Bueno señores, gracias a muchos de ustedes, y a la alianza de Civilizaciones pude hacerme con Civ IV, y tras cumplir con algunos compromisos personales pude enfrentarme con la nueva criatura de Sid Meier.
Tras la instalación y trámites previos para que arranque, el juego empieza, como no podía ser de otra manera, con el video de presentación, que al contrario que ocurría en Civ III base, es mucho más bonito y que coincide prácticamente con el trailer que ya han podido ver.
En ese momento el juego entra en el menú de inicio, donde al fondo de pantalla estático de Civ III le releva un fondo con animación en 3D representando al Planeta Tierra con el rótulo de Civilization IV oscureciéndose o aclarándose a medida que se suceden los días y las noches (esto es, a medida que la Tierra le da vueltas al Sol). Al mismo tiempo de fondo suena una musiquilla étnica muy motivadora (y que además la tengo clavada en la cabeza y la tarareo a todas horas ).
Lo primero es lo primero, y el siguiente paso es tomar un primer contacto, para lo cual arranco el tutorial.
El tutorial es una especie de escenario con todas las características definidas. Se empieza con los romanos y aquí es donde entra en acción nuestro gran conocido Sid Meier, que hará de tutor para jugar a Civ.
El tutorial no es que enseñe mucho. A manejarse un poco por las pantallas, mover las unidades, usar a los worker y gracias, de una manera bastante desordenada, buscando que el jugador se familiarice lo antes posible con la interface y no tanto que aprenda a jugar de verdad.
Gráficamente el juego intenta ser preciosista, me explico. Todos los gráficos en 3D aunque algo abruptos intentan dar al juego la vistosidad de los RTSG aunque para mí se lo podrían haber ahorrado, ya que para lo único que sirve es para necesitar una máquina demasiado potente. Y es que Civ que es un juego eminentemente conceptual, no es un Arcade y no requiere de tanto gráfico y animación chorra.
Eso sí, en el aspecto sonoro está todo muy logrado, cuando pasas por la costa suena el mar (relaja mucho), cuando pasas por los animalitos, hacen sonidos y si te acercas a las ciudades suena musica típica de su cultura. Eso está muy bien cuando descubres el juego por primera vez, pero no vale nada cuando estás metido en el ajo y lo que te interesa son otras cosas.
Para aquellos que temían que el mapa se convirtiera en una tarta con caramelitos lleno de iconos de recursos, no teman, todo se funde tan bien en el paisaje que cuesta distinguirlos, pero no desesperen, el juego incluye un sistema de filtros para localizar recursos que es muy útil. Lástima que no hayan hecho lo mismo con otros overlays como los goody huts.
En cuanto al juego así. No lo reconoce ni la madre que lo parió, todo está cambiado de sitio, los bonus defensivos, puntos de fuerza, movimiento, ... todo se ha hecho de cero.
Para empezar, ni los colonos, ni los worker consumen población, y mueven 2 casillas. Para hacer cualquier cosa hace falta el adelanto tecnológico que lo soporta (minas, granjas, etc., ...).
- Las minas vuelven a poder hacerse sólo en las colinas.
- Las montañas son intraspasables.
- Las grangas en las praderas.
- Las carreteras sólo tienen bonus de movimiento (1/2 en vez de 1/3) y permiten hacer rutas comerciales, ya no dan oro.
- El bonus de oro viene por otro tipo de mejora de casilla, las villas. Éstas ascienden de categoría cada 5 turnos aumentando el bonus de oro.
- Las unidades fortificadas acumulan un 5 % de bonus defensivo por cada turno que llevan fortificadas hasta un máximo del 25 %.
- Las unidades no ascienden ya a veteranas, élites, ... sino que las promociones son parciales, por ejemplo, promocionar a montaraz I aumenta un 20 % los puntos de fuerza en la defensa cuando se está en terrenos boscosos o de selva. Hay otros tipos de promociones que pueden ir desde bonus en la defensa de ciudades, a bonus en el ataque de ciudades, tiros extra, etc., ... Como podrán comprender ahora, la complejidad táctica aumenta mucho más.
- Esto no lo se yo, pero lo he leído en los foros, resulta que los bosques pueden talarse y te dan 30 martillos (los antiguos escudos), pero los bosques no pueden plantarse, así que cuidado con las talas excesivas.
- Los bonus defensivos de terreno son acumulables, es decir, una colina con bosque recibe un bonus defensivo de la suma de ambas. Dicho esto también, comprobarán que ahora los overlays (bosques, selvas), son auténticos overlays no sólo sobre el llano, sino también sobre el relieve.
Por lo demás, hay una buena cantidad de elementos nuevos y características nuevas con las que hay que familiarizarse.
Ahora bien, en cuanto a mi primera impresión es que no me engancha tanto como las otras dos ediciones. El juego transcurre en una calma demasiado molesta. La negociación con las otras civilizaciones se retrasa bastante, (como en CTP), el micromanagement promete ser bestial en complejidad, por la cantidad de variables nuevas (salud, mantenimiento, ¡¡¡ inflación !!!, religión, promociones, recursos ).
Será un juego mucho más lento de jugar ya que habrá mucho más que descubrir, pero creo que tiene un gran punto positivo a su favor. La imposibilidad de encontrar una vía óptima para todos los juegos. La cantidad de acciones es tan diversificada, que hará que cada partida sea totalmente diferente.
Me explico, en civ II y en civ III uno sabía que las praderas había que hacer carreters y minarlas, en las llanuras hacer irrigaciones, etc., ... En Civ IV ahora hay varias opciones para cada casilla, por lo que el objetivo es dar un destino eficiente al terreno, no construir demasiadas villas porque hacen falta terrenos para las granjas que alimentan a la población, pero las granjas tampoco pueden ser demasiadas si no quieres producir oro escaso.
De momento nada que me haya echado demasiado para atrás, el tempo es extraño y todo muy nuevo.
Me cuesta distinguir unidades y overlays en el mapa y sin el manual todo va a estar complicado (¿existe ya una versión en pdf?). Por lo demás, al juego le sigo dando alguna oportunidad.
Hasta pronto, les seguiré dando más novedades.
Tras la instalación y trámites previos para que arranque, el juego empieza, como no podía ser de otra manera, con el video de presentación, que al contrario que ocurría en Civ III base, es mucho más bonito y que coincide prácticamente con el trailer que ya han podido ver.
En ese momento el juego entra en el menú de inicio, donde al fondo de pantalla estático de Civ III le releva un fondo con animación en 3D representando al Planeta Tierra con el rótulo de Civilization IV oscureciéndose o aclarándose a medida que se suceden los días y las noches (esto es, a medida que la Tierra le da vueltas al Sol). Al mismo tiempo de fondo suena una musiquilla étnica muy motivadora (y que además la tengo clavada en la cabeza y la tarareo a todas horas ).
Lo primero es lo primero, y el siguiente paso es tomar un primer contacto, para lo cual arranco el tutorial.
El tutorial es una especie de escenario con todas las características definidas. Se empieza con los romanos y aquí es donde entra en acción nuestro gran conocido Sid Meier, que hará de tutor para jugar a Civ.
El tutorial no es que enseñe mucho. A manejarse un poco por las pantallas, mover las unidades, usar a los worker y gracias, de una manera bastante desordenada, buscando que el jugador se familiarice lo antes posible con la interface y no tanto que aprenda a jugar de verdad.
Gráficamente el juego intenta ser preciosista, me explico. Todos los gráficos en 3D aunque algo abruptos intentan dar al juego la vistosidad de los RTSG aunque para mí se lo podrían haber ahorrado, ya que para lo único que sirve es para necesitar una máquina demasiado potente. Y es que Civ que es un juego eminentemente conceptual, no es un Arcade y no requiere de tanto gráfico y animación chorra.
Eso sí, en el aspecto sonoro está todo muy logrado, cuando pasas por la costa suena el mar (relaja mucho), cuando pasas por los animalitos, hacen sonidos y si te acercas a las ciudades suena musica típica de su cultura. Eso está muy bien cuando descubres el juego por primera vez, pero no vale nada cuando estás metido en el ajo y lo que te interesa son otras cosas.
Para aquellos que temían que el mapa se convirtiera en una tarta con caramelitos lleno de iconos de recursos, no teman, todo se funde tan bien en el paisaje que cuesta distinguirlos, pero no desesperen, el juego incluye un sistema de filtros para localizar recursos que es muy útil. Lástima que no hayan hecho lo mismo con otros overlays como los goody huts.
En cuanto al juego así. No lo reconoce ni la madre que lo parió, todo está cambiado de sitio, los bonus defensivos, puntos de fuerza, movimiento, ... todo se ha hecho de cero.
Para empezar, ni los colonos, ni los worker consumen población, y mueven 2 casillas. Para hacer cualquier cosa hace falta el adelanto tecnológico que lo soporta (minas, granjas, etc., ...).
- Las minas vuelven a poder hacerse sólo en las colinas.
- Las montañas son intraspasables.
- Las grangas en las praderas.
- Las carreteras sólo tienen bonus de movimiento (1/2 en vez de 1/3) y permiten hacer rutas comerciales, ya no dan oro.
- El bonus de oro viene por otro tipo de mejora de casilla, las villas. Éstas ascienden de categoría cada 5 turnos aumentando el bonus de oro.
- Las unidades fortificadas acumulan un 5 % de bonus defensivo por cada turno que llevan fortificadas hasta un máximo del 25 %.
- Las unidades no ascienden ya a veteranas, élites, ... sino que las promociones son parciales, por ejemplo, promocionar a montaraz I aumenta un 20 % los puntos de fuerza en la defensa cuando se está en terrenos boscosos o de selva. Hay otros tipos de promociones que pueden ir desde bonus en la defensa de ciudades, a bonus en el ataque de ciudades, tiros extra, etc., ... Como podrán comprender ahora, la complejidad táctica aumenta mucho más.
- Esto no lo se yo, pero lo he leído en los foros, resulta que los bosques pueden talarse y te dan 30 martillos (los antiguos escudos), pero los bosques no pueden plantarse, así que cuidado con las talas excesivas.
- Los bonus defensivos de terreno son acumulables, es decir, una colina con bosque recibe un bonus defensivo de la suma de ambas. Dicho esto también, comprobarán que ahora los overlays (bosques, selvas), son auténticos overlays no sólo sobre el llano, sino también sobre el relieve.
Por lo demás, hay una buena cantidad de elementos nuevos y características nuevas con las que hay que familiarizarse.
Ahora bien, en cuanto a mi primera impresión es que no me engancha tanto como las otras dos ediciones. El juego transcurre en una calma demasiado molesta. La negociación con las otras civilizaciones se retrasa bastante, (como en CTP), el micromanagement promete ser bestial en complejidad, por la cantidad de variables nuevas (salud, mantenimiento, ¡¡¡ inflación !!!, religión, promociones, recursos ).
Será un juego mucho más lento de jugar ya que habrá mucho más que descubrir, pero creo que tiene un gran punto positivo a su favor. La imposibilidad de encontrar una vía óptima para todos los juegos. La cantidad de acciones es tan diversificada, que hará que cada partida sea totalmente diferente.
Me explico, en civ II y en civ III uno sabía que las praderas había que hacer carreters y minarlas, en las llanuras hacer irrigaciones, etc., ... En Civ IV ahora hay varias opciones para cada casilla, por lo que el objetivo es dar un destino eficiente al terreno, no construir demasiadas villas porque hacen falta terrenos para las granjas que alimentan a la población, pero las granjas tampoco pueden ser demasiadas si no quieres producir oro escaso.
De momento nada que me haya echado demasiado para atrás, el tempo es extraño y todo muy nuevo.
Me cuesta distinguir unidades y overlays en el mapa y sin el manual todo va a estar complicado (¿existe ya una versión en pdf?). Por lo demás, al juego le sigo dando alguna oportunidad.
Hasta pronto, les seguiré dando más novedades.
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