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El hilo estratégico

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  • #16
    GUERRA: estrategia y táctica

    Niessuh (que de esto "va a ser" que sabe mucho) nos enseña los entresijos estratégicos de una guerra (aunque también trate algunos aspectos tácticos):
    -Cuando declarar la guerra.
    -Tipos de guerra.
    -Objetivos, etc.

    rdeckard70 plantea el problema táctico: qué unidades producir, en qué cantidad, con qué ascensos (esto lo añado yo ) y otros detalles que se refieren a la gestión de las unidades militares.

    Quería proponeros lo siguiente:
    ¿Estudiamos la táctica militar hasta lo que en los PGs es la primera ronda, es el año 575 a.C y estaríamos hablando de guerreros, lanceros, arqueros, carros, arqueros a caballo, soldados de espada, los del hacha (ahora mismo no me acuerdo del nombre)?
    Estoy escribiendo pensando en nivel Príncipe. En este nivel las preguntas para la primera ronda serían:

    1) Ciudades defendidas con arqueros ascendidos en defensa. Qué cantidad sería la correcta? Cuántas en las ciudades fronterizas?
    2) Tenemos caballos? De cuántos unidades montadas debemos disponer en función de nuestro imperio?
    3) No tenemos caballos: cuántos soldados de espada y del hacha hay que tener? Como no tienen tanto movimiento, cómo disponerlos sobre el imperio?.
    4) Estudio de los vecinos: saber si disponen de cobre, hierro, caballos. Tener a un batidor en los imperios vecinos y ver de qué unidades se nutren sus ciudades. Cuáles serían los movimientos correctos de este batidor para adelantarse a los posibles ataques? Es el espía de la época clásica?
    5) Nuestros vecinos tienen caballos y nosotros no: que hay que hacer con los lanceros.
    6) No penséis que me he olvidado de las catapultas. Las he dejado en un número indivual porque las armas de asedio han adquirido mucha importancia en CIV IV. Sin ellas se me antoja que es imposible conquistar ciudad alguna. Cuántas necesitamos? Tener catapultas es provocar una situación tensa con nuestros vecinos?

    Muchas de las preguntas se plantean desde la perspectiva de no tener un ejército deficitario causante de llevarnos en la edad media a un retraso tecnológico. Por eso creo que también hay que plantear cómo sufragamos el ejército de la época clásica: no hay casi relaciones comerciales con las otras civs, el mercado no está disponible en un primer momento.....de dónde sacamos el oro?

    Bueno yo no soy muy guerrero, de hecho mi victoria preferida son los puntos en el año 2050 así que espero que los espíritus guerreros que habitan por este foro nos enseñen a tener un ejército en condiciones en los que abarcaría la primera fase de la partida y la entrada en la edad media.

    Más adelante podríamos estudiar la edad media y no debemos olvidar la estrategia de la guerra.

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    • #17
      Hola,

      Un inciso sobre todo el tema de ejercitos y conquistas. Os leo a todos con mucha "alegría" lo de "soy inferior, así que conquisto un par de ciudades y crezco a la vez que debilito al que me superaba...".

      Las veces que he tomado una ciudad enemiga ha sido más un dolor de cabeza que un beneficio. Se revelan, no amplian frontera por lo que no acceden a recursos y no crecen... Incluso si destruyes la ciudad y plantas una nueva en el mismo terreno hay problemas de "nacionalismo" (uy, la palabra que he dicho, jeje).

      Resumiendo, que el crecimiento por conquista no me parece una estrategia eficaz para civ4. Salvo la excepcion de que la ciudad que se conquiste esté ya "madurita" a base de influencia cultural.

      Como lo veis? Me he perdido algo en la estrategia de conquista?

      Saludos!

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      • #18
        La bomba cultural
        Campeón 2006 Progressive Games
        civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
        civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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        • #19
          excelente

          ¿y un adjunto (o varios) que lo comprenda todo?

          para artículos largos, es mucho mejor descargarse un word o pdf y leerlo tranquilamente...
          Israel = apartheid

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          • #20
            Alfonso los ira subiendo a la web...

            Si no corta y pega en el word
            Campeón 2006 Progressive Games
            civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
            civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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            • #21
              yo creo k el dinero en las primeras epocas no es de gran importancia, ya que no podras comprar las unidades...aunk para mejorarlas igual si, de todas formas, yo tengo la costumbre de nada empezar, bajar la ciencia al 80%..y asi ganas algo de dinero.

              otra cosa, yo estoy en desacuerdo con lo que cuenta nuestro compañero "azona" de las armas de asedio, si tienen importancia pero yo por lo menos no lo veo muy importante, como mucho los barcos para bombardear desde seguro, pero lo que son catapultas y demas... creo que las habre usado un par de veces...

              un saludo, y de paso felicitaciones a Niessuh por el articulo
              The Chuck Norris military unit was not used in the game Civilization 4, because a single Chuck Norris could defeat the entire combined nations of the world in one turn.

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              • #22
                Las armas de asedio sirven una bocha para matar stacks... aunque se mueran, una o dos ya practicamente te garantizan victorias seguras si antes tenías fuerza equivalente.

                Y los cañones la rómpen. Guardandote un par de catapultas con mejoras de ataque contra ciudades, son armas potentes, y es improbable que el enemigo tenga muchas unidades con bonus contra unidades de asedio...
                Indifference is Bliss

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                • #23
                  ¿Postulados civilisticos?

                  Con pregunta, eh, con pregunta.

                  Leeros a todos me entusiama a la vez que aprendo. Que nadie dude en escribir. Si se opina lo contrario, eso es lo bonito. ¿Verdad, amigos?

                  Quisiera, compañeros, plantearos una serie de cuestiones que me rondan la cabeza y que son referentes a la aplicación al CIV de los principales principios ajedrecísticos. Son aplicables en mi opinión; claro

                  Leer durante muchos días (es algo que me gusta especialmente) a todos vosotros en distintos post ha provocado este mensaje mío.

                  Principios:

                  --Vence el que ataca.
                  Pero ocurre a veces que el que ataca comete errores de consideración o sufre pérdidas irreparables cambiándose los roles: el que se defiende es el atacante.

                  --¿Quién es el atacante?.
                  Puede atacar el que tenga mejor posición o lleve ventaja.
                  Problema: ¿cuándo estamos en mejor posición o con ventaja? Dependerá de nuestra propia apreciación personal. Los prudentes no conquistarán ciudades y los temerarios puede ser que las pierdan.

                  --Aquel que tiene ventaja tiene no sólo derecho a atacar, sino que debe hacerlo; en caso contrario, correrá el riesgo de perderla.
                  Astrologix hace referencia a esto. Si se está más avanzado tecnológicamente que el vecino....

                  --Al defenderse hay que querer (lo he escrito bien, querer) defenderse, pero se tiene que aprovechar la ocasión de contraatacar cuando ésta se presente.

                  --Hay dos cuestiones: la táctica y la estrategia.
                  Para estrategia, el post de Niessuh (aunque también trate temas tácticos).
                  Para la táctica, los planteamientos de mi mensaje anterior. Por que no es lo mismo atacar a una unidad montada con un lancero o piquero que con un soldado con hacha, verdad?

                  --¿Qué punto conviene atacar?
                  El más vulnerable por supuesto. Es lógico que se ataque a un rebaño de ovejas y no a una manada de lobos.
                  Pero como atacar: Niessuh más arriba.

                  Bueno, ya que quedó claro que el ajedrez es un juego superior al civ (en el hilo civ y el ajedrez: http://www.apolyton.net/forums/showt...hreadid=149902 ) pero su teoría es para mí en muchos casos aplicable. Pero aunque sea el ajedrez superior al civ, éste es un juego estupendo y este foro de discusión más

                  Para mejor comprensión de los postulados aquí planteados podéis consultar el libro "Juegue como un gran maestro" de Alenxader Kotov, Postulados Principales, pág. 25 a 27. O, directamente, de donde bebe Kotov de Guillermo Steinitz (1836-1900: http://ajedrez.pastranec.net/historia/steinitz.htm ) primer campeón mundial y fundador de la teoría moderna del ajedrez.

                  Por cierto, si a alguno (no a los que ya jugáis) os he "picado" con el mundillo del ajedrez, ¡adelante!, conoceréis un universo grandioso (más grande que el ogame y no tan adictivo ) y no perderéis el tiempo.

                  Alea jacta est.

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                  • #24
                    Aunque el ajedrez es en sí un juego fascinante, perdí el interés cuando comprobé que era necesario saberse de memoria una cantidad impresionante de aperturas para jugar bien a un cierto nivel. Lo digo con conocimiento de causa, pues jugué en un club durante muchos años y fué mi juego preferido durante mi adolescencia y ya entrado en la edad adulta.

                    Pero llegó un momento en que me sentía estrecho en las 64 casillas. Coincidió con que conocí el Civ 1, que no sólo satisfacía mi necesidad de ver las cosas en terminos de estrategia y táctica, sino que ampliaba todo ello a los conceptos históricos y de civilización. Y como soy un apasionado de historia de las civilizaciones, pues me engachó terriblemente hasta hoy. Lo que aprecio en Civ, al contrario del ajedrez, es que nada es previsible, y que puedes jugar a la intuición en muchas ocasiones sin temer que un sólo movimiento pueda ser fatal (como ocurre casi siempre en ajedrez)
                    Hosting and playing the Civ4BtS APT
                    Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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                    • #25
                      Originally posted by astrologix
                      Lo que aprecio en Civ, al contrario del ajedrez, es que nada es previsible



                      Originally posted by astrologix
                      , y que puedes jugar a la intuición en muchas ocasiones sin temer que un sólo movimiento pueda ser fatal (como ocurre casi siempre en ajedrez)
                      Los peones nunca pueden volver sobre sus pasos

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                      • #26
                        Mis felicitaciones por este Post!!! no lo había leido antes

                        Reempezando el tema.

                        Creo que me consideran warmongero … así que paso a contar mis experiencias de Civ IV y un ejército de tamaño considerable.

                        Las cuestiones claves son casi todas iniciales: A) Territorio, B) Mejoras al territorio y C) Recursos inmediatos y la última, no inmediata: D) Anexiones Estratégicas. Que es quizá la finalidad de crear la maquinaria de guerra hoy conocido como “ejército”.

                        A) Territorio: Es clave e inicial dada razones obvias. Lugar en el mundo, tipo de suelo, montaña, isla, ríos, etc. También entran los vecinos y su desarrollo.
                        En este punto también entra la negociación diplomática inicial que permitirá mantener más o memos igualado el desarrollo tecnológico.

                        B) Mejoras al territorio: Es indispensable irrigar las casillas inmediatas para contar con un crecimiento demográfico rápido, crea graneros y demás yerbas para aumentar el número de ciudades.
                        Pero acá surge el problema de mantenimiento, por lo cual a cierta etapa tecnológica inicial se deben crear “aldeas” en la periferia. Esas primeras aldeas aunque no sean usadas en el comienzo acumularan turnos de desarrollo por lo cual nos sumaran Money al tesoro.
                        Las demás mejoras… cada uno sabrá como y cuando usarlas.

                        C) Recursos inmediatos: Bueno, otro punto que no requiere mucho análisis… el hierro, es clave al inicio… y cuando construimos las primeras unidades es necesario utilizarlas para debilitar algún vecino… Pero con los humanos cambia… una vez probé un incidente con Ydiiby y me fue para atrás.
                        La época del Hierro para mi es el mejor tiempo de la guerras, combates cuerpo a cuerpo, donde el terreno, las distancias y las fortificaciones realmente son utilizables. Después viene la pólvora y se empieza a simplificar el combate. Carbón y petróleo son los recursos claves siguientes.

                        D) Anexiones Estratégicas: Con esto me refiero a las áreas que no tienen nuestra presencia pero deseamos que sean nuestras… (Ydiiby sabe comprender ;-) ) son zonas que debemos defender dado que cubrimos un recurso, o una zona geográfica que nos permite mantener una zona de territorio aislada de la colonización de los demás, etc. Es una zona de valor geoestratégico o un recurso que tiene otro y necesitamos.
                        Esto es normalmente lo que inicia las hostilidades. En el comienzo es clave andar con dos unidades juntas por si vemos por ahí algún colono con guardia para cazarlo, lo cual debilitará a la otra civilización y nos dará una ventaja de trabajadores a nosotros. Con la maquina es simple hacerlo, dado que se declara la guerra y después de varios turnos de escaramuzas menores, dadas las distancias, es simple firmar la paz.
                        Con los humanos los resentimientos duran más allá de las partidas… Permanecen como en la realidad de generación en generación, de partida a partida.

                        Otros factores a tener en cuenta son las maravillas y tal vez para mi la más importante es la “represa de las tres gargantas”. Ser warmongero implica poder jugar sin construir maravillas y poder tomarlas ya construidas.

                        Bueno abrazos y nos vemos.

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                        • #27
                          interesante estrategia la de la warmongeria......pero yo creo k es un poco suicida al empezar la partida, porque me surgen dudas... cuando costruyes la primera ciudad no es mas importante ponerte a acer colonos para expandirte que tropas para atacar acolonos de otros?? si van protegidos y va y te resisten a tus tropas, no estas perdiendo tu tropas valiosas en el principio de la partida y creandote enemigos demasiado pronto?? y otra duda mas, jugar al estilo warmongero quiere decir destinar toda la produccion a la guerra??


                          saludos gentes!!
                          The Chuck Norris military unit was not used in the game Civilization 4, because a single Chuck Norris could defeat the entire combined nations of the world in one turn.

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                          • #28
                            aserao... no es que al comienzo cree todas unidades bélicas. Alterno un par de guerros/arqueros por un colono o un trabajador.
                            Porque cuando pones a crear colonos o trabajadores y la ciudad tiene 1 o 2 de población, no crece y se alentiza todo!!! Creo es peor eso.
                            Basicamente vas alternando pero es importante crear la segunsa ciudad en un buen lugar productivo.
                            Para mi, warmongero es destinar muchos, pero muchos recursos al aparato militar
                            Que se yo, me gusta jugar al CIV con guerra pq sino se pone medio aburrido.
                            Abrazo

                            Comment


                            • #29
                              Bueno Niessuh, tengo que reconocer que aún no comprendo del todo como lo organizas todo para conseguir las puntuaciones que consigues.

                              Tengo que reconocer que a pesar de mis orígenes con los wargames, la guerra es la parte que menos me gusta de Civ, aunque tengo claro que es algo a lo que estas condenado, ya que mi experiencia parece decir que como no mantengas un ejército medio decente siempre hay algún graciosillo que acaba atacándote.

                              Es por eso que te pediría algún artículo sobre aspectos diplomáticos, que entiendo son fundamentales para evitar la guerra. No obstante y en una contestación anterior decias:

                              Si vas a por la cultural y tienes tus tres superciudades pues como que no te interesa mucho la guerra.
                              Según esta repuesta me surgen muchas preguntas, pero para ir tirándote de la lengua me centro en dos:

                              1) Planificación

                              En este aspecto y por lo que he visto en tus post de los Progressive, este es un aspecto calve en el consideras apartados como ubicación, terreno, recursos características del líder y civilización …
                              Podrías iluminarnos un poco que esquema sigues habitualmente, para elegir la investigación y la producción.

                              2) Superciudades

                              Este es mi gran fallo, tengo que reconocer que haga lo que haga mis ciudades siempre producen más despacio que las demás y no termino de encontrar el camino, por lo que oír hablar de “superciudades” supera mi imaginación. Podrías aclararnos como llegas a ellas, como las especializas y mantienes, como priorizas producción y crecimiento …

                              Se que son preguntas muy genéricas y largas de contestar, pero sólo pretenden abrir un camino para continuar profundizando en el conocimiento del juego (por si no sabes por donde seguir

                              Gracias de antemano
                              Inteligencia militar son dos términos contradictorios.
                              La política es el arte de buscar problemas, encontrarlos, hacer un diagnóstico falso y aplicar después los remedios equivocados.

                              Groucho Marx

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                              • #30
                                Hummmm... Yo también estaría muy interesado en la respuesta de Nessuh a esos interrogantes.
                                Lo considero un mentor
                                ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                                (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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