se queda atras recupera la cabeza, o cuando das la orden de ir en la dirección contraria a la que iban lo rápido que toman posiciones adelantadas.

                              En combate la diferencia de velocidad se verá mucho más en las cargas.

                              Sobre los cruces de unidades si que sería bueno que no hubiese pero para eso mejor esperar a que en combate resolvamos las cargas, en donde cruzarse si que es absurdo, y lo exportamos al movimiento
                              Campeón 2006 Progressive Games
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                              • #75
                                Originally posted by Gosties
                                A ver cuando tienen listo la siguiente fase, tengo ganas de verlo en combates
                                juas, para eso estamos hablando de meses, es un tinglado tremendo, ya les contaré. Y cuando esté mi proyecto estará acabado...
                                Campeón 2006 Progressive Games
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