The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Originally posted by Magno_uy
pues la verdad es que esta muy interesante...
lo probe, las casillas hexogonales hacen que en lineas verticlaes la comuna se mueva como gusano pero es por seguir las ondulaciones del hexagono...
Sí, el tener seis direcciones hace que los giros sean algo bruscos, pero al final haremos correcciones estéticas, suavizando las trazadas con curvas (splines) y cosas así. Y la idea futura es que cada unidad no sea una figura, sino un enjambre de figuras diminutas
en que esta programado?
En C++, como dije
y por veces algunas unidades quedan alocadas llendo y regresando, creo que la ruta de optimizacion deberia tener un control de evitar ciclos o de castigar en el costo del camino, el regresar por donde ya se paso...
Hay castigo de ciclos, pero no puedo pillar todos...creo que te refieres a cuando acaban la ruta, que hay veces que no consiguen alcanzar la posición final y se quedan bailando. Eso sucede porque hay un deadlock (interbloqueo) entre dos o más unidades, una tiene su posición final en donde la otra está y viceversa. Tras echarle muchas horas lo he reducido al mínimo (al principio era una pesadilla) pero sigue pasando. Alguna solución tengo en mente, pero a menos que vea una forma más simple prefiero seguir con otras cosas de momento, que me puedo pasar una semana con ello...
las unidades s emueven independeintemente una ed otra? pues cuando avanzan rapido, primero se forman y luego marcha... luego al acercarse al edstino, rompen filas antes de llegar cosa de quedar en formacion... ...
En la orden mover, en las dos transiciones inicial y final cada unidad mueve independiente para alcanzar su posición en la linea (trans. inicial) o en la formación de llegada (trans. final) En el movimiento en linea las unidades van montadas en un array y el array se mueve con la velocidad según el terreno que pisen.
En avanzar lo que se hace cada turno es marcar puntos de destino diferentes para cada categoria de unidad, y luego todas intentan llegar al suyo independientemente de la mejor manera posible.
Se me olvidó decir que si dan una orden mover a una distancia muy cercana a donde está el ejército entonces este avanzará, pues formar una linea para dar dos pasos es una pérdida de tiempo. Para distancias largas mover en linea es muy superior, sobretodo cuando aprovecha los caminos.
Ah, no se si probaron pero no hay porqué esperar a que finalice una orden para dar una nueva, aunque sea del otro tipo.
Muy bueno, el trabajo.
veo que despues de todo si pueden hacer cosas productivas, donde no se les de por hacer bombas esta bien
buen trabajo!
:we want more::hazloahora:
Originally posted by Chingasatt
Vamos...que deberian ser comprados por los imbeciles de Firaxis...Civ IV necesita de Uds chicos!!!!
En horabuena, se ve que usaron los ordenadores como se debe ser y no como Zcylen
y yo que tengo que ver con los ordenadores, gashupin mal disfrazado, rediez!
Y superar el hecho tradicional de que un jugador que dirige todo un bando tenga que supervisar todos y cada uno de los movimientos de las unidades, cuando lo realista es que se dirija a grupos cohesionados de unidades (digamos "ejércitos") y estos cumplan la orden de manera independiente
Excelente idea, es lo que siempre me molesta.
Probé los movimientos y cuando moví el grupo de la izquierda hacia 1, uno de los Templarios se puso loco, iba y venía en diagonal dentro de un hueco que quedó, mientras los demás estaban parados era muy simpático
Está excelente.
Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)
En la orden mover, en las dos transiciones inicial y final cada unidad mueve independiente para alcanzar su posición en la linea (trans. inicial) o en la formación de llegada (trans. final) En el movimiento en linea las unidades van montadas en un array y el array se mueve con la velocidad según el terreno que pisen.
En avanzar lo que se hace cada turno es marcar puntos de destino diferentes para cada categoria de unidad, y luego todas intentan llegar al suyo independientemente de la mejor manera posible.
si mueven en un array tenes que tener cuidado que si alguna unidad no puede pasar por un terreno que las demas si, como una artilleria por una montania, o que tengan diferentes bonus de velocidad, ese algoritmo fallara...
como sugerencia , que tal si asignas un punto de referencia el cual lo haces hacer el camino optimo y que las unidades avancen en referencia a ese punto... o sea, las infanterias lo mas cercano al punto, las artilerias N casillas atras, las caballerias, M hacia adelante y hacia atras...
el punto de referencia avanza a la menor velocidad todas las velocidades de las unidades , y las diferentes unidades se mueven intentando alcanzar ese punto de referencia, casilla por casilla... es una idea....
Es que me encanta el tema de resolver algoritmos...
Antes de nada una cosa fundamental que se nos olvidó, por si alguien no se da cuenta: ¡Se sale con ESC!
Originally posted by CHINCHIN
¿Ocupa mucho el fichero?
El RAR son 4,69MB, descomprimido 29,2MB de los que 24,6MB se los lleva solo el bmp del mapa
Originally posted by Gerar Dean
Probé los movimientos y cuando moví el grupo de la izquierda hacia 1, uno de los Templarios se puso loco, iba y venía en diagonal dentro de un hueco que quedó, mientras los demás estaban parados era muy simpático
Está excelente.
Gracias GD. Ese problema es el que decía que hay que arreglar, proximamente.
Originally posted by Magno_uy
si mueven en un array tenes que tener cuidado que si alguna unidad no puede pasar por un terreno que las demas si, como una artilleria por una montania, o que tengan diferentes bonus de velocidad, ese algoritmo fallara...
La ruta calculada ya evita esas zonas complicadas. La velocidad de crucero de una columna es la misma para todos, si no no habria columna...es el único momento donde todas las unidades mueven lo mismo.
como sugerencia , que tal si asignas un punto de referencia el cual lo haces hacer el camino optimo y que las unidades avancen en referencia a ese punto... o sea, las infanterias lo mas cercano al punto, las artilerias N casillas atras, las caballerias, M hacia adelante y hacia atras...
el punto de referencia avanza a la menor velocidad todas las velocidades de las unidades , y las diferentes unidades se mueven intentando alcanzar ese punto de referencia, casilla por casilla... es una idea....
Me cuentas algo muy parecido a la orden avanzar, el problema sería que así no se forma linea, y es necesaria una linea perfecta para ir por carreteras y pillar su bonus de velocidad
Es que me encanta el tema de resolver algoritmos...
Pues nada, ya plantearemos algun problemilla que tengamos por aca
Lo que me alegra mucho es que todavia nadie haya dicho que se le ha colgado. Si vieseis las caidas de hace un par de meses...
Voy a reportar el primer error que he visto, llevo el testeo en la venas (abstenerse bromas con pcf )
Al dar la orden que que fuesen al mar me ha salido un error, no l orecuerdo ahora, y otras veces al pasear por la costa desaparece alguna unidad y aparece donde le he dado la orden.
El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
- Eleanor Roosevelt
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