Announcement

Collapse
No announcement yet.

Plan de actuación en CIV4

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #46
    Originally posted by kokot


    Sí, para robarle la cartera a alguien, ¿pero luego tardas 20 turnos en recuperar el nivel de producción?

    Sigo resistiéndome a sacrificar para acelerar 2 turnos -que a lo sumo, es la diferencia a largo plazo. Sin embargo siempre la tengo activada para sacrificar en caso de defensa desesperada.

    Y aýun así, prefieo dejar un par de unidades en la reserva de la cola de producción, para en 2 turnos tener 2 defensores potentes y 1 tercero por sacrificio. Si me atacan ua ciudad de 5 habitantes con 2 defrensores, voil'a, en 2 turnos tiene 5 defensores: 2 de la cola de reserva y 1 por sacrificio.

    Pero sacrificar para producir un granero... -ya sé que va contra la ortodoxia de los grandes maestros de este foro- casi que no
    Todo depende de las circunstancias. Ciudades con mucha comida.. por ejemplo un par de pescaditos y unos cerdos se puede pasar la partida sacrificando de forma constante, y ser de las mas productivas del imperio .

    Yo nunca (o casi) acelero solo 1 .. hay que sacrificar 2 o 3 para que el tiempo de descontento compense. Tengo partidas en las que tengo ciudades asi, sin pasar de 7 u 8 habitantes constantemente sacrificando

    Comment


    • #47
      ¡Inhumanos! Acaso no piensan en toda la gente que se desangra solo por acelerar unos turnos.
      La verdad absoluta es que todo es relativo

      Comment


      • #48
        Originally posted by monozulu
        @pariku: la producción en el juego actua así, o al menos esas son las conclusiones de mi experiencia en el juego:

        Tienes una producción base (pb) que depende de los martillos que trabajes, si talas un bosque (t) la producción final es pb + t.
        Ahora a esa producción se le aplica cada bonus por separado, es decir, en una ciudad con fragua y acceso a piedra construyendo las piramides y con un bosque talado nuestra producción sería:

        -producción base = pb + t
        -producción extra por fragua = (pb + t) * 0,25 = pf
        -producción extra por acceso a piedra = (pb + t) * 1 = pp

        -producción final = (pb + t) + pf + pp


        Y respecto a sacrificar gente cada habitante genera 30 martillos exactos, y, de nuevo desde mi experiencia en el juego, no se le aplican los bonus de los edificios ni recursos.
        De todas formas si alguién te lo corroborará, si yo fuera tú, me quedaría más tranquilo
        Gracias por la información monozolú, y gracias a ti también Manolo, es bueno saber estas cosas para saber si conviene deforestar antes o después de tener fraguas.

        Comment


        • #49
          Coincido con la utilización correcta del sacrificio. Yo antes pensaba que era mala inversión, pero luego me dí cuenta de que realmente en zonas de aluvión el sacrificio es la base productiva de martillos. Si tienes una buena base alimenticia y un granero puedes recuperar la población perdida en apenas turnos.
          Quiero cambiar el mundo pero no me dejan el código fuente

          Comment


          • #50
            Originally posted by kokot

            Y aýun así, prefieo dejar un par de unidades en la reserva de la cola de producción, para en 2 turnos tener 2 defensores potentes y 1 tercero por sacrificio. Si me atacan ua ciudad de 5 habitantes con 2 defrensores, voil'a, en 2 turnos tiene 5 defensores: 2 de la cola de reserva y 1 por sacrificio.
            Esta idea de dejar unidades defensivas en la cola me la apunto, puesto que ante un eventual observador enemigo le escondes el verdadero potencial defensivo que tienes. Animas a que el enemigo ataque por una banda que él considera floja y puedes aprovechar la circunstancia para montar un contraataque en otro punto de la frontera. O mejor aún, planeando un ataque puedes esconder unidades en la cola de producción de tus ciudades fronterizas visibles para el enemigo.

            Con respecto a lo demás, coincido con la idea expuesta por Manolo, es mucho más rentable sacrificar 2 ciudadanos para que la infelicidad generada no pese tanto en el futuro crecimiento.

            Volviendo al tema principal de este hilo sobre encontrar un algoritmo para un buen comienzo tras haber leído vuestros comentarios, extraigo las siguientes conclusiones:

            1. Esto no es como el ajedrez en donde las aperturas están muy definidas y estudiades. Depende todo del carácter de tu civilización y del terreno circundante. Pero debido a que la felicidad disponible limita el crecimiento (niveles monarca y superiores) se puede teorizar sobre la aceleración.

            2. La deforestación es una actividad que hay que saber utilizar con mesura, dado que los bosques son limitados, el dilema para el jugador está en elegir si agotarlos al principio o reservarlos para épocas posteriores. (Esperar a la fragua para talarlos? Talar para conseguir la fragua? Talar sólo para maravillas? Talar o no talar para conseguir trabajadores y/o colonos? Guardarlos para emergencias?... En definitiva nos preguntamos ¿En que epoca? y ¿Para qué?

            3. Por contra la aceleración, es infinita, puedes utilizarla siempre que quieras y que cumplas la circunstancia de tener 2 ciudadanos, pero el hecho de que te castigue con infelicidad nos obliga a utilizarla con racionalidad.
            Aquí las preguntas son ¿Para que? y ¿En que circunstancias?

            Sobre la última pregunta expongo aquí ciertas premisas que espero sean discutidas y matizadas:

            - Si > +1 Acelerar
            - Si > i producimos edificio productor de entonces acelerar
            - Si ciudadano no trabaja casilla productiva, al paredón de la aceleración
            - Si al acelerar gastamos dos ciudadanos, acelerar
            - Si producimos fragua, acelerar
            - Nunca acelerar ni el 1r turno de producción, ni en el último

            Comment


            • #51
              Originally posted by pariku

              - Nunca acelerar ni el 1r turno de producción, ni en el último
              el primero ok porque no te dan los 30 .. pero el ultimo? alguna otra razon que no sea porque solo matas 1 de poblacion?

              Comment


              • #52
                Pues porque si es el último turno de producción acelerar la construcción ya no sirve para nada; total, lo vas a tener el turno siguiente...
                "Son españoles... los que no pueden ser otra cosa" (Cánovas del Castillo)
                "España es un problema, Europa su solución" (Ortega y Gasset)
                The Spanish Civilization Site
                "Déjate llevar por la complejidad y cabalga sobre ella" - Niessuh, sabio cívico

                Comment


                • #53
                  Originally posted by jasev
                  Pues porque si es el último turno de producción acelerar la construcción ya no sirve para nada; total, lo vas a tener el turno siguiente...
                  pero da igual los escudos no se pierden los empleas para la siguiente.

                  Comment


                  • #54
                    A mi me dan mucha penita. Ess caritas tan monas....
                    Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar,Tengo que aprender a sacrificar
                    ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                    (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

                    Comment


                    • #55



                      Primer corolario Kramsibiano para Civ IV

                      Siempre será beneficioso sacrificar a la población cuando:

                      1. Las caras infelices sean superiores a las caras felices.
                      2. Acelerar una construcción necesite un sacrificio mínimo de 2 ciudadanos.
                      3. Alcanzar el nivel de población para el las caras infelices igualan a las caras felices, requiera igual o más turnos que los que haya descontento por "sacrificio".
                      «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

                      Comment


                      • #56
                        Interesante debate !!!!!


                        Desde mi punto de vista de un buen comienzo depende el 70% de la partida y precisamente eso es lo que menos me gusta del civ, la gran dependencia de la partida del lugar de inicio.

                        En mi modesta opinion el error mas usual y garrafal que cometemos en los inicios es despreciar el comercio y por consiguiente la INVESTIGACION !!! .... ... si, si solemos olvidar las probetas !!!, .... esas mismas que despues nos pasamos toda la partida intentando aumentar a toda costa. Y el culpable es el palacio que nos da 8 gratis y hace que veamos casi igual el tener 8 que el tener 10 ... Pero existe diferencia y si en el turno 40 solo produces 8-9 notaras esa diferencia en tus carnes !!!! Asi que desde mi punto de vista una casilla con 2 y 2 es muy, muy buena ..... y por supuesto mejor que 2 y 1, y esa es una gran ventaja inicial de los lideres finacieros.

                        Asi que suelo darle mucha prioridad a la INVESTIGACION en el inicio de la partida, porque la principal fuente de seran los sacrificios permanentes, a ser posible cada 10 turnos, desde que obtengo el BRONCE y siempre intentando que sean lo mas grande posibles ( o sea mejor sacrificar 3 de poblacion que 2). Ademas intento que queden excedentes de la producion despues del sacrificio, es decir busco sacrificar cuando faltan 32 martillos ( sacrifico 2 de poblacion y queda un excedente de 28 martillos ) en lugar de hacerlo cuando faltan 29 ( solo 1 de poblacion y 1 de excedente ). Logicamente ya que se tiene el bronce tambien se tala algun bosque para completar la produccion y para eso hace falta un TRABAJADOR que se amortiza en un periquete.

                        Y como tengo que hacer sacrificios en masa es fundamental tener la ALFARERIA para disponer del GRANERO lo antes posible y asi se nos multiplicaran los ingresos y ademas podremos construir VILLAS para mejorar los

                        Ademas otra consecuencia es que vale bastente mas 1 que 1 ( sobre todo si cuentas con granero) y por tanto NUNCA produzco los colonos o trabajadores directamente sino que los pillo SACRIFICANDO poblacion ( coño algun turno si que lo hago, pero intento evitarlo !!! )

                        CONCLUSION:


                        1.- Si tienes Misticismo --> a por el Hinduismo que es mas seguro de obtener que el budismo, aunque valen los dos.

                        2.- Tener la 2ª citi en los turnos 30-35 y cuatro citis sobre el T-75

                        3.- Tienes que obtener BRONCE y ALFARERIA cuanto antes, y generalmente por ese orden. Y claro cada turno que tengas el bronce y no sacrifiques o no tales es un turno perdido.

                        4.- El GRANERO multiplica por 2 los beneficios de cargarse a la peña.

                        5.- Los recursos son tambien fundamentales sobre todo el marmol, la piedra y el cobre asi que disponer pronto de un BATIDOR es otra prioridad. Esto tampoco me gusta del civ pues lo veo muy azaroso.

                        6.- Logicamente todo depende de cada partida, asi en el XI PA con todos esos cangrejos, me fui derecho por la pesca que era la forma de aumentar los , de hecho creo que asi consegui descubrir el bronce antes que si hubiera ido directamente a por el.

                        Creo que esto es todo lo que se del civ, como veis no es gran cosa .... y os lo he contado TODO !!!!

                        Comment


                        • #57
                          Originally posted by monozulu


                          Y respecto a sacrificar gente cada habitante genera 30 martillos exactos, y, de nuevo desde mi experiencia en el juego, no se le aplican los bonus de los edificios ni recursos.
                          De todas formas si alguién te lo corroborará, si yo fuera tú, me quedaría más tranquilo

                          Siento decir que no es asi , se tienen en cuenta las bonificaciones correspondientes. Por ejemplo , si tienes tienes religion organizada al sacrificar te da un 25% mas de produccion, o sea 37 martillos por 1 de poblacion o 75 por 2 de poblacion.

                          En el inicio SACRIFICAR es fundamental, pero claro tienes que tener un excedente de 3 ó 4 ... y si no se tiene pues entonces se tienen 2 PROBLEMAS !!!


                          Lo que me gustaria que alguien me aclarara es porque las probetas no crecen como Dios manda !!!... ¿sera un bug? Supongamos que produzco 10 probetas, pues resulta que la barra de investigacion da saltos y pasa de 80 a 92 en el acumulado y despues a 103, coño digo yo que deberia ser 80, 90, 100, ..... ¿no? .... . Ademas en el asesor de investigacion no hay forma de averiguar los turnos que tardas en hacer un descubrimiento por el simple metodo de hacer una division entre las probetas necesarias y las que produces .... ¿ alguien sabe el motivo ??

                          Comment


                          • #58
                            Originally posted by Marlok

                            Lo que me gustaria que alguien me aclarara es porque las probetas no crecen como Dios manda !!!... ¿sera un bug? Supongamos que produzco 10 probetas, pues resulta que la barra de investigacion da saltos y pasa de 80 a 92 en el acumulado y despues a 103, coño digo yo que deberia ser 80, 90, 100, ..... ¿no? .... . Ademas en el asesor de investigacion no hay forma de averiguar los turnos que tardas en hacer un descubrimiento por el simple metodo de hacer una division entre las probetas necesarias y las que produces .... ¿ alguien sabe el motivo ??
                            ¿Hay algún bonus que no hayas tenido en cuenta? ¿ha nacido un ciudadano nuevo en ese turno?.

                            Si hay un ciudadano nuevo en un turno que produzca oro, parte de ese oro incrementará las probetas, y de ahí que te salga un pico de producción.
                            «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

                            Comment


                            • #59
                              Originally posted by Marlok



                              Lo que me gustaria que alguien me aclarara es porque las probetas no crecen como Dios manda !!!... ¿sera un bug? Supongamos que produzco 10 probetas, pues resulta que la barra de investigacion da saltos y pasa de 80 a 92 en el acumulado y despues a 103, coño digo yo que deberia ser 80, 90, 100, ..... ¿no? .... . Ademas en el asesor de investigacion no hay forma de averiguar los turnos que tardas en hacer un descubrimiento por el simple metodo de hacer una division entre las probetas necesarias y las que produces .... ¿ alguien sabe el motivo ??
                              Eso es por los bonus de las bliotecas etc... cada 10% decidas como solo el 10% a investigacion si no el 10% mas el bonus correspondiente asi que es logico que se incremente en mas cantidad que el 10% base

                              Comment


                              • #60
                                Originally posted by Kramsib
                                ¿Hay algún bonus que no hayas tenido en cuenta? ¿ha nacido un ciudadano nuevo en ese turno?.

                                Si hay un ciudadano nuevo en un turno que produzca oro, parte de ese oro incrementará las probetas, y de ahí que te salga un pico de producción.
                                ¿Como produce oro un trabajador nuevo?.

                                Aparte de construyendo mejoras claro

                                Comment

                                Working...
                                X