Cuando pensé en ello por primera vez me pareció una buena idea, más tarde cuando me puse a ello me dió un yuyu del copón.
Se me ocurrió programar mi propio CIV, a mi gusto, con todo aquello que me gustaría que tuviese, recopilando sugerencias de foristas como vosotros, pero heme aquí que sólo hace poco que he descubierto como hacer un cursor que atraviese la pantalla y en Basic
, vamos que de programar muy poco y que me canso enseguida.
Pero de vez en cuando se me ocurren ideas, y quería proponeros 2 cosas.
La primera es la descabellada, programar un CIV, pero dudo de que haya gente dispuesta, es más gratificante seguir customizando CIV 2 y jugar escenarios, por eso saco mi plan B, que es postear todas aquellas ideas, mejoras, sueños en definitivas que os gustaría ver en CIV.
A la primera opción creo que algunos en otro foro se han decidido a llevarlo adelante, he visto un foro llamado FreeCiv, en Apolyton un poco más abajo de este, pero no entiendo casi na, pero que parece ser exclusivo Multijugador.
A lo segundo quiero compartir con vosotros la idea que ha brotado de mi cabeza.
Todos sabéis que las unidades tienen puntos de Ataque, Defensa y Movimiento, que son fijos y que varían por efecto de modificadores como son los bonus por tipo de terreno, la presencia de murallas o fortificaciones, y casos especiales como la doble defensa de los piqueros frente a unidades a caballo.
Pero se me antojaba bastante limitado que los aumentos en defensa eran de tipo porcentual. Se me ocurrió el cambio del concepto a otro de tipo funcional.
Es decir, por ejemplo, puntos de defensa de una unidad es una función (f) de multiples variables.
f=(x,y,z,w,v,...)
Donde (x) sea los puntos fijos de defensa, (y) el bonus por tipo de terreno, (z0) la modificación por presencia de murallas,(z1) por fortificaciones y (z3) por baterías de misiles SAM, (z4) la modificación por presencia de otros edificios (podríamos crear unidades que se sientan fuertes en defensa ante la presencia de mercados y bibliotecas, aunque suena bastante absurdo le puedes buscar una buena salida), w la bonificación frente a un tipo de unidad concreto (w1 frente a caballería, w2 frente a arqueros, ...), etc, etc, ...
Pasando de la clásica función lineal de siempre.
f=(x+x*y/100+x*w/100+...)
A cualquier otra función, la que queramos
f=(lnx^y+w/z...) --> no se lo que he puesto pero bastante gráfico.
E incluso parámetros constantes, a,b,c.
f=(x + x*y/100+ x*(z=3)*2 + x*(w1=5) - x*(w2=2))
Por ejemplo esta es medio clásica (para que la entendáis), esta unidad tiene (x) puntos de defensa base, más un bonus del (y %) por estar en un tipo de terreno al efecto, recibe el doble de puntos defensivos por presencia del edificio (z), más 5 veces los puntos de defensa base por enfrentarse a determinada unidad (w1), pero es especialmente débil frente a otro tipo de unidad (w2) pues disminuye en 2 veces sus puntos de defensa base.
Análogamente esto mismo se podría hacer con los aspectos de Ataque, movimiento, puntos de tiro, etc., etc., ...
Pasar de las restricciones base del editor del CIV2 a definir unos algoritmos propios con posibilidades ilimitadas.
No se si me he excedido ¿qué os parece?.
Ahora resultará que ha todo el mundo ya se le había ocurrido y hago el mayor de los ridiculos ya verás.
Se me ocurrió programar mi propio CIV, a mi gusto, con todo aquello que me gustaría que tuviese, recopilando sugerencias de foristas como vosotros, pero heme aquí que sólo hace poco que he descubierto como hacer un cursor que atraviese la pantalla y en Basic
, vamos que de programar muy poco y que me canso enseguida.Pero de vez en cuando se me ocurren ideas, y quería proponeros 2 cosas.
La primera es la descabellada, programar un CIV, pero dudo de que haya gente dispuesta, es más gratificante seguir customizando CIV 2 y jugar escenarios, por eso saco mi plan B, que es postear todas aquellas ideas, mejoras, sueños en definitivas que os gustaría ver en CIV.
A la primera opción creo que algunos en otro foro se han decidido a llevarlo adelante, he visto un foro llamado FreeCiv, en Apolyton un poco más abajo de este, pero no entiendo casi na, pero que parece ser exclusivo Multijugador.
A lo segundo quiero compartir con vosotros la idea que ha brotado de mi cabeza.
Todos sabéis que las unidades tienen puntos de Ataque, Defensa y Movimiento, que son fijos y que varían por efecto de modificadores como son los bonus por tipo de terreno, la presencia de murallas o fortificaciones, y casos especiales como la doble defensa de los piqueros frente a unidades a caballo.
Pero se me antojaba bastante limitado que los aumentos en defensa eran de tipo porcentual. Se me ocurrió el cambio del concepto a otro de tipo funcional.
Es decir, por ejemplo, puntos de defensa de una unidad es una función (f) de multiples variables.
f=(x,y,z,w,v,...)
Donde (x) sea los puntos fijos de defensa, (y) el bonus por tipo de terreno, (z0) la modificación por presencia de murallas,(z1) por fortificaciones y (z3) por baterías de misiles SAM, (z4) la modificación por presencia de otros edificios (podríamos crear unidades que se sientan fuertes en defensa ante la presencia de mercados y bibliotecas, aunque suena bastante absurdo le puedes buscar una buena salida), w la bonificación frente a un tipo de unidad concreto (w1 frente a caballería, w2 frente a arqueros, ...), etc, etc, ...
Pasando de la clásica función lineal de siempre.
f=(x+x*y/100+x*w/100+...)
A cualquier otra función, la que queramos
f=(lnx^y+w/z...) --> no se lo que he puesto pero bastante gráfico.
E incluso parámetros constantes, a,b,c.
f=(x + x*y/100+ x*(z=3)*2 + x*(w1=5) - x*(w2=2))
Por ejemplo esta es medio clásica (para que la entendáis), esta unidad tiene (x) puntos de defensa base, más un bonus del (y %) por estar en un tipo de terreno al efecto, recibe el doble de puntos defensivos por presencia del edificio (z), más 5 veces los puntos de defensa base por enfrentarse a determinada unidad (w1), pero es especialmente débil frente a otro tipo de unidad (w2) pues disminuye en 2 veces sus puntos de defensa base.
Análogamente esto mismo se podría hacer con los aspectos de Ataque, movimiento, puntos de tiro, etc., etc., ...
Pasar de las restricciones base del editor del CIV2 a definir unos algoritmos propios con posibilidades ilimitadas.
No se si me he excedido ¿qué os parece?.
Ahora resultará que ha todo el mundo ya se le había ocurrido y hago el mayor de los ridiculos ya verás.
, ¿Cómo se hace para que la máquina "piense"?, y lo más difícil no es hacerla saber distinguir que adelanto es el más adecuado, si producir en tal o cual casilla para maximizar la producción (cosa que ya es bastante difícil por sí), sino, como narices hago para que las unidades se muevan de forma inteligente por todo el mapa. Y sobre todo, ¿os imagináis como hacer para encadenar estrategias en varios turnos para la IA, eso debe ser "la leche"? y el recopón que fuera capaz de aprender de las acciones pasadas (que reconozca las estrategias típicas del usuario y fuese capaz de obrar en consecuencia).
Comment