Ejércitos: todo lo que querías saber y nunca te has atrevido a preguntar
ejército = stack de unidades diversas en una misma casilla
Ejército = unidad que puede cargar unidades ofensivas o defensivas dentro.
Los Ejércitos en C3C son ahora más poderosos que nunca. Pero, ¿ qué son y cómo funcionan ?
Sólo puedes tener un ejército por cada cuatro ciudades que tengas. Así una civilización con 40 ciudades sólo podrá tener un máximo de 10 ejércitos. No existe un número máximo de Ejércitos, la única limitación posible es el número de ciudades que tengáis. Los Ejércitos se crean de dos maneras, o bien te sale un Gran Líder Militar (G.L.M., en lo sucesivo) o bien lo construyes en una Academia Militar. El ejército formado de la primera manera es profesional, el formado en una Academia Militar es veterano (si tienes un cuartel en la ciudad que lo construye). No existe diferencia entre ambos.
De la primera manera, un líder se obtiene al ganar una unidad militar de élite una batalla contra una unidad de otra civilización. Luchar con bárbaros hace que tus unidades adquieran veteranía, pero no genera líderes. Sólo se genera un líder cuando luchas-y ganas- contra la unidad de otra civilización. Una unidad pasa por cuatro grados de experiencia: recluta, profesional, veterano y élite. Cuando una unidad de élite gana una batalla y genera un G.L.M. automáticamente el ordenador la renombra élite* salvo que te dé por ponerle nombres como a mí o a Samuel ().
Esta unidad no generará ningún líder más salvo que la asciendas o la actualices a una unidad superior en cuyo caso pierde su status de élite* y pasa a ser veterana.
E.j.- Un caballero de élite produce un GLM, el juego lo marca con un *. Este caballero lo puedes renombrar, pero jamás producirá un GLM otra vez. Ahora bien si lo asciendes a caballería en una ciudad con cuartel, conserva el nombre que le diste pero pierde su estatus de élite para pasar a ser una unidad veterana. Puede volver a promocionarse a élite y volver a generar un GLM, pero como caballería de élite, no como caballero *.
Yo aconsejo que no ascendáis nunca a vuestras unidades élite a unidades más modernas. Esperad el momento adecuado para luchar con ellas. Incluso un guerrero de élite ha de ser conservado para un momento propicio. Así que cuidado con lo darle al botón de actualizar todas las unidades de sopetón. Usad vustras unidades de élite para atacar a unidades que ya tengan la barra en rojo y estén a punto de palmarla. No desperdiciéis a vuestras unidades élite.
La probabilidad de que generéis un G.L.M. es de 1/16. Esto significa que por cada 16 victorias de unidades de élite se creará un G.L.M. Pero claro esto depende del RNG (generador aleatorio de números) y podéis tener 100 victorias de élite consecutivas y ningún líder aparece o bien dos victorias de élite seguidas y en cada una generías un líder. Tras obtener una victoria con vuestro primer ejército podéis construir la pequeña maravilla Epopeya Heróica (E.H.) que aumenta las probabilidades de obtener un G.L.M. a 1/12 y da además cuatro puntos de cultura por turno. Considerad que la Gran Biblioteca da 6, así que no está pero que nada mal. Si vuestra unidad de élite defiende sin E.H. las probabilidades son 1/32 y si la tenéis son 1/24. Así que es mejor atacar que defender para generar líderes militares. Y si vuestra civilización es militarista entonces todas estas probabilidades ascienden. Naturalmente la victoria de vuestra unidad única en combate desencadena una Edad de Oro, así que cuidado con lo que hacéis.
Por cierto, cuando tengáis en una pila varias unidades entre ellas a élites NUNCA los fortifiquéis si esperáis que os ataquen en el entreturno. El ordenador seleccionará por defecto la unidad con mayor valor defensivo de la pila de unidades (porque tendréis algún piquero o mosquetero en la pila, ¿no?). Si fortificáis a vuestra unidad élite, el ordenador la usará para defender en primer lugar a la columna por defecto y perderéis una unidad élite estúpidamente. Cuando generéis un G.L.M. inmediatamente llevarlo a una ciudad y convertirlo en un ejército. Si tenéis un Gran Líder Científico o un Gran Líder Militar no podréis generar un nuevo líder en tanto no uséis los que ya tenéis. Así maximizáis la probabilidad de obtener otro Gran Líder Militar en el mismo turno.
Y por cierto el Gran Líder Científico no sirve en C3C para nada el darle a acelerar la producción científica en un 15% los próximos 20 turnos porque no funciona, aunque en la pantalla de turnos restantes para un descubrimiento así lo indique incluso en la versión 1.22f del parche de Conquests, si lo hacéis lo váis a desperdiciar. Lo mejor es usarlo para acelerar una Gran o Pequeña Maravilla. Los líderes científicos aparecen un 3% de las veces que descubráis vosotros primero una tecnología, y la probabilidad sube a un 5% si sois una civilización científica. Vamos, que daros con un canto en los dientes si aparece uno.
Las unidades de élite* que generen un líder cargadlas en el ejército. No carguéis nunca el ejército con unidades de élite, ya que las unidades dentro de un ejército se promocionan en las luchas hasta llegar a ser élites pero no generan nunca líderes militares. Recordad siempre de cargar los ejércitos con el mismo tipo de unidades por lo que ya contaré más abajo. Cuando tengáis tres ejércitos podréis construir la pequeña maravilla el Pentágono que os permitirá cargar los ejércitos con cuatro unidades.
Además al tener una Academia Militar se multiplican los efectos. Así un ejército compuesto de 4 unidades de caballería ANTES de construir la Academia Militar tienes (6+6+6+6)/6= 4 de bonus en ATAQUE y (3+3+3+3)/6=2 de bonus en DEFENSA. Tiene de ataque 6 más el bonus de 4 de ataque lo que da 10. Tiene de defensa el 3 de los de caballería más el bonus de 2 lo que hace que tenga una defensa de 5 en realidad. Y la caballería tiene 3 de movimiento, pero al estar en un ejército éste les dota de 1 unidad de movimiento adicional, con lo que tenemos una unidad de 3+1=4 de MOVIMIENTO por turno. Luego en efecto un ejército de 4 unidades de caballería sin Academia Militar es una unidad de 10/5/4.
Vale, cojunudo,¿ y a mí qué me importan todos estos números, que me mareo? Pues TRAS construir la Pequeña Maravilla Academia Militar en Conquests ahora te da el beneficio de potenciar a tus ejércitos de manera automática aunque hayan sido construidos con anterioridad a la misma. Así, en nuestro ejemplo, ahora para los cálculos hay que meter un 4 en el denominador con lo que el cociente será mayor a la postre, excitante ¿ No ?. Con lo que prosiguiendo con nuestro ejemplo: ATAQUE (6+6+6+6+)/4= 6. DEFENSA (3+3+3+3)/4=3, y el MOVIMIENTO queda igual: los 3 de la caballería más la unidad adicional de movimiento que proporciona el ejército, 3+1=4. Alucinante. Pero esto sólo ocurre si cargas el ejército con cuatro unidades idénticas. Si lo cargarás con tres de Caballería y un Guerrero Montado no se cumple esta bonificación de la Academia, con lo que no sería una unidad de 12/6/4. Y por lo mismo si cargas un ejército con tres Berserk y un espadachín no tendrá la propiedad de ataque anfibio, las cuatro (o tres si no tienes aún el Pentágono) unidades deberían ser Berserk para que tuviese esta cualidad.
Esto implica que nuestro Ejército de cuatro unidades de Caballería es en realidad una unidad de ataque: 6+6=12, defensa 3+3= 6, y movimiento 3+1=4. Esto es, una unidad de 12/6/4 con Academia Militar.
PROPIEDADES:
1) Su habilidad Blitz que permite varios ataques en un mismo turno.
2) Su zona de radar o visión de dos casillas a la redonda gracias a los exploradores del Ejército.
3) Su Zona de Control que permite disparos “gratuitos” a las unidades enemigas que entran en la Zona de Control del Ejército.
4) Si está en verde su barra de energía no te hace nada el enemigo aunque estés en lo más profundo e inhóspito de su territorio (bueno esto en realidad es una simplificación y es más complejo y no del todo cierto). Esto no es una propiedad per se.
5) Los Ejércitos se curan en territorio enemigo incluso sin necesidad de tener construida la pequeña maravilla Medicina de Campo de Batalla (se curan el doble de rápido que en PtW en C3C)
6) Puedes dedicarte al pillaje de varias casillas por turno para cortar los suministros, lujos, recursos del enemigo. El número de casillas en que puedas hacer esto dependerá de los puntos de movimiento de las unidades que compongan al ejército. Puede ser desde dos casillas de pillaje a un máximo de cuatro casillas por turno . El pillaje es gratis. Así que puedes desplazar el Ejército cuatro casillas y en cada una de las mismas realizar un pillaje sin penalización de movimiento alguna, al contrario de Play The World.
7) Los Ejércitos se pueden comprar ahora en la AM ¡!
Los Ejércitos en Conquests son ahora extremadamente poderosos. La regla de oro en Civilización, además de fundar o controlar el mayor número de ciudades posible lo antes posible, es la velocidad en las unidades.
Siempre será más valioso una unidad Samurai 4/4/2 o un Jinete de 2/1/2 en manos hábiles que un Berserk con 6/3/1 en manos de la I.A.. La velocidad mata, y permite que una unidad se retiré del combate si va perdiendo. Así que al lanzar una pila de Guerreros Montados o Caballería, éstos no luchan hasta el final si van perdiendo, y se repliegan para poder emplearlos en una fase posterior. Un Berserk lucha hasta el final y muere en ello si no gana. Por no hablar de que puedes rodearlos con unidades rápidas y hostigarlos hasta matarlos en plan guerilla. Además los Jinetes, Guerreros Montados se pueden ascender. No así el Berserk. Por eso digo que la velocidad, los puntos adicionales de movimiento de una unidad tienen una importancia extrema en este juego y no debe ser soslayado. Una pila de guerreros montados puede generar varias unidades de élite en una embestida al poder retirarse. Naturalmente, si se enfrentan con otra unidad rápida, no se podrán retirar del fragor del combate si van perdiendo. Yo hablo de atacar unidades de la IA que no sean rápidas (puntos adicionales de movimiento) a su vez
12/6/4 ¿ Alguien sabe qué demonios es ésto ? Pues es una Infantería Mecanizada (I.M.) en realidad por sus propiedades. Una I.M. es una unidad de 12/18/2 que se consigue en La Edad Moderna con Ordenadores. Pues bien nuestro ejército de 4 unidades de Caballería es superior y lo voy a argumentar. En primer lugar y refiriéndome a la ADM, dicho Ejército y la I.M. tienen el mismo poder de Ataque: 12. en cuanto a la Defensa pudiera parecer que la I.M. es superior al tener como valor 18 y el Ejército (cuando hablo de Ejército doy por sentado que son de 4 unidades) de Caballería sólo 6, pero esto es erróneo. Así, si una pila de 20 guerreros ánsar se encuentran a campo abierto con mi Ejército ni lo tocan, pasan de lado. Es más, incluso por la Z.C. yo les pegaré unos cuantos tiros “gratis”. En cambio, de haberse tratado de una I.M. se hubieran lanzado a por él. Igual hubieran perdido 4 ánsares o así, pero el quinto se cepillaba a la I.M. Además el Ejército se cura muy rápido de cualquier daño, con lo que en Defensa es mejor este Ejército que una I.M. En cuanto al Movimiento, una I.M. goza de 2 puntos de movimiento, una Caballería de 3 más un punto adicional por estar metido en un Ejército. Así que en movimiento le gana a la I.M. en dos puntos adicional de movimiento. Con lo que aunque en ataque estén parejos en 12, en defensa y movimiento mi Ejército es superior a una I.M.
Conclusión, un Ejército de 4 unidades de Caballería Moderna es una unidad de 12/6/4 que se obtiene en la Edad Media. Y una I.M. es una unidad de 12/18/2 que se obtiene dos árboles Tecnológicos completos después, dentro de otros 150 ó 200 turnos más de la partida !! Para que os hagáis una idea, un crucero A.E.G.I.S. tiene un poder de Ataque de 12, igual que mi Ejército. Luego, todo lo anterior implica que bien manejados, Ejércitos de 4 unidades de Caballería Moderna con la Academia Militar construida es como si estuvieras al mando de varias Infanterías Mecanizadas en plena Edad Media !!! Incluso un Ejército así mata, no sólo a los Fusileros dentro de una ciudad, sino inclusive a Infantería Moderna que tiene 10 de Defensa (esto es más complejo, la verdad). Con lo que el advenimiento de la Era Industrial no los vuelve obsoletos hasta la llegada de la Producción en Masa con los Tanques, pero para entonces ya deberías haber ganado el juego. Es más, incluso un Tanque es de 16/8/2; incluso mi Ejército de Caballería Moderna es mejor que eso (aunque tenga cuatro menos de ataque, el tanque necesita petróleo y caucho para construirse, y date con un canto en los dientes si tienes esos recursos estratégicos en tu territorio, mientras que los Ejércitos no necesitan de recurso alguno ¡¡!!). Y además, un Ejército con Ataque 12 SÍ puede matar a un Tanque con defensa de 8. Soy un enamorado de la Caballería, ¿ Qué más puedo decir ?
Naturalmente, de jugar con los Otomanos con su unidad Sipahi de 8/3/3 más poderoso que una Caballería Moderna de Ataque 6 creas un monstruo de Ejército, haciendo cálculos, de 16/6/4, y esto es, en toda regla, un pedazo de Tanque en medio del medioevo. Comparadlo con un Tanque y que cada uno saque sus propias conclusiones, teniendo en cuenta que este Ejército de Sipahi lo puedes tener a tu alcance 200 turnos antes –o por ahí- que tu primer Tanque. Así que no esperes a tener tanques y machácalos con ejércitos de Caballería, o de Sipahi o de lo que te dé la gana.
Si a ello añadimos que ahora los Ejércitos en Conquests se curan muy rápidamente y que no hace falta Medicina de Campo de Batalla para que se curen en territorio hostil; los Ejércitos son ahora auténticas máquinas de matar. No te hace falta llegar a la Era de los Tanques porque ya prácticamente los tienes –aunque con cuatro patas y relinchan- en el Bajo Medioevo. Lo difícil, naturalmente, estriba en conseguir los Ejércitos lo suficientemente temprano para orquestar todo este tinglado, pero eso es materia de un artículo largo y recomiendo el artículo, en Inglés, de Sir Pleb sobre cómo generar Líderes.
Se me olvidaba mencionar que ahora se pueden acelerar los Ejércitos en la Academia Militar por medio del vil metal. Y esta aparente pequeña diferencia con respecto a PtW hace que las estrategias cambien un montón.
Venga, espero vuestros comentarios, críticas y correcciones o adiciones.
Drakan
EDIT 20/06/2005: Explicación detallada del trait militar y de las promociones en combate:
El trait militarista lo que hace es permitir que tus unidades en combate victorioso se promocionen más a menudo/frecuentemente en un combate que una civ sin el trait militar.
Pero las probabilidades de generar un GLM por una unidad de élite son idénticas a las de una civ no militarista, a saber:
Atacando:
1/16 sin la EH
1/12 con la EH
Defendiendo:
1/32 sin la EH
1/24 con la EH
non-militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
non-militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 4
regular to veteran: 1 in 8
veteran to elite: 1 in 16
militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 1
regular to veteran: 1 in 2
veteran to elite: 1 in 4
militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
Es por ello que una civ sin trait militar tiene 1/8 (12,5%) para promocionarse de veterano a élite en combate contra otra civ.
Y una civ con trait militar tiene 1/4 (25%) de hacerlo, osea, el doble de probabilidad.
Lo que ocurre es que al generar/promocionarse más unidades de élite las probabilidades matemáticas aumentan sencillamente porque hay más unidades de élite combatiendo a un tiempo, pero la probabilidad de generar un GLM permanece constante con independencia del trait militarista.
Lo que hay que saber es que si una unidad militar gana más de dos combates seguidos en el mismo turno ATACANDO ó DEFENDIENDO, automáticamente se promociona.
Si era regular pasa a veterana. Si gana un tercer combate en el mismo turno pasa a élite de manera automática.
O bien si empieza el combate siendo de élite y gana dos veces atacando o defendiendo en el mismo turno se vuelve de élite automáticamente.
Por eso los tanques/carros blindados/pánzer alemanes son terribles porque es muy fácil lograr que ganen dos veces y convertirlos en élite ya que pueden atacar dos y tres veces en un mismo turno, en especial estos últimos, ya que siendo los alemanes militaristas hace propicio que todos los panzers se vuelvan de élite bien manejados.
@Copyright 09/2.004 Drakan
ejército = stack de unidades diversas en una misma casilla
Ejército = unidad que puede cargar unidades ofensivas o defensivas dentro.
Los Ejércitos en C3C son ahora más poderosos que nunca. Pero, ¿ qué son y cómo funcionan ?
Sólo puedes tener un ejército por cada cuatro ciudades que tengas. Así una civilización con 40 ciudades sólo podrá tener un máximo de 10 ejércitos. No existe un número máximo de Ejércitos, la única limitación posible es el número de ciudades que tengáis. Los Ejércitos se crean de dos maneras, o bien te sale un Gran Líder Militar (G.L.M., en lo sucesivo) o bien lo construyes en una Academia Militar. El ejército formado de la primera manera es profesional, el formado en una Academia Militar es veterano (si tienes un cuartel en la ciudad que lo construye). No existe diferencia entre ambos.
De la primera manera, un líder se obtiene al ganar una unidad militar de élite una batalla contra una unidad de otra civilización. Luchar con bárbaros hace que tus unidades adquieran veteranía, pero no genera líderes. Sólo se genera un líder cuando luchas-y ganas- contra la unidad de otra civilización. Una unidad pasa por cuatro grados de experiencia: recluta, profesional, veterano y élite. Cuando una unidad de élite gana una batalla y genera un G.L.M. automáticamente el ordenador la renombra élite* salvo que te dé por ponerle nombres como a mí o a Samuel ().
Esta unidad no generará ningún líder más salvo que la asciendas o la actualices a una unidad superior en cuyo caso pierde su status de élite* y pasa a ser veterana.
E.j.- Un caballero de élite produce un GLM, el juego lo marca con un *. Este caballero lo puedes renombrar, pero jamás producirá un GLM otra vez. Ahora bien si lo asciendes a caballería en una ciudad con cuartel, conserva el nombre que le diste pero pierde su estatus de élite para pasar a ser una unidad veterana. Puede volver a promocionarse a élite y volver a generar un GLM, pero como caballería de élite, no como caballero *.
Yo aconsejo que no ascendáis nunca a vuestras unidades élite a unidades más modernas. Esperad el momento adecuado para luchar con ellas. Incluso un guerrero de élite ha de ser conservado para un momento propicio. Así que cuidado con lo darle al botón de actualizar todas las unidades de sopetón. Usad vustras unidades de élite para atacar a unidades que ya tengan la barra en rojo y estén a punto de palmarla. No desperdiciéis a vuestras unidades élite.
La probabilidad de que generéis un G.L.M. es de 1/16. Esto significa que por cada 16 victorias de unidades de élite se creará un G.L.M. Pero claro esto depende del RNG (generador aleatorio de números) y podéis tener 100 victorias de élite consecutivas y ningún líder aparece o bien dos victorias de élite seguidas y en cada una generías un líder. Tras obtener una victoria con vuestro primer ejército podéis construir la pequeña maravilla Epopeya Heróica (E.H.) que aumenta las probabilidades de obtener un G.L.M. a 1/12 y da además cuatro puntos de cultura por turno. Considerad que la Gran Biblioteca da 6, así que no está pero que nada mal. Si vuestra unidad de élite defiende sin E.H. las probabilidades son 1/32 y si la tenéis son 1/24. Así que es mejor atacar que defender para generar líderes militares. Y si vuestra civilización es militarista entonces todas estas probabilidades ascienden. Naturalmente la victoria de vuestra unidad única en combate desencadena una Edad de Oro, así que cuidado con lo que hacéis.
Por cierto, cuando tengáis en una pila varias unidades entre ellas a élites NUNCA los fortifiquéis si esperáis que os ataquen en el entreturno. El ordenador seleccionará por defecto la unidad con mayor valor defensivo de la pila de unidades (porque tendréis algún piquero o mosquetero en la pila, ¿no?). Si fortificáis a vuestra unidad élite, el ordenador la usará para defender en primer lugar a la columna por defecto y perderéis una unidad élite estúpidamente. Cuando generéis un G.L.M. inmediatamente llevarlo a una ciudad y convertirlo en un ejército. Si tenéis un Gran Líder Científico o un Gran Líder Militar no podréis generar un nuevo líder en tanto no uséis los que ya tenéis. Así maximizáis la probabilidad de obtener otro Gran Líder Militar en el mismo turno.
Y por cierto el Gran Líder Científico no sirve en C3C para nada el darle a acelerar la producción científica en un 15% los próximos 20 turnos porque no funciona, aunque en la pantalla de turnos restantes para un descubrimiento así lo indique incluso en la versión 1.22f del parche de Conquests, si lo hacéis lo váis a desperdiciar. Lo mejor es usarlo para acelerar una Gran o Pequeña Maravilla. Los líderes científicos aparecen un 3% de las veces que descubráis vosotros primero una tecnología, y la probabilidad sube a un 5% si sois una civilización científica. Vamos, que daros con un canto en los dientes si aparece uno.
Las unidades de élite* que generen un líder cargadlas en el ejército. No carguéis nunca el ejército con unidades de élite, ya que las unidades dentro de un ejército se promocionan en las luchas hasta llegar a ser élites pero no generan nunca líderes militares. Recordad siempre de cargar los ejércitos con el mismo tipo de unidades por lo que ya contaré más abajo. Cuando tengáis tres ejércitos podréis construir la pequeña maravilla el Pentágono que os permitirá cargar los ejércitos con cuatro unidades.
Además al tener una Academia Militar se multiplican los efectos. Así un ejército compuesto de 4 unidades de caballería ANTES de construir la Academia Militar tienes (6+6+6+6)/6= 4 de bonus en ATAQUE y (3+3+3+3)/6=2 de bonus en DEFENSA. Tiene de ataque 6 más el bonus de 4 de ataque lo que da 10. Tiene de defensa el 3 de los de caballería más el bonus de 2 lo que hace que tenga una defensa de 5 en realidad. Y la caballería tiene 3 de movimiento, pero al estar en un ejército éste les dota de 1 unidad de movimiento adicional, con lo que tenemos una unidad de 3+1=4 de MOVIMIENTO por turno. Luego en efecto un ejército de 4 unidades de caballería sin Academia Militar es una unidad de 10/5/4.
Vale, cojunudo,¿ y a mí qué me importan todos estos números, que me mareo? Pues TRAS construir la Pequeña Maravilla Academia Militar en Conquests ahora te da el beneficio de potenciar a tus ejércitos de manera automática aunque hayan sido construidos con anterioridad a la misma. Así, en nuestro ejemplo, ahora para los cálculos hay que meter un 4 en el denominador con lo que el cociente será mayor a la postre, excitante ¿ No ?. Con lo que prosiguiendo con nuestro ejemplo: ATAQUE (6+6+6+6+)/4= 6. DEFENSA (3+3+3+3)/4=3, y el MOVIMIENTO queda igual: los 3 de la caballería más la unidad adicional de movimiento que proporciona el ejército, 3+1=4. Alucinante. Pero esto sólo ocurre si cargas el ejército con cuatro unidades idénticas. Si lo cargarás con tres de Caballería y un Guerrero Montado no se cumple esta bonificación de la Academia, con lo que no sería una unidad de 12/6/4. Y por lo mismo si cargas un ejército con tres Berserk y un espadachín no tendrá la propiedad de ataque anfibio, las cuatro (o tres si no tienes aún el Pentágono) unidades deberían ser Berserk para que tuviese esta cualidad.
Esto implica que nuestro Ejército de cuatro unidades de Caballería es en realidad una unidad de ataque: 6+6=12, defensa 3+3= 6, y movimiento 3+1=4. Esto es, una unidad de 12/6/4 con Academia Militar.
PROPIEDADES:
1) Su habilidad Blitz que permite varios ataques en un mismo turno.
2) Su zona de radar o visión de dos casillas a la redonda gracias a los exploradores del Ejército.
3) Su Zona de Control que permite disparos “gratuitos” a las unidades enemigas que entran en la Zona de Control del Ejército.
4) Si está en verde su barra de energía no te hace nada el enemigo aunque estés en lo más profundo e inhóspito de su territorio (bueno esto en realidad es una simplificación y es más complejo y no del todo cierto). Esto no es una propiedad per se.
5) Los Ejércitos se curan en territorio enemigo incluso sin necesidad de tener construida la pequeña maravilla Medicina de Campo de Batalla (se curan el doble de rápido que en PtW en C3C)
6) Puedes dedicarte al pillaje de varias casillas por turno para cortar los suministros, lujos, recursos del enemigo. El número de casillas en que puedas hacer esto dependerá de los puntos de movimiento de las unidades que compongan al ejército. Puede ser desde dos casillas de pillaje a un máximo de cuatro casillas por turno . El pillaje es gratis. Así que puedes desplazar el Ejército cuatro casillas y en cada una de las mismas realizar un pillaje sin penalización de movimiento alguna, al contrario de Play The World.
7) Los Ejércitos se pueden comprar ahora en la AM ¡!
Los Ejércitos en Conquests son ahora extremadamente poderosos. La regla de oro en Civilización, además de fundar o controlar el mayor número de ciudades posible lo antes posible, es la velocidad en las unidades.
Siempre será más valioso una unidad Samurai 4/4/2 o un Jinete de 2/1/2 en manos hábiles que un Berserk con 6/3/1 en manos de la I.A.. La velocidad mata, y permite que una unidad se retiré del combate si va perdiendo. Así que al lanzar una pila de Guerreros Montados o Caballería, éstos no luchan hasta el final si van perdiendo, y se repliegan para poder emplearlos en una fase posterior. Un Berserk lucha hasta el final y muere en ello si no gana. Por no hablar de que puedes rodearlos con unidades rápidas y hostigarlos hasta matarlos en plan guerilla. Además los Jinetes, Guerreros Montados se pueden ascender. No así el Berserk. Por eso digo que la velocidad, los puntos adicionales de movimiento de una unidad tienen una importancia extrema en este juego y no debe ser soslayado. Una pila de guerreros montados puede generar varias unidades de élite en una embestida al poder retirarse. Naturalmente, si se enfrentan con otra unidad rápida, no se podrán retirar del fragor del combate si van perdiendo. Yo hablo de atacar unidades de la IA que no sean rápidas (puntos adicionales de movimiento) a su vez
12/6/4 ¿ Alguien sabe qué demonios es ésto ? Pues es una Infantería Mecanizada (I.M.) en realidad por sus propiedades. Una I.M. es una unidad de 12/18/2 que se consigue en La Edad Moderna con Ordenadores. Pues bien nuestro ejército de 4 unidades de Caballería es superior y lo voy a argumentar. En primer lugar y refiriéndome a la ADM, dicho Ejército y la I.M. tienen el mismo poder de Ataque: 12. en cuanto a la Defensa pudiera parecer que la I.M. es superior al tener como valor 18 y el Ejército (cuando hablo de Ejército doy por sentado que son de 4 unidades) de Caballería sólo 6, pero esto es erróneo. Así, si una pila de 20 guerreros ánsar se encuentran a campo abierto con mi Ejército ni lo tocan, pasan de lado. Es más, incluso por la Z.C. yo les pegaré unos cuantos tiros “gratis”. En cambio, de haberse tratado de una I.M. se hubieran lanzado a por él. Igual hubieran perdido 4 ánsares o así, pero el quinto se cepillaba a la I.M. Además el Ejército se cura muy rápido de cualquier daño, con lo que en Defensa es mejor este Ejército que una I.M. En cuanto al Movimiento, una I.M. goza de 2 puntos de movimiento, una Caballería de 3 más un punto adicional por estar metido en un Ejército. Así que en movimiento le gana a la I.M. en dos puntos adicional de movimiento. Con lo que aunque en ataque estén parejos en 12, en defensa y movimiento mi Ejército es superior a una I.M.
Conclusión, un Ejército de 4 unidades de Caballería Moderna es una unidad de 12/6/4 que se obtiene en la Edad Media. Y una I.M. es una unidad de 12/18/2 que se obtiene dos árboles Tecnológicos completos después, dentro de otros 150 ó 200 turnos más de la partida !! Para que os hagáis una idea, un crucero A.E.G.I.S. tiene un poder de Ataque de 12, igual que mi Ejército. Luego, todo lo anterior implica que bien manejados, Ejércitos de 4 unidades de Caballería Moderna con la Academia Militar construida es como si estuvieras al mando de varias Infanterías Mecanizadas en plena Edad Media !!! Incluso un Ejército así mata, no sólo a los Fusileros dentro de una ciudad, sino inclusive a Infantería Moderna que tiene 10 de Defensa (esto es más complejo, la verdad). Con lo que el advenimiento de la Era Industrial no los vuelve obsoletos hasta la llegada de la Producción en Masa con los Tanques, pero para entonces ya deberías haber ganado el juego. Es más, incluso un Tanque es de 16/8/2; incluso mi Ejército de Caballería Moderna es mejor que eso (aunque tenga cuatro menos de ataque, el tanque necesita petróleo y caucho para construirse, y date con un canto en los dientes si tienes esos recursos estratégicos en tu territorio, mientras que los Ejércitos no necesitan de recurso alguno ¡¡!!). Y además, un Ejército con Ataque 12 SÍ puede matar a un Tanque con defensa de 8. Soy un enamorado de la Caballería, ¿ Qué más puedo decir ?
Naturalmente, de jugar con los Otomanos con su unidad Sipahi de 8/3/3 más poderoso que una Caballería Moderna de Ataque 6 creas un monstruo de Ejército, haciendo cálculos, de 16/6/4, y esto es, en toda regla, un pedazo de Tanque en medio del medioevo. Comparadlo con un Tanque y que cada uno saque sus propias conclusiones, teniendo en cuenta que este Ejército de Sipahi lo puedes tener a tu alcance 200 turnos antes –o por ahí- que tu primer Tanque. Así que no esperes a tener tanques y machácalos con ejércitos de Caballería, o de Sipahi o de lo que te dé la gana.
Si a ello añadimos que ahora los Ejércitos en Conquests se curan muy rápidamente y que no hace falta Medicina de Campo de Batalla para que se curen en territorio hostil; los Ejércitos son ahora auténticas máquinas de matar. No te hace falta llegar a la Era de los Tanques porque ya prácticamente los tienes –aunque con cuatro patas y relinchan- en el Bajo Medioevo. Lo difícil, naturalmente, estriba en conseguir los Ejércitos lo suficientemente temprano para orquestar todo este tinglado, pero eso es materia de un artículo largo y recomiendo el artículo, en Inglés, de Sir Pleb sobre cómo generar Líderes.
Se me olvidaba mencionar que ahora se pueden acelerar los Ejércitos en la Academia Militar por medio del vil metal. Y esta aparente pequeña diferencia con respecto a PtW hace que las estrategias cambien un montón.
Venga, espero vuestros comentarios, críticas y correcciones o adiciones.
Drakan
EDIT 20/06/2005: Explicación detallada del trait militar y de las promociones en combate:
El trait militarista lo que hace es permitir que tus unidades en combate victorioso se promocionen más a menudo/frecuentemente en un combate que una civ sin el trait militar.
Pero las probabilidades de generar un GLM por una unidad de élite son idénticas a las de una civ no militarista, a saber:
Atacando:
1/16 sin la EH
1/12 con la EH
Defendiendo:
1/32 sin la EH
1/24 con la EH
non-militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
non-militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 4
regular to veteran: 1 in 8
veteran to elite: 1 in 16
militaristic civ vs. non-barbarians:
conscript to regular: 1 in 1
regular to veteran: 1 in 2
veteran to elite: 1 in 4
militaristic civ vs. barbarians:
conscript to regular: 1 in 2
regular to veteran: 1 in 4
veteran to elite: 1 in 8
Es por ello que una civ sin trait militar tiene 1/8 (12,5%) para promocionarse de veterano a élite en combate contra otra civ.
Y una civ con trait militar tiene 1/4 (25%) de hacerlo, osea, el doble de probabilidad.
Lo que ocurre es que al generar/promocionarse más unidades de élite las probabilidades matemáticas aumentan sencillamente porque hay más unidades de élite combatiendo a un tiempo, pero la probabilidad de generar un GLM permanece constante con independencia del trait militarista.
Lo que hay que saber es que si una unidad militar gana más de dos combates seguidos en el mismo turno ATACANDO ó DEFENDIENDO, automáticamente se promociona.
Si era regular pasa a veterana. Si gana un tercer combate en el mismo turno pasa a élite de manera automática.
O bien si empieza el combate siendo de élite y gana dos veces atacando o defendiendo en el mismo turno se vuelve de élite automáticamente.
Por eso los tanques/carros blindados/pánzer alemanes son terribles porque es muy fácil lograr que ganen dos veces y convertirlos en élite ya que pueden atacar dos y tres veces en un mismo turno, en especial estos últimos, ya que siendo los alemanes militaristas hace propicio que todos los panzers se vuelvan de élite bien manejados.
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