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KCS: Kramsib's Corruption Study.

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  • #16
    Originally posted by Kramsib
    Por cierto, se me olvidó, este juego va dedicado a Niessuh, él fue quien me inspiró cuando dijo que ahora con C3C ya no hay un criterio único para construir ciudades.

    Niessuh, no deja de tener su parte de razón pero yo intentaré demostrar lo contrario ¿lo conseguiré?
    bueno, las ventajas de aplicar algún patrón parecen minúsculas, además que el terreno te impide patrones perfectos. Creo que se saca má provecho pensando en cada mapa concreto que en un patrón genérico.
    El factor que ahora veo más importante es la casilla sobre la que se posiciona la ciudad. Las colinas (sobre todo en frontera) son fenomenales ciudades, ocupar casllas de desierto o jungla es lo mejor. Y el solapamiento es fundamental.
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #17
      Espero que no se me malinterprete.

      Es evidente que no hay una fórmula concreta y perfecta, tanto el CCP como el HCP dependen en mucho de cómo está distribuido el mapa, sin embargo, mi intención es "acotar", es decir determinar un conjunto de conceptos que perimiten jugar mejor.
      «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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      • #18
        a lo que me refiero es que creo que afortunadamente la nueva formula de la corrupción nos libera de seguir patrones como el antiguo RCP y permite fijarse solamente en la parte estratégica de la colocación
        Campeón 2006 Progressive Games
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        • #19
          No hay un patrón concreto pero con este estudio intentaré sacar algunas reglas y consejos que permitan mantener a raya a la corrupción

          Mañana viernes intentaré colgar la siguiente parte del análisis. Esta semana me han tenido muy ocupado
          «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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          • #20
            una aclaración:

            ¿tienes en cuenta los problemas del rango? (respecto a cómo afecta al Ring City Placement)

            asumo que al estar modificado en unos de los parches, conviene no tratarlo, y evitar complicaciones innecesarias
            Israel = apartheid

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            • #21
              Buenas Estilpón.

              Si te refieres al estudio completo, primero me centro en el estudio de la corrupción por distancia y luego pasaré al estudio de la corrupción por rango.

              En cuanto al juego, la estática comparativa () me permite prescindir del análisis del rango si supongo que el orden en que se han generado las ciudades es el mismo para los dos tipos de colocación de ciudades. Como tanto hemos oido decir, ceteris paribus, ...
              «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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              • #22

                ¿ceteris par...? creo que lo comprendo

                (la información entre economistas fluye rápidamente... )
                Israel = apartheid

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                • #23
                  Pues adivinen qué, yo no soy economista, así que explicando que es gerundio
                  "Nuestros enemigos son imaginativos y están llenos de recursos; nosotros, también. Nunca dejan de buscar nuevas maneras de perjudicar a nuestro país y a nuestro pueblo; nosotros, tampoco." George W. Bush

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                  • #24
                    B) El concepto de “Máxima Distancia” y el tamaño del mapa.

                    Otro de los conceptos que maneja la fórmula de la corrupción por distancia que requiere una aclaración previa es el concepto de “Máxima Distancia” que está relacionado con el tamaño del mapa.

                    La Máxima Distancia puede definirse como la distancia máxima que puede existir en un mapa de C3C, recuerde el lector, que ahora, siempre que hablamos de distancia, nos referimos a la distancia definida en el apartado A).

                    Antes de pasar a analizar el concepto de Máxima Distancia, hay que aclarar como se distribuyen las coordenadas en los mapas de Civilization III. En cualquiera de sus variantes, los mapas se configuran por medio de casillas que tienen unas coordenadas asociadas.

                    En el diagrama 1.3. puede verse una muestra de esta distribución. Puede apreciarse que las casillas en una vertical o en una horizontal avanzan de dos en dos puntos mientras que en diagonal, las coordenadas avanzan de uno en uno. De este modo un mapa estándar de 100 x 100 casillas comienza en las coordenadas (0,0) y termina en las coordenadas (99,99), sin embargo, en dicho mapa, cada vertical tiene 50 casillas, lo mismo que cada horizontal. Esto es porque las coordenadas de longitud y de la latitud del mapa no van en línea recta sino zigzagueando como muestran las líneas roja y verde en el diagrama.

                    Si recuerdan, la distancia, en una vertical aumenta de uno en uno por cada casilla, de este modo si nuestra capital estuviera en una casilla del polo norte, por ejemplo, en la casilla (0,0), y otra ciudad estuviera situada en la casilla (0,8) tendría una distancia de 4 respecto a la capital. Del mismo modo una ciudad que estuviera en el otro polo, en la casilla (0,99) estaría a una distancia de 50 respecto a la capital. Esta distancia además, sería la máxima distancia posible a la que una ciudad podría estar de la capital, puesto que, como en un mapa del mundo, los bordes derecho e izquierdo están unidos, la distancia sólo podría aumentar hasta la mitad del mapa. Si nos moviéramos hacia la derecha, la máxima distancia a la que podríamos poner una ciudad sería en la casilla (49,0), porque si fundáramos una ciudad más a la derecha, la distancia a la capital sería más corta por el lado izquierdo.

                    Del mismo modo, si el mapa no tuviera polos, es decir, si los bordes norte y sur estuvieran conectados (un mapa toroide típico de CTP), ocurriría lo mismo que apunté antes con los bordes derecho e izquierdo y entonces la máxima distancia sería para cualquier caso de 25.

                    Resumiendo, en un mapa 100 x 100, con polos, la distancia máxima es 50 y sin polos es 25. En un caso es la cuarta parte de la suma de la latitud y la longitud del mapa y en el segundo caso es la octava parte. En el primer caso, dividimos por dos, primero para hallar el valor medio de la suma de la longitud y la latitud (si el mapa no fuera cuadrado, es decir, su longitud y latitud no fueran iguales, la distancia máxima sería diferente), y en segundo lugar porque hay 50 casillas en cada horizontal y vertical (la mitad de cada dimensión). Así pues, estamos dispuestos a comprender la fórmula para el cálculo de la distancia máxima:

                    MAX D = (W + H) / 4

                    Donde W es la longitud y H es la latitud del mapa. Hay que tener en cuenta, que esta es la fórmula para hallar la máxima distancia en un mapa que tiene polos norte – sur. En un mapa toroide, la fórmula sería la misma pero dividiendo entre 8. En el caso de mapas planos (todos los bordes bloqueados) de iguales dimensiones, el cálculo de la distancia máxima sería la mitad de la dimensión de mayor valor absoluto.

                    Para nuestro análisis, no nos conviene introducir demasiadas variables, y puesto que los formatos de los mapas de Civilization III son todos cuadrados (enano 60x60, pequeño 80x80, estándar 100x100, grande 130x130, enorme 160x160), tanto W como H toman el mismo valor, por lo que podemos rescribir:

                    MAX D = 2 * W / 4 = W / 2

                    Esto es, la máxima distancia en un mapa cuadrado con polos norte y sur, es la mitad de la longitud de dicho mapa. Más aún, puesto que la longitud de mapa estándar es 100, podemos usarla como valor de referencia en términos absolutos y en porcentajes sobre otros mapas, de modo que tenemos:

                    MAX D = 100 / 2 = 50

                    La máxima distancia es de 50 casillas en un mapa estándar o del 50 % de la longitud del mapa.

                    Recapitulación:

                    - Definiciones de los distintos tipos de mapa:

                    *Mapa cuadrado: Aquel cuya longitud es igual a su latitud.
                    *Mapa toroide: Mapa cuyos bordes están conectados (el norte con el sur y el este con el oeste).
                    *Mapa con polos: Mapa cuyos bordes norte y sur están bloqueados y los bordes este y oeste están conectados).
                    *Mapa plano: Mapa cuyos bordes están bloqueados. Es el opuesto al mapa toroide.

                    - El cálculo de la máxima distancia:

                    La máxima distancia en un mapa cuadrado con polos es:

                    MAX D = W / 2,

                    si W = 100, MAX D = 50.

                    La distancia máxima son 50 casillas en un mapa estándar, o el 50 % de la longitud de un mapa cuadrado con polos.
                    Last edited by Kramsib; May 7, 2004, 10:42.
                    «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                    • #25
                      Se me olvidaban los diagramas.
                      Attached Files
                      «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                      • #26
                        C) Los tipos de gobierno.
                        En el análisis de la corrupción tanto por distancia como por rango, hay que tener en cuenta el tipo de gobierno, dependiendo de la estructura organizativa de la civilización tendremos más o menos corrupción. Aunque hay 7 tipos de gobierno en C3C, para simplificar el análisis, distinguiremos entre 4 o 3 clases que según hablemos del análisis de la corrupción por distancia o por rango serán:

                        Tipos de gobierno en el análisis de la corrupción por distancia.
                        1º. Despotismo.
                        2º. Neutrales. (Monarquía, Feudalismo, República y Fascismo).
                        3º. Democracia.
                        4º. Comunismo.

                        Tipos de gobierno en el análisis de la corrupción por rango.
                        1º. Aniguos. (Despotismo, Monarquía y Feudalismo).
                        2º. Modernos. (República, Fascismo y Democracia).
                        3º. Comunismo.

                        Llegados a este punto ya estamos preparados para comenzar el análisis de la corrupción con la fórmula original.
                        Last edited by Kramsib; May 7, 2004, 11:40.
                        «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                        • #27
                          Me acabo de dar cuenta de que el planeta en el que se juega en Civ es cilíndrico Qué desengaño

                          Muy bien explicado Kramsib Por cierto, ¿me lo parece o el factor de corrupción por distancia disminuye en mapas más grandes para poder hacer imperios proporcionalmente más grandes?
                          "Nuestros enemigos son imaginativos y están llenos de recursos; nosotros, también. Nunca dejan de buscar nuevas maneras de perjudicar a nuestro país y a nuestro pueblo; nosotros, tampoco." George W. Bush

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                          • #28
                            Originally posted by Johann Moritz
                            Me acabo de dar cuenta de que el planeta en el que se juega en Civ es cilíndrico Qué desengaño

                            Finalmente cayó....
                            Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                            • #29
                              Originally posted by Johann Moritz

                              Muy bien explicado Kramsib Por cierto, ¿me lo parece o el factor de corrupción por distancia disminuye en mapas más grandes para poder hacer imperios proporcionalmente más grandes?
                              asi es
                              Campeón 2006 Progressive Games
                              civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                              civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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                              • #30
                                excelente Kramsib

                                lo malo es que todo esto no sirve para un puto carajo gracias al maldito bug del FP en 1.15
                                A true ally stabs you in the front.

                                Secretary General of the U.N. & IV Emperor of the Glory of War PTWDG | VIII Consul of Apolyton PTW ISDG | GoWman in Stormia CIVDG | Lurker Troll Extraordinaire C3C ISDG Final | V Gran Huevote Team Latin Lover | Webmaster Master Zen Online | CivELO (3°)

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