Llevaba mucho tiempo queriendo postear esta thread...
Hace más de un año Manolo me contó que estaba con la idea de crear un juego de estrategia. No solo se lo planteo, sino que ya tenia construido un modelo económico verdaderamente ambicioso para ello. Me enganché al proyecto, pero cuando realmente entre a fondo fue al plantearme mi proyecto fin de carrera que tenia que hacer para acabar la carrera. Tras arduas negociaciones en el departamento de ciencias de la computación-IA de mi escuela conseguí que me permitiesen hacer un proyecto propuesto por mi llamado "IA táctica: interpretación individual de órdenes de grupo"
La idea principal del proyecto era dedicarme a resolver la parte táctica de un juego de estrategia, o sea, los problemas de movimientos y combate de las unidades. Y superar el hecho tradicional de que un jugador que dirige todo un bando tenga que supervisar todos y cada uno de los movimientos de las unidades, cuando lo realista es que se dirija a grupos cohesionados de unidades (digamos "ejércitos") y estos cumplan la orden de manera independiente. Dicho de otro modo, alejar al usuario de ordenes concretas a unidades, a la vez que las unidades especializan su comportamiento. En ese distanciamiento surge el hueco a llenar por la IA táctica.
En todo el proceso Manolo ha estado supervisandome y colaborando sobretodo con la parte gráfica (bibliotecas directX, animaciones) en las que ha hecho un trabajo tremendo.
Para el terreno y unidades de momento usamos terreno de civ y unidades como las de civ un poco más pequeñas, hay ideas futuras ambiciosas (mallas 3D triangulares, enjambres). El mapa de pruebas que elegimos fue el de la península de Mencey, y jm_ruiz hizo un magnífico trabajo extendiendo los caminos que necesitabamos sobre el (y poniendo unos puentes estupendos). Señalar que usamos hexágonos como casillas elementales
Hace ya más de medio año que empezamos, y por fin hay algo que enseñar. Todo el modelo de movimiento amigo (todo aquel que no sea de combate) está acabado.
Una afoto en el valle del Ebro:

Hace más de un año Manolo me contó que estaba con la idea de crear un juego de estrategia. No solo se lo planteo, sino que ya tenia construido un modelo económico verdaderamente ambicioso para ello. Me enganché al proyecto, pero cuando realmente entre a fondo fue al plantearme mi proyecto fin de carrera que tenia que hacer para acabar la carrera. Tras arduas negociaciones en el departamento de ciencias de la computación-IA de mi escuela conseguí que me permitiesen hacer un proyecto propuesto por mi llamado "IA táctica: interpretación individual de órdenes de grupo"

La idea principal del proyecto era dedicarme a resolver la parte táctica de un juego de estrategia, o sea, los problemas de movimientos y combate de las unidades. Y superar el hecho tradicional de que un jugador que dirige todo un bando tenga que supervisar todos y cada uno de los movimientos de las unidades, cuando lo realista es que se dirija a grupos cohesionados de unidades (digamos "ejércitos") y estos cumplan la orden de manera independiente. Dicho de otro modo, alejar al usuario de ordenes concretas a unidades, a la vez que las unidades especializan su comportamiento. En ese distanciamiento surge el hueco a llenar por la IA táctica.
En todo el proceso Manolo ha estado supervisandome y colaborando sobretodo con la parte gráfica (bibliotecas directX, animaciones) en las que ha hecho un trabajo tremendo.
Para el terreno y unidades de momento usamos terreno de civ y unidades como las de civ un poco más pequeñas, hay ideas futuras ambiciosas (mallas 3D triangulares, enjambres). El mapa de pruebas que elegimos fue el de la península de Mencey, y jm_ruiz hizo un magnífico trabajo extendiendo los caminos que necesitabamos sobre el (y poniendo unos puentes estupendos). Señalar que usamos hexágonos como casillas elementales

Hace ya más de medio año que empezamos, y por fin hay algo que enseñar. Todo el modelo de movimiento amigo (todo aquel que no sea de combate) está acabado.
Una afoto en el valle del Ebro:

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