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El hilo estratégico

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  • #31
    Caray, muchas gracias

    No he contestado hasta ahora porque quiero escribir algo interesante, a ver este puente...
    Campeón 2006 Progressive Games
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    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #32
      Vaya post interesante este no lo había visto antes.
      Pues en mi humilde opinión, en CIV IV es absolutamente indispensable no centrarse en combates bélicos en las primeras épocas, y basarse en la investigación y desarrollo de las ciudades. ( exceptuando algunas civilizaciones cuya ventaja en la época antigua es necesario aprovechar )

      A excepción de unos ataques singulares a los bárbaros ( para coger sus plazas, siempre cuando sean superiores a 2 en puntuación ), y quizás una guerra muy concreta con el vecino (para coger una ciudad estratégica y por supuestísimo fronteriza ), no creo que sea el camino correcto el desarrollo militar al principio.

      Por ahora la estrategia que suelo seguir ( hasta inmortal en dificultad, porque en inmortal me dieron un palo que pa qué , concretamente el odioso Cyro ), es desarrollar los avances científicos más complejos, y asegurarse las ciencias que te permitirán el intercambio ( esto imprescindible ), para poder colocarte en la vanguardia científica cambiando un mismo avance con las distintas civilizaciones con las que la diplomacia te permita. Esto lo he desarrollado en todas mis partidas en civ4 y suele dar resultado para no perder ciencia. Después y más importante, concentrarte en un imperio muy muy cohesionado culturalmente y con comunicaciones muy desarrolladas.

      Por último, las guerras, iniciarlas cuando has descubierto una mejora cienífica que te permita las unidades estratégicas ( caballerías, tanques, infantería y fusileros en general), y utilizar en el mismo momento del descubrimiento todo tu oro y toda la fuerza de producción de las superciudades para aprovechar la ventaja militar-científica.

      En mi opinión, en CIV4 es más sencillo la resistencia que el ataque. Además, el poder cultural, debilita de forma importante la asimilación de las conquistas, por lo que sólo merece la pena la conquista de ciudades fronterizas en las que te asegures que tu influencia cultural dominará al menos la mitad del espacio de la ciudad y unos recursos básicos para su propio desarrollo.

      No obstante, fijo que hay muchas más formas de jugar y todas igualmente válidas Saludos!
      Law protects you, protect the law.

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      • #33
        Aunque viendo el resultado del progresive, SIN DUDA Niessuh debería darnos consejitos a todos eh? que su resultado es im-pre-sio-nan-te. Qué pasadaaaaaaaaaaaaa
        Law protects you, protect the law.

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        • #34
          Si no lo conociera diría que ha hecho trampas descaradas. Es una "mala bestia"
          ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
          (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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          • #35
            Me estan estresssando ahora tengo que escribir algo bueno
            Campeón 2006 Progressive Games
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            • #36
              Eso Niessuh ! Revélanos tus dudosos métodos
              Hosting and playing the Civ4BtS APT
              Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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              • #37
                Yo también estoy interesado en esos "cursos" del maestro Niessuh, ya que tras unas partidas, más bien pocas al Civ IV, creo que no son demasiado aplicables las estrategias básicas del III.

                Primero tenemos el tema de qué es lo mejor en cada casilla. Está claro que hay algunas que son casi fijas, donde hay piedra, mármol, etc... pero luego aún no domino demasiado qué es lo mejor en según que casos...

                Segundo está la cuestión de la religión, algo de suma importancia, ya que es una parte clave en las relaciones con la IA, ya que con otros jugadores esto cambia radicalmente, además la base económica de la religión también es importante, cuantas más domines mejor...

                Llegar rápido a algunas tecnologías es imprescindible, por varios motivos, lease religiosos, de recursos, y de lo que yo llamo políticas internas, puesto que el acceso a alguna de ellas es lo que quizá haga superciudades (más producción, más dinero, etc...).

                Creo que el warmongeo en el III era muy digamos "simple" (que no sencillo, ni fácil), mientras que llevarlo a cabo en el IV no me parece tan fácil, como mínimo en el principio de la partida...

                Ufff vaya rollo acabo de soltar...

                Con el tiempo, tú también me llamarás Maestro...
                Antes conocido como Jack/Jubei

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                • #38
                  Bueno, espero que os guste
                  Campeón 2006 Progressive Games
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                  • #39
                    Conceptos de juego

                    Pues nada, por petición popular voy a desnudarme intentando explicar como me lo monto en civ4. No se si me voy a arrepentir...

                    Antes de nada decir que lo escrito aquí es consecuencia de un puñado de partidas de civ4 y de la lectura de los hilos de estrategia de los foros anglos de Apolyton y CivFanatics. Su eficiencia ha quedado demostrada en las dos partidas que he jugado para los Progressive Games I y II pero no es para nada la única manera buena de jugar civ4, cada partida, jugador y civ son un mundo en donde aplicar nuevos conceptos.

                    Como dice algún chavalín que conozco, en esencia civ4 es un juego “de pensar”. Y para que una partida salga bien hay que hacer eso, pararse a pensar. Una partida en plan “pasaturnos” donde apenas nos detenemos los segundos necesarios a ver qué ponemos en cada ciudad o qué investigamos a continuación no puede competir al lado de una que se ha jugado con un cierto análisis. No se trata de aburrirse mirando la pantalla durante horas interminables, se trata de pararse un momento a imaginar lo que va a pasar y lo que podemos hacer para que pase lo que queremos; en definitiva trazar un plan. Y no hay mayor placer que el que los planes salgan bien


                    Ganando las victorias

                    Así que entrando en materia de lo que se trata es de ganar una partida contra la IA con la puntuación más abultada posible. Independientemente del tipo de victoria por la que luchemos hay dos cosas que hay que conseguir para esto:
                    • Tener el imperio más poblado, extenso, lleno de maravillas y avanzado tecnológicamente posible en comparación con el resto de civs. Son las cuatro cosas que cuentan para la puntuación calculada cada turno, y el orden importa. No lo puedo precisar, pero lo más importante es tener un imperio superpoblado, luego tener la máxima extensión posible, luego el contar con muchas maravillas y la ventaja tecnológica. Remarcar lo de “en comparación los vecinos”: lo que importa en cada aspecto es tu porcentaje con respecto a los demás. Si en la misma partida tienes un imperio con población X y hay otras civs muy pobladas lograrás una puntuación mucho menor que con la misma población X y los vecinos unos mierdecillas. La conclusión es obvia: no solo importa prosperar, hay que machacar al prójimo en lo posible.
                    • Acabar la partida lo antes posible. En el cálculo final, la puntuación es multiplicado por un número que aumenta cuanto menor es el turno de finalización. Más antigüedad, más puntos.

                    Resaltar que para calcular la puntuación final lo único que importa es la situación final, el turno último a conseguir la victoria. No se premia la regularidad sino la espectacularidad del final, lo que significa que es perfectamente válido hacer grandes sacrificios si la victoria va a ser más sonada o temprana, como por ejemplo dejar de investigar completamente para upgrades masivos de tropas, ocupar toda la producción del imperio en piezas de naves, poner en un momento dado el slider de cultura al 100% hasta el final de la partida....

                    En cuanto a por qué victoria ir, hay dos máximas contrapuestas:
                    • Cuanto antes decidamos a por cual ir, antes podremos fijar la mente en conseguirla
                    • Cuanto más esperemos a ver lo que nos rodea más clara tendremos la victoria que nos conviene.

                    La cosa es ir haciéndolo lo mejor posible en general hasta que veamos la luz, la estrategia que nos llevará hasta la victoria, y entonces volcarse en poner todos los medios para conseguirla. Cada victoria tiene unos tiempos particulares, simplificando mucho más que ir a por una victoria concreta la decisión inicial es ir a por uno de los tres grupos de victoria:

                    Victorias por producción: dominación y conquista. El imperio se hace para sacar el máximo posible de martillos, el objetivo es sacar unidades a mansalva y machacarlos a todos, cuanto antes mejor. Son las más peligrosas pero las únicas que pueden acabar temprano y favorecen el tener mucho terreno y población.

                    Victorias por tecnología: ONU y nave espacial. El imperio se hace para investigar a toda pastillas. Para la ONU no solo hay que llegar primero, hay que ganarse la amistad de todos. Pero es que la mejor manera de hacerlo es abrir fronteras con el antes que nadie, intercambiar con el más tech que nadie, que adopte tu religión antes que otra, desbloquear las alianzar y demás opciones diplomáticas antes que nadie...la investigación hace amigos. En cuanto a la nave espacial requiere producción, pero lo importante es tener las tech de las piezas lo antes posible.

                    Queda la victoria cultural, que parece el patito feo de las victorias. En realidad es un modo de juego totalmente diferente, yo la logré en una partida y es realmente poderosa, lo que pasa es que hay que decidir desde muy pronto ir a por ella y volcarse en ella. En el II progressive game estuve a punto de lanzarme a por ella pero me pudo la sangre Realmente creo que es una victoria que vale la pena, y si eres creativo es una rara ocasión en la que puedes tener claro a por que victoria ir desde el turno uno, pero tengo que probar bien mis ideas antes de exponerlas


                    Planificando la planificación

                    Volviendo a lo de pararse a pensar, en mis partidas llego un punto cumbre que es cuando casi todo el terreno interesante y cercano a mi civ ha sido explorado. Entonces salvo la partida, hago un zoom del terreno, pongo los indicadores de recursos y la malla, tomo pantallazos y compongo un mapa con todo el territorio que creo voy a ocupar. Abro el mapa en el paint y me lo paso pipa pintarrajeando ubicaciones optimas de ciudades, rutas a mínimo coste que las unan y unan los recursos...acabo teniendo un mapa como el que puse en el primer progressive de civ4:


                    Tampoco hay que hacer el mapa, pero me es muy útil haber pensado todo previamente porque ahora puedo hacer cada colono nuevo en el lugar óptimo para que llegue rápido a su destino y sin problemas; los trabajadores pueden trazar una red comercial completa en el mínimo tiempo posible y puedo evitar perdidas de turnos en desplazamientos porque se exactamente lo que tienen que hacer y lo que harán a continuación.

                    Todo esto que puede parecer una tontuna muy grande, es la clave de una buena partida: aprovechar hasta la última gota, sacar colonos y trabajadores en el momento y lugar que se necesitan, cubrir las rutas por las que pasan con guerreros de protección, optimizar lo que colonos y trabajadores hacen. La clave de todo esto es que si un colono llega a su destino un turno antes TODO lo que esa ciudad haga hasta el fin de la partida saldrá un turno antes: mejoras, unidades, maravillas, grandes personajes...si varias de esas “aceleraciones” se juntan tenemos una partida cada vez mejor. Por eso la atención al detalle con cosas aparentemente tan nimias como que un trabajador acabe una carretera justo para que la aproveche un colono son la llave de la victoria.


                    Investigando la tecnología

                    Pasando a hablar de techs, la gran duda que yo tenía era qué comienzo de investigación vale más la pena. Por lo que he probado tengo dos comienzos diferentes. Depende de si empiezo teniendo misticismo o no. Si lo tengo voy directo a pillar una religión, al menos una, pero si veo que puedo pillar más, mejor, dejar a la IA sin poder fundar religiones y que adopten la suya es la mejor forma que hay de tener aliados para toda la partida. Si no tengo misticismo pero tengo mineria a veces intento llegar al judaismo. Pero sin misticismo no me arriesgo y me lanzo a por escritura-alfabeto, conseguirlo antes que nadie significa fronteras abiertas (oro y amistad) con otras civs y la posibilidad de intercambiar tech en exclusiva, lo que todavía hace más amigos. Además es posible llegar a Taoismo o Budismo por ese camino, por lo que no pierdes la esperanza de fundar una religión.

                    Y es que tener amigos es muy bueno, cuanto más mejor. Hay que ser amigo hasta de quien piensas atacar, hasta el turno antes. No solo los intercambios son favorables, las tech más baratas...es que ante cualquier sorpresa como un ataque por la espalda puedes movilizar a tus amigos por ti. Además la mejor manera de atacar a alguien es hacerlo turnos después de que algún que otro amigo le haya declarado la guerra, o más sucio todavía, convencer al que vas a atacar en breve para que ataque a otro.

                    Aparte de elegir si tomar la vía religiosa o la “alfabética”, lo que hay que mirar al principio de la partida es el poder dar a tu primer trabajador las opciones básicas para hacer algo en tu entorno. Hay que mirar el terreno alrededor de la capital para ver si lo que necesitamos de el al principio será irrigar, talar bosques, etc..., especialmente las mejoras que necesitan los recursos cercanos, e investigar en consecuencia.

                    Tras resolver estas cuestiones lo siguiente que pensar es en cambiar esos penosos guerreros por algo mejor, y eso implica conseguir las tech de cobre/hierro. Si hay mucha agua, conseguir embarcaciones para explorar y colonizar es algo a resolver pronto. Pasado esto ya se ramifica la cosa, tanto en opciones de investigación como en objetivos (es cuando hay que pensar a por que victoria vamos y demás) por lo que merece un artículo aparte.
                    Last edited by Niessuh; May 8, 2006, 09:29.
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                    • #40
                      Conceptos de juego (y 2)

                      El núcleo de la partida: especialización de ciudades

                      Una cosa muy clara acerca de planificar qué tech investigar o que construir en una ciudad: la sensación “cualquier cosa vale”. Si mientras planificas tienes la sensación de que da igual poner una cosa que otra, mala señal: significa que no tienes un plan. Y aquí el que hace las cosas a boleo lleva las de perder, y el que tiene una leve idea de lo que quiere jugará mucho peor que el que tiene un plan sólido.

                      Otra idea problemática es la de “poner lacitos” al imperio. Con ello me refiero a la tentación que el ser humano tiene por la uniformidad. Yo también sufro el deseo de que todas las ciudades tengan lo mismo, o que ciudades equivalentes tengan siempre las mismas construcciones. Cada ciudad debe ser tratada individualmente, y el que una tenga una mejora mientras que otra necesite otra construcción diferente no debería “molestarnos”. No hacer un edificio innecesario en vez de acabar algo en el momento que se necesita, especialmente a la hora de satisfacer la felicidad y salud de una ciudad.

                      Hay algo peor que querer que todas las ciudades tengan lo mismo: ¡obsesionarse con que todas las ciudades lo tengan todo! Es simplemente un derroche que hace que montones de martillos se tiren por la borda. Así acabaremos tras siglos de arduo trabajo con ciudades que son capaces de hacer de todo ¿y para que queremos eso? Para nada. Porque en la mitad de tiempo podemos tener ciudades dedicadas por completo a una cosa y el resultado es el mismo. No solo eso, es mejor. Civ4 promociona la especialización, solo hay que leer las descripciones de muchos edificios y sobretodo las maravillas (especialmente las nacionales) para darse cuenta de ello: la mayoría multiplican la base de algo que sale de la ciudad: cultura, ciencia, dinero, producción...la cosa es volcarse en sacar lo más posible de algo de la ciudad.

                      La especialización de ciudades significa pensar en la ciudad como una fabrica que produce algo. Unidades, maravillas, colonos, trabajadores, ciencia, oro, cultura, población, grandes personajes (GPs), especialistas...muchas cosas son las que puede tener una ciudad como dedicación. Pero hay que decir que muchas veces no tiene sentido la dedicación exclusiva a una cosa (por ejemplo una ciudad con muchas maravillas es a la vez una generadora de cultura y GPs) y que una ciudad puede pasar por varias etapas (una ciudad que consigue todas las mejoras científicas puede hacer fragua + cuartel y ponerse a sacar unidades)

                      Hay muchas especializaciones de ciudades posibles pero las principales que yo he probado y me han funcionado son dos. Para mi son la piedra angular de una partida, prácticamente todas mis ciudades son de uno u otro tipo. Para explicarlas entro también a hablar de los sliders de ciencia, oro y cultura.

                      Seguro que en esto hay muchas maneras buenas de jugar, pero a mi modo de jugar ahora mismo, lo fundamental que se puede hacer con el oro es investigar. Paso de gastarme los cuartos en cultura salvo si soy creativo y voy a por victoria cultural, necesito desesperadamente más felicidad y solo la puedo conseguir con teatros y coliseos (cosa muy poderosa) o hay muchas ciudades cercanas que quiero anexionarme. Salvo que se de alguna (o más bien varias) de estas circunstancias mi slider de cultura está a cero patatero.

                      En cuanto al oro, no suelo hacer bancos casi nunca y las demás mejoras de ciudad que dan bonus a la recaudación (mercados, colmados) solo las hago si necesito sus bonus de salud o felicidad. Por si no os habéis dado cuenta sus bonus se aplican sobre el % dedicado a recaudación, no a los ingresos totales. Solo me preocupo de recaudar si tengo que upgradear muchas unidades del ejército o cuando tengo el sufragio universal, pues acelerar construcciones es algo muy eficiente si dispones de saldo y no digamos con el Kremlim. Solo si soy una civ financiera hago bancos y entonces me preocupo prolongadamente de este slider.

                      Por tanto la ciencia es el objetivo principal. No suelo hacer ciudades granero (con superproducción de comida para sacar colonos y trabajadores) por tres motivos: quiero sacar estas unidades cerca de donde se necesitan, en todas las ciudades aprovecho momentos en los que no es necesario mejorar nada para hacerlos y cuando trabajadores y colonos dejan de ser necesarios es difícil reconvertir la ciudad. Eso no quita que puntualmente le saque provecho a una estupenda ciudad bendecida con montones de aluviones, trigo, pesca y demás, pero si no tengo eso no busco crear ciudades granero.

                      Sobre las mejoras de terreno, cosa en la que surgen muchas dudas: en todas las ciudades lo básico es asegurar que podrá crecer hasta ocupar todas las casillas aprovechables interesantes. Por ello hay que mantener un ritmo de crecimiento hasta llegar allí. Lo que asegura alcanzar ese ritmo es la irrigación. Dado que todas las demás mejoras de terreno acaban siendo superiores al riego, hay que irrigar lo mínimo posible para alcanzar ese crecimiento. Pero si hace falta hay que irrigar, no se si queda clara la idea. Muchas ciudades deben irrigar gran parte de terreno para existir, cuando eso no es vital se piensa en otras cosas. En cuanto a casillas con recursos, eso si que no lo pienso: en todas las partidas que he jugado hasta ahora he hecho siempre la mejora que requería.

                      Como regla general para mejorar el terreno es bueno procurar que haya flexibilidad: es mejor que en una ciudad haya dos casillas donde la primera te de mucho de X y la segunda mucho de Y que una ciudad donde tanto la primera como la segunda te den un poco de X y un poco de Y. Por ejemplo, es mejor irrigar pradera y taller en llanura que taller en pradera y llanura irrigada. Así respondes mejor colocando a los ciudadanos en el sitio adecuado cuando cambian temporalmente las necesidades, y si el cambio es permanente solo tienes que transformas una casilla, no dos.

                      Las ciudades científicas son mayoría en mis imperios. Suelen ser ciudades costeras, también de interior que pisen mucho río y con casillas con recursos que den oro. La base de una ciudad científica es obviamente bibliotecas y los monasterios que pueda tener (sin obsesionarse tampoco por tener muchos). Tras un largo periodo de tiempo en el que se pueden dedicar a otras cosas se les pone universidades y observatorios del tirón. Si la ciudad es costera faros y puertos son muy necesarios (los puertos bien aprovechados son simplemente el mejor edificio de civ4). Esto es el mínimo exigible, algunas ciudades con escasa producción no verán otra cosa.

                      Pero ser ciudad científica no significa que solo hagan mejoras científicas. Suelo hacer graneros a menos que cuando me plantee hacerlo la ciudad ya esté crecida. Las delegaciones son más interesantes cuanto más se alejen de la capital y no haya otra cosa mejor que hacer. También fraguas si la ciudad tiene un número suficientes de escudos para ser productiva.

                      Templos , acueductos y demás mejoras de salud y felicidad solo son hechas si la población lo necesita y en el momento que veo que lo van a necesitar, los turnos justos antes de que haya cualquier colapso. Bueno, si voy a entrar en guerra procuro tener extra de felicidad por el hastío, pero la máxima es no hacer nada que no se necesite.

                      Si después de todo esto la producción da para más me meto en cuarteles o astilleros, nunca ambos en la misma ciudad, este un ejemplo obvio de optimización. Los astilleros son una mejora impresionante para sacar unidades marítimas, pero precisamente por ello basta con uno o dos en las ciudades marítimas más productivas para sacar la flota, en alguna partida he hecho más y ya no sabia que hacer con tanto barco mientras las fuerzas de tierra pedían auxilio. En fin, como veis más que ciudades de ciencia son ciudades donde lo que más importa es la ciencia, pero una ciudad en buen sitio puede hacer muchas cosas más.

                      Sobre las mejoras de terreno en ciudades científicas todo lo que de oro interesa. Molinos en colinas (si crece demasiado o necesita martillos alguna mina), molinos en ríos (si crece demasiado poco algún riego) y en el resto villas en la medida de lo posible, de nuevo riegos si crece demasiado poco. Talar todos los bosques posibles, los martillos que dan son muy necesarios, sobretodo los de las riberas que quitan el oro.

                      El segundo tipo de ciudades son las ciudades cuartel. Típicamente ciudades de interior sin muchas casillas de oro aprovechables. Estas son más simples: fragua y cuartel (o en las primeras cuartel y la fragua cuando se pueda), y a sacar unidades. Haciendo también si son necesarias las mejoras típicas de granero, delegación y las de felicidad/salud que necesite.

                      La ciudades cuartel necesitan martillos y más martillos: minas en colinas y talleres en llano, irrigando como siempre lo necesario. La irrigación es difícil en estas ciudades, suele venir de lejos y tejer una red de riego para ellas es una de las cosas que hay que pensar bien al principio (en mi caso con mi mapa-paint por delante). Suelo preservar los bosques y acabo haciendo aserraderos.

                      Todo esto parece más estricto de lo que es, hay muchas variaciones que experimentar y decir que una ciudad no es permanentemente lo mismo. Hay que tener siempre lista una fuerza de trabajadores mínima, a veces hay que reformar una ciudad para cambiar su funcionalidad si necesitamos más de algo o nos sobra lo que da.

                      Por simplificar no he hablado de la capital, que dependiendo de donde esté puede ser muchas cosas, y tampoco he hablado de hacer maravillas, generar puntos de GP, usar los especialistas y los GP...cosas que tienen mucho que ver entre si, que necesitan unas contadas ciudades especiales (siempre la capital será una de ellas) y que merecen un escrito aparte.



                      Y para cerrar el artículo un truco mucho menos filosófico que todo lo anterior: cuando a otra civ le sobra dinero lo usual es pedírselo a cambio de algún recurso que nos sobre o que no necesitemos, pues cosas como la piedra o el mármol solo nos son útiles cuando hacemos las maravillas que aceleran. Entonces le pedimos por ello todo el oro por turno que nos pueden dar, firmamos el acuerdo y nos despreocupamos. Craso error.

                      Pasado unos turnos ese acuerdo se puede cancelar, y quien dice cancelar dice renegociar. Sucede que tras esos turnos el vecino puede tener un poco más de oro por turno que ofrecer (eso se ve muy bien en la pantalla de diplomacia), y podemos cancelar el acuerdo para inmediatamente después pedirle por ese recurso el oro liberado más el que tiene extra. De esta forma se puede ir “subiendo el alquiler” de nuestros recursos.

                      Prosperas partidas a todos
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                      • #41
                        He tenido que partirlo en dos porque no me dejaba pasar de los 20000 caracteres
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                        • #42
                          Ya no sé que decir Kaspar.....digo Niessuh.

                          Definitivamente, Civ, en este caso, ya por el número 4, es más que un juego.

                          Tal vez deberías ir patentando estos artículos, no vaya a ser que este juego se dispare y luego tus articulos sean oro escrito....

                          Soy consciente que has dejado cosas en el tintero para no peligrar tu más que probable hegemonía en los próximos PG's, pero sencillamente....GRACIAS.

                          Gracias por postear un artículo fabuloso.

                          Eres un crack........ca***

                          Comment


                          • #43
                            pues entonces de mi tactica de haz lo que peudas mientas puedas no es la mejor??? pucha!

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                            • #44


                              Sumplemente in ... prezionante

                              Creo que tras dos otres meses de lectura y mil partidas de prueba seguro que llego a asimilar todo esto.

                              Las preguntas cuando empiece a asimilar ...

                              Gracias Niessuh
                              Inteligencia militar son dos términos contradictorios.
                              La política es el arte de buscar problemas, encontrarlos, hacer un diagnóstico falso y aplicar después los remedios equivocados.

                              Groucho Marx

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                              • #45
                                Muy buenos artículos Niessuh

                                Al leerte me doy cuenta de que jugamos practicamente de la misma manera Lo que pasa es que yo tengo un estilo "romántico", que voy a tener que cambiar con los progressives, para acumular puntos, algo de lo que en general no me preocupo.

                                Explico lo de "romántico" : en cada partida me imagino que estoy en el mundo real y que no soy un dictador sanguinario sino un potente humanista. Eso me permite "soñar" mi partida y disfrutar pensando que las personalidades de la IA son reales. Pero que soy un gobernante potente y justiciero No me gusta machacar más de lo necesario, lo mínimo para ganar la partida, si ésta toma un cariz warmonguero. Me encanta hacer potentes ejercitos que dispongo en lugares estratégicos, listos para intervenir a la menor provocación o si veo que una civ agresiva ataca a una civ amiga. O si veo que es necesario atacar a una civ que se está poniendo demasiado fuerte en otro continente que podría hacerme la competencia... En cuanto a la flota naval y aerea, me encanta tener portaaviones patrullando con fuerte escolta, listos para machacar ante la orden del "presidente" (debo ser algo yankee ). Todo ello mientras voy haciendo tranquilamente mi nave espacial

                                En muchas partidas he ganado por nave o diplomáticamente, mientras que podría haber ganado por dominación o conquista si me lo hubiera propuesto.

                                Bueno, no me quiero "tirar el moco". Naturalmente mi política tranquila a veces me ha fallado, por haber evaluado mál la fuerza del adversario.

                                Ahora con los progresives, voy a modificar mi estilo en más "canalla". Supongo que al dejar la "moralidad" de lado, voy a conseguir scores más altos.... Wait and see
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