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  • #76
    Originally posted by Wernazuma III
    Ya lo he probado un poco:
    Tengo que decir que es bastante superior a la versión anterior. El movimiento es más natural, las unidades buscan su lugar más rapidamente y, generalmente, no hay tanto el problema de interbloqueo.
    Sólo una vez que el ejército se puso de marcha cerca de la costa, una unidad de infantería no encontró nunca su lugar por no poder hacer una vuelta por el mar. La otra opción fue un largo camino, unas tantas unidades y no lo hizo.

    Y al mover los dos ejércitos al mismo punto me dio otra vez el error ya reportado por jasev en línea 163 de afxcoll.ini
    Me pasó igual, siempre que el grupo para junto a la costa, una unidad se queda con movimiento buscando un sitio y no para.

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    • #77
      Originally posted by Niessuh
      juas, para eso estamos hablando de meses, es un tinglado tremendo, ya les contaré. Y cuando esté mi proyecto estará acabado...
      Pues esperaremos seguro que vale la pena
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      Si te gustan las dos cosas no pierdas el tiempo, y visita Deportes y nenas No tiene desperdicio.
      civELO: 2518 (18º)
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      • #78
        Seguro que vale la pena esperar.

        ¡Sino miren con CivHispano! ¡Falta cada vez menos!

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        • #79
          ¡¡¡¡ POR FIN !!!!

          Después de 8 meses y 10 días, terminé las clases en el máster, y ahora, aunque comienzan los exámenes, ya no hace falta que me mueva por casa y aunque hay mucho que estudiar, podré pasarme más a menudo por el foro.

          Recibí un mensaje de Niessuh que me llevó a este foro, y que me aspen si no desearía meterme en un proyecto en el que poder volcar mis ideas sobre Civ.

          Sin embargo tengo grandes limitaciones:

          - No tengo ni papa de programar.
          - El tiempo, ya que además de los exámenes, si al final el banco me considera entre los elegidos tendré que hacer las maletas y mudarme fuera de mi querida tierruca lo que me dejará completamente out.

          Ideas que tengo en mente:

          Idea para un proyecto de crear un CIV para ello harían falta varios módulos interrelacionados.

          - Un módulo de reglas del juego (el módulo que decide lo que se puede o no se puede hacer, calcula las nuevas posiciones tras órdenes de movimiento, recibe órdenes directamente del usuario o del módulo de IA).

          - Un módulo de datos (base de datos de todos los elementos civ).

          - Un módulo de IA (simula otros jugadores humanos en el modo de single player de modo eficiente, asesora al jugador humano y se encarga de optimizar las funciones que el jugador delegue en ella).

          - Un módulo de interface (lo que hace que el juego se vea).

          En el módulo de datos se me ocurrió que podría ser interesante crear una base de datos Access que permita recoger toda la información del juego, (terrenos, mejoras de casilla, unidades, edificios, maravillas, adelantos, ...) todos sus parámetros, imágenes, animaciones y texturas, de modo que el modulo de reglas fuese a buscar los datos a esta DB para el juego.


          Este sueño lleva en mi mente mucho tiempo, incluso ya le había puesto nombre FIM, (por fortuna imperatrix mundi, que es la primera parte del Carmina Burana de Carl Orff y que podría ser perfectamente la banda sonora del juego).
          ----------------------------------------------------------------------------------

          Ya desarrollé un sistema de cómo permitir la tala y la reforestación de forma contínua. Esto es, para evitar la continua tala y reforestación y que los jugadores obtuvieran escudos extra por esta vía, en Civ optaron por cortar por lo sano y sólo permiten la primera tala.

          Yo encontré la forma de hacer que permitiendo la tala y reforestación contínuas, se desincentive la explotación fraudulenta de esta opción, haciendo que la explotación de una casilla de bosque sea más eficiente que la tala y reforestación continuas, de modo que la tala sólo fuese utilizada por necesidaes de terraformado o por necesidad urgente de escudos.

          Tengo también ideas sobre corrupción. La corrupción por distancia por ejemplo no la pondría como un ratio entre casillas de dirección diagonal sobre máxima distancia posible de mapa, sino como en CTP, por coste de movimiento desde la capital administrativa hasta la ciudad de destino. (Si los ferrocarriles se deciden dejar en coste 0, habría que dejar un factor mínimo de coste de movimiento).

          Hay que tener en cuenta el verdadero sentido de la corrupción que no es otro que generar "rendimientos decrecientes de la escala", esto es, que la aportación al imperio de una ciudad adicional o de un territorio adicional sea menor que la de la unidad añadida anterior, haciendo más difícil expandirse de manera indefinida. Ahora bien, siempre hay que dejar la puerta a formas de combatirla.

          Otras ideas a incorporar sería la de, aprovechando el algoritmo de movimientos, generar una orden de actualización automática por la cual:

          1º. Se pueden actualizar de golpe todas las unidades o un tipo de unidades en todas las ciudades que tengan cuartel.

          2º. Donde no haya cuartel las unidades obsoletas se aproximan a los cuarteles más próximos a actualizarse, mientras que se destinan otras unidades sustitutas para que la defensa no merme.
          ------------------------------------------------------------------------------------
          En cuanto al testeo del programa de Niessuh y compañía, me ha parecido muy bueno y tengo que darles la enhorabuena y siento una envidia que me corroe por saber programar y yo no, además también por lo que he leído del sistema económico de Manolo (¿en qué consiste?, ¿se refiere a sistema económico del juego o a sistema económico de ahorrar líneas de código?)

          En definitiva quiero estar dentro del proyecto, pero la prioridad es estar disponible primero para el banco (o si hay suerte, en el Gobierno de Cantabria que por lo que parece buscan a 4 chavales despabilados para sus filas).
          «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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          • #80
            Puestos en harina y con el programa en la mano, quisiera preguntar si el programa calcula la ruta más adecuada en tiempo real, esto es, a medida que se va avanzando.

            Yo propondría, que el programa calculase la ruta óptima a priori, para cada unidad de modo individual sujeta a unas restricciones de comportamiento en grupo, luego le haría repetir dicho cálculo cuando se topara con un obstáculo o aún mejor, cuando tuviese algún nuevo obstáculo a la vista.

            Otra cuestión es ¿por qué no dejar que varias unidades puedan traspasar u ocupar la misma casillas?. En caso de un RTSG, vería lógico que no se permitiese ocupar la misma casilla, pero sí vería lógico que pudieran atravesarla. Para evitar el cliping, habría que actuar sobre la animación de las unidades y su proyección sobre la casilla, sustituyendo el epicentro de la casilla por un doble epicentro (uno para la unidad lenta, y otro para la unidad rápida que lo cruza).

            Si no me he hecho entender bien hacedme saber y lo intentaré explicar mejor,
            «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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            • #81
              Originally posted by Kramsib
              Puestos en harina y con el programa en la mano, quisiera preguntar si el programa calcula la ruta más adecuada en tiempo real, esto es, a medida que se va avanzando.

              Yo propondría, que el programa calculase la ruta óptima a priori, para cada unidad de modo individual sujeta a unas restricciones de comportamiento en grupo, luego le haría repetir dicho cálculo cuando se topara con un obstáculo o aún mejor, cuando tuviese algún nuevo obstáculo a la vista.
              Esto depende de la orden. En columna calcula el camino completo para el grupo, y lo cambia cuando encuentra obstáculos. En avanzar calcula en cada momento la ruta concreta de cada unidad.

              Otra cuestión es ¿por qué no dejar que varias unidades puedan traspasar u ocupar la misma casillas?. En caso de un RTSG, vería lógico que no se permitiese ocupar la misma casilla, pero sí vería lógico que pudieran atravesarla. Para evitar el cliping, habría que actuar sobre la animación de las unidades y su proyección sobre la casilla, sustituyendo el epicentro de la casilla por un doble epicentro (uno para la unidad lenta, y otro para la unidad rápida que lo cruza).

              Si no me he hecho entender bien hacedme saber y lo intentaré explicar mejor,
              Ten en cuenta que esto no es una imitación del civ. Aunque de momento si lo parezca porque usamos sus unidades y terrenos, nuestro terreno será a menor escala, más concreto (un ejercito no ocupa un valle entero, ni una cordillera)...y en 3D (pero manteniendo los hex). Y nuestras unidades serán un grupo lo más numeroso posible de minúsculos individuos (lo máximo sin que se llegue a perder detalle) que tenderán a llenar la casilla (mejor digo parcela, que si no Manolo se enfada ), de manera que un ejercito completo agrupado será un gigantesco enjambre (imaginate un combate de montones de figuritas, con polvaredas, nubes de flechas cruzándose...). Esas dos razones impiden el solapamiento de dos unidades en la misma parcela.
              Campeón 2006 Progressive Games
              civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
              civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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              • #82
                Y una nueva modificación...he reparado el cuelgue que daba al ir por la costa (y de algunas colisiones) y he mejorado la repulsión en estas, pillé unas direcciones que se calculaban mal.

                Para corregir esto me he servido del centro del ejercito, que Manolo ha pintado en el mapa, se puede ver pulsando la tecla O. En las colisiones se le pega una patada para que las unidades cambien su dirección.
                En realidad es el centro futuro del ejercito, porque durante un turno se está calculando el turno siguiente al que se está pintando (si no las animaciones fallarían)

                Como siempre se agradecen informes y pantallazos de comportamientos "fallidos"
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                • #83
                  ¡Joder! Niessuh.

                  La chorrada de PM no sólo no se destruyó en diez segundos sino que el muy hijo de su madre se ha venido p'acá.

                  Carloquillo wrote on 10-06-2005 17:03:
                  Hola de nuevo, Niessuh.

                  Lamentablemente, mis escasos..., inexistentes sería más exacto, conocimientos de programación no me permiten entrar a valorar en su justa medida el, que imagino, ingente esfuerzo escondido tras unas unidades moviéndose por un mapa. Mucho menos aún opinar acerca de lo que está totalmente fuera de mi alcance. Pero como graciosamente has tenido la amabilidad de invitarme a ver el trabajo no sería cortés, ni mostraría lo que te agradezco esa invitación, responder simplemente con una retahila de enhorabuenas y parabienes. Tendré que limitarme, por tanto, a largar una sarta de obviedades sobre las que presupongo estarás ya de vuelta e intentar que su lectura te resulte lo menos tediosa posible.

                  Sobre el movimiento de las unidades no hay mucho que hablar, pues ya lo han dicho practicamente todo otros foreros. Comentar quizá el hecho de que cuando marchan en columna, el movimiento resulta parecido al de un tren eléctrico o al de un grupo de invitados a una boda marcándose una conga, pero como aún estáis en fase de corrección de esos problemas tan perceptibles no tiene mayor relevancia, simplemente resulta muy "coñero" de ver. Supongo que los errores de formación de las unidades sobre el terreno en posición de descanso ( p. ej. invasión de casillas de mar) provienen de que la rejilla está colocada sobre una imagen de mapa, cuando el juego construya su propio mapa aleatorio o se haga con su editor muchos de esos problemas no se darán, pues las unidades reconocerán que terrenos son "pasables" y cuales no. Supongo también que cierta sensación de irrealidad, normal por otra parte en estos tipos de juego, se ve reforzada, casi me atrevería a decir hasta la artificialidad, por la misma causa de superponer la rejilla para el movimiento sobre una imagen que no se corresponde con el aspecto que tendrá el juego en su configuración normal.

                  En cuanto al concepto, reconocerte que no comparto plenamente, para juegos de estrategia universal, la filosofía de combinar sobre el terreno varias unidades formando un ejército, prefiero el sistema que utilizaba el CTP II, o incluso el actual del C3C de transportar todas las unidades del ejército en un único elemento visible dentro del mapa. Es cierto que este tipo de juegos, por fuerza, tienden a la irrealidad, pero la más que evidente desproporcionalidad de un ejército de múltiples unidades que se despliega ocupando media Andalucía para enfrentarse a otro ejército que aparece ocupando la otra mitad exige "un peaje a la abstracción lúdica" que a mí, personalmente, me cuesta demasiado pagar. Para mapas que representan una zona de terreno "relativamente pequeña", pongamos para entendernos... en un mapa civ de 120X120 donde, por ejemplo, se represente la provincia de Soria, la posibilidad de usar unidades formadas como un ejército con movimientos como los que propones en el "beta" me parecen una bendición del cielo(*), sin embargo para una zona como Europa con el mismo tamaño de civ-mapa, siguiendo con el símil religioso, representan un purgatorio necesario para poder disfrutar de la gloria que un buen juego de estrategia puede llegar a proporcionar.

                  Continuará...
                  Carloquillo wrote on 10-06-2005 17:08:
                  Viene de la parte uno...

                  La idea de permitir a la IA que gestione por sí sóla el combate y dejar que el jugador sea como un alto mando me parece muy, muy interesante. Concuerdo totalmente en que a veces es bastante "coñazo" tener que administrar todas las unidades y sería preferible en muchos casos dejar que "los ministros y los generales" se encargasen de eso y que el jugador se dedicase a la "gestión nacional".

                  El juego ideal, en mi opinión, sería el que combinase la fascinación y complejidad de la estrategia universal que ofrece la serie CIV junto con la dificultad y la inteligencia táctica que exigen los juegos de guerra, añadiéndole también la emoción de una aventura gráfica para conformar un todo interrelacionado. Ya..., dirás..., ¡Coño! Este pirado del Carloquillo ha estado bebiendo otra vez... ¿Por qué no pide, de paso, rayos de luna embotellados para traviesos usos particulares...? Supongo que esto hoy en día esta totalmente fuera del alcance de cualquier desarrollador de juegos... no sé, no me hagas mucho caso... será cosa del calor que hace estos días por la Península... que se me reblandece la mollera. De todos modos, recuerdo un juego muy antiguo de conquista situado en el Imperio Romano (No consigo acordarme como cojones se llamaba... hace... lo menos... unos diez años que jugaba con él en el ordenata de un compañero de piso) que muy rudimentariamente conseguía una especie de cóctel con esos tres elementos y que resultaba francamente muy entretenido... o a lo peor lo habré soñado... en fin...

                  O sea que dentro de poco nos premiaréis con un nuevo juego para poder liberar desaforadamente nuestras ínfulas de conquistadores... ¡Cojonudo! ¡Sús y a ellos!...
                  O en el peor o mejor de los casos, según se vea, os pillan desde "el lado oscuro" para malearos y reconvertiros en infantiloides "firaxianos".

                  Lo dicho, ha de ser cosa del calor, no me hagas ni puto caso...

                  Un abrazo.

                  Carloquillo.



                  (*) Es que andaba dándole vueltas a un escenario de las Guerras Celtíbericas para C3C donde la posibilidad de mover las unidades así me resultaría sencillamente maravillosa. Pero teniendo en cuenta que el Civ III prácticamente ya no va "a comer el próximo turrón" en casa, casi seguro que me esperaré a que salga el Civ IV y ver que posibilidades trae.

                  FIN

                  esta chorrada de pm, por desgracia, no se autodestruirá en diez segundos
                  Pos eso... que hace un calor hoy aquí de tres pares de...
                  "Little green hot peppers from Padron. Ones are spicy, anothers don't." (Galician popular saying)
                  "Dadme un punto de apoyo... y dormiré plácidamente" (Mi tío Bartolomé)

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                  • #84
                    Editado...

                    ¡¡Qué caló!! ¡Oder!
                    "Little green hot peppers from Padron. Ones are spicy, anothers don't." (Galician popular saying)
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                    • #85
                      Pues aquí va la respuesta:

                      Ya digo que la representación es absolutamente provisional. Al contrario que la mayoria de juegos nosotros empezamos por el sistema de juego y acabamos por los gráficos, que es como tiene que ser

                      Por ejemplo es cierto que con la representación de ahora la columna parece una conga, pero si en vez de una unidad pones un enjambre, el terreno es 3D y los giros bruscos los suavizas (con unas curvas llamadas splines) pues el resultado final es completamente diferente. Más que en la estética nuestro interes ahora es en el funcionamiento correcto del sistema. Por ejemplo, en que no pase lo que dices sobre colocacion de descanso, por cierto que arriba está una nueva versión que corrige muchos de esos fallos.

                      Tienes razón en la completa desproporcionalidad entre terreno y tamaño de los ejercitos, pero como te digo no es el resultado final, como le acabo de decir a Kramsib nuestra escala será mucho menor, digamos que de nivel estratégico pasamos a nivel táctico. Una ciudad, por ejemplo, ocupará muchas parcelas.

                      En cuanto lo de que la IA táctica pase a controlar el ejercito no quiere decir que obligatoriamente el jugador tenga que dejar de hacerlo...siempre se puede mandar correciones a sus comportamientos o incluso pasar a tener el control total al más puro estilo Hitler
                      Campeón 2006 Progressive Games
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                      • #86
                        Originally posted by Niessuh
                        Pues aquí va la respuesta:

                        Ya digo que la representación es absolutamente (...)
                        ¡Vaya! Veo que a ti también se te vino parte del PM para aquí...

                        ¿O será porque en Hispalis también os estáis asando?

                        Respondiendo al pedido... pantallazo.
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                        • #87
                          Originally posted by Niessuh

                          Ten en cuenta que esto no es una imitación del civ. Aunque de momento si lo parezca porque usamos sus unidades y terrenos, nuestro terreno será a menor escala, más concreto (un ejercito no ocupa un valle entero, ni una cordillera)...y en 3D (pero manteniendo los hex). Y nuestras unidades serán un grupo lo más numeroso posible de minúsculos individuos (lo máximo sin que se llegue a perder detalle) que tenderán a llenar la casilla (mejor digo parcela, que si no Manolo se enfada ), de manera que un ejercito completo agrupado será un gigantesco enjambre (imaginate un combate de montones de figuritas, con polvaredas, nubes de flechas cruzándose...). Esas dos razones impiden el solapamiento de dos unidades en la misma parcela.
                          Ok, entonces en el caso de que esto sea un juego en tiempo real, pienso 2 cosas:

                          - De acuerdo en que no se debería terminar en la misma casilla que otra unidad, pero sí permitir los "cruces" durante el movimiento (cuidando los problemas de clipping). Te ahorrarías los problemas de unidades bordeando a otras. Si has jugado alguna vez al battle chess clásico y sacabas un caballo verías como las unidades que estaban en las casillas por las que pasaba el caballo se apartaban ligeramente para dejarle pasar (sin invadir otra casilla), pero evidentemente no podía terminar su movimiento en otra casilla ocupada por otra figura de su mismo color. Más o menos ese sería un ejemplo de lo que quiero decir, tanto para una unidad que busca su sitio cuando todas las demás lo encontraron, como mientras las unidades se agrupan en formación a la vez que avanzan.

                          - ¿Por qué trabajar con hexágonos (casillas) y no con distancias "continuas"?
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                          • #88
                            Otro: Parece que si llevas un ejército a detenerse en alguno de los cabos.

                            Por seguir con la imagen del baile, los invitados de la boda se cansan de la conga y lanzados a un auténtico frenesí alcohólico se desmelenan con una tarantela.

                            En otros casos repitiendo la misma orden el juego te envía una tarjetita que no parece realmente la invitación a la boda.

                            Niessuh, tío, perdona las estúpidas comparaciones... es que este calor me hace ser más gilipollas que de costumbre.

                            Y ahora me voy a pegar un duchazo para ver si dejo de decir tantas mamonadas.
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                            • #89
                              En Graz, también tenemos calor: 8 grados sobre 0.
                              Hay mucha nieve en la montaña...
                              "The world is too small in Vorarlberg". Austrian ex-vice-chancellor Hubert Gorbach in a letter to Alistar [sic] Darling, looking for a job...
                              "Let me break this down for you, fresh from algebra II. A 95% chance to win 5 times means a (95*5) chance to win = 475% chance to win." Wiglaf, Court jester or hayseed, you judge.

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                              • #90
                                Hoy llegamos a los 37º aquí...y yo con la torre abierta para que no salte la placa...

                                Carloquillo ¿te has bajado el último exe? voy a borrar el anterior...

                                Originally posted by Kramsib

                                Ok, entonces en el caso de que esto sea un juego en tiempo real, pienso 2 cosas:
                                Bueno, eso no lo sabemos ni nosotros todavia Como reposados jugadores de civ que somos nos gustaría que hubiese turnos, quizás parando cada x rondas para dar órdenes. Quizás haya varias opciones de juego, no nos limitamos de momento.

                                - De acuerdo en que no se debería terminar en la misma casilla que otra unidad, pero sí permitir los "cruces" durante el movimiento (cuidando los problemas de clipping). Te ahorrarías los problemas de unidades bordeando a otras. Si has jugado alguna vez al battle chess clásico y sacabas un caballo verías como las unidades que estaban en las casillas por las que pasaba el caballo se apartaban ligeramente para dejarle pasar (sin invadir otra casilla), pero evidentemente no podía terminar su movimiento en otra casilla ocupada por otra figura de su mismo color. Más o menos ese sería un ejemplo de lo que quiero decir, tanto para una unidad que busca su sitio cuando todas las demás lo encontraron, como mientras las unidades se agrupan en formación a la vez que avanzan.
                                Durante el avance las unidades pueden mover una, dos o si son caballeria y estan en terreno abierto hasta tres parcelas. El hueco que deja una unidad en su primer movimiento puede ser pisado por otra unidad sin problema. Si la unidad mueve una segunda vez, el hueco que deja tambien puede ser pisado por otra unidad si a su vez tambien es su segundo o tercer movimiento. La resolución de movimientos cada turno va de unidades delante a atrás. Eso va liberando los huecos para los de atrás, consiguiendo el avance agrupado. El efecto que se ve "raro" al avanzar es más bien lo que decia Alfonso, que aunque no se pisen una vaya a la izquierda y otra a la derecha. Eso creo que es lo que hay que arreglar. Si en un turno permito que dos unidades pisen la misma casilla a la vez, el efecto empeora, comenzaría a haber zigzag masivos, un ejercito borracho vaya

                                - ¿Por qué trabajar con hexágonos (casillas) y no con distancias "continuas"?
                                Por lo mismo que en los juegos de tablero. Si quitas las casillas tienes que usar reglas para medir, y eso dificulta la marcha de la partida, piensas menos en la estrategia y más en medir... Sin casillas tienes que armar para cada unidad un sistema de repulsión y coherencia que con la cantidad de unidades que queremos poner se zampa el sistema el solo. Aquí tienes un estudio pionero en este campo:
                                Background and update on BOIDS, the 1987 model of group motion in flocks, herds, schools and related phenomena. Includes a Java-based demonstration and many links to related research and applications.


                                Con casillas puedo discretizar: esta se ve o no, mi influencia(poder) en esta es tal. Sin casillas todo es un continuo, y eso dificulta la toma de decisiones.
                                Last edited by Niessuh; June 10, 2005, 15:44.
                                Campeón 2006 Progressive Games
                                civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                                civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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