NUEVA VERSI�N ACTUALIZADA PARA CIV4
Esto es un rescate de una thread que se hundi� y que tras un desmoralizante incidente en el PBEM Huevo de Col�n (relevos de barcos, ver m�s abajo) que nos va a hacer reiniciar la partida, y alg�n otro que ha sucedido en PBEM como La Vive le France, nos hemos planteado que estar�a bien dejarla topeada para que todo el mundo tuviera una idea de lo que en un PBEM se puede hacer y lo que no. Y discutir los posibles problemas que a uno le pueda surgir.
Quiz�s alguien piense que es mejor no postearlos, pero pienso que en alg�n sitio hay que decir que esto no se debe hacer y que no lo hacemos, porque los jugadores que empiezan puede que tengan el temor a preguntar si algo es legal por el miedo a ser tomados por tramposos. Adem�s creo que si todos los conocemos perder�n muchos alicientes, el que piense en utilizarlos no ser� reconfortado por la sensaci�n de �esto lo se yo y nadie m�s�.
No se pretende postular como tiene que ser todo, la idea es que al comienzo de cada partida el que quiera plantee el seguir estas reglas a rajatabla o no.
Lista de cosas que NO se deben hacer en una partida de CIV4:
Diplomacia:
[PBEM] Reloading:
Jugar la partida �a ver que pasa� y luego recargarla jug�ndola bien sabiendo lo que va a pasar. Esto por supuesto no est� permitido, elimina todo el intr�ngulis (la incertidumbre) del juego:
[PITBOSS] Doble turno:
En caso de guerra no se pueden hacer dos movimientos seguidos sin que el oponente haya tenido oportunidad de reaccionar al primero.
Las siguientes reglas de enfrentamiento deberan ser respetadas por defecto. Los oponentes podr�n acordar cualquier otra regla de enfrentamiento en lugar de estas, incluso la ausencia de regla alguna, pero deben aceptar seguir estas de entrada, en caso de no llegar a un acuerdo y/o con un tercero recien incorporado a la guerra antes de llegar a un nuevo acuerdo con el:
-Se establecer� una secuencia de turno donde ir� primero aquel bando que finalizo el turno del ataque en primer lugar.
-El segundo bando deber� esperar para mover unidades a que se cumpla una de dos:
-El primer bando ya no podr� mover unidades si el otro lo ha jugado o lo est� jugando hasta que pase el turno.
-En caso de incorporar un nuevo jugador a un bando, este deber� jugar desde el principio seg�n la secuencia reglamentaria (pudiendo negociar un funcionamiento diferente).
En resumen se trata de mover siempre uno detras de otro. Un jugador al que no le toque todav�a (segundo bando) o bien ya haya pasado la posibilidad de mover (primer bando) NO podr� entrar hasta que pase el tiempo del otro jugador. El jugador que juegue el primer turno de una guerra no puede automatizar movimientos de las unidades, pues estas moverian al final del turno cometiendo doble turno al pasar el siguiente.
Se ruega por caballerosidad y respeto por la gente que menos frecuentemente juega que procuren jugar los turnos de manera at�mica.
Duraci�n de Tratados:
Dado un pacto de no agresi�n, un intercambio o cualquier otro acuerdo al que se haya llegado con otro jugador que tenga una fecha de caducidad determinada, se considerar� que la fecha l�mite pactada est� incluida dentro del acuerto. A menos que se diga explicitamente lo contrario.
Rencillas y venganzas:
Aunque no es posible reglamentar algo tan subjetivo, se recomienda no dejarse llevar por los instintos más bajos yendo en contra de alguien por el hecho de que en otra partida hayas sufrido un ataque o hayas competido con el por la victoria. El salir con un enemigo de partida solo provoca que no desees otra cosa que perjudicarle...
De igual manera, establecer tratados entre partidas (ayudar a alguien a cambio de que te ayude en otra partida) es un sinsentido en un juego donde cada partida es un mundo.
Si observais alg�n otro aspecto o tenes dudas de algo �Postead!
ANTIGUO REGLAMENTO PARA CIV3:
Diplomacia:
Reloading:
Jugar la partida �a ver que pasa� y luego recargarla jugandola bien sabiendo lo que va a pasar. Esto por supuesto no est� permitido, elimina todo el intr�ngulis (la incertidumbre) del juego:
Movimientos (Par)Anormales:
PBEM Napole�nico
PBEM Era de los descubrimientos
Esto es un rescate de una thread que se hundi� y que tras un desmoralizante incidente en el PBEM Huevo de Col�n (relevos de barcos, ver m�s abajo) que nos va a hacer reiniciar la partida, y alg�n otro que ha sucedido en PBEM como La Vive le France, nos hemos planteado que estar�a bien dejarla topeada para que todo el mundo tuviera una idea de lo que en un PBEM se puede hacer y lo que no. Y discutir los posibles problemas que a uno le pueda surgir.
Quiz�s alguien piense que es mejor no postearlos, pero pienso que en alg�n sitio hay que decir que esto no se debe hacer y que no lo hacemos, porque los jugadores que empiezan puede que tengan el temor a preguntar si algo es legal por el miedo a ser tomados por tramposos. Adem�s creo que si todos los conocemos perder�n muchos alicientes, el que piense en utilizarlos no ser� reconfortado por la sensaci�n de �esto lo se yo y nadie m�s�.
No se pretende postular como tiene que ser todo, la idea es que al comienzo de cada partida el que quiera plantee el seguir estas reglas a rajatabla o no.
Lista de cosas que NO se deben hacer en una partida de CIV4:
Diplomacia:
- Toda comunicaci�n entre jugadores via PM (mensaje privado), email, Messenger o suced�neos para dialogar sobre asuntos de la partida est� permitida una vez sus dos civs hayan contactado.
- No se permite el intercambio de mapas v�a captura de pantalla hasta tener papel. En caso de escenarios se puede realizar cuando se pueda intercambiar mapamundis.
- Tampoco se permite comunicacion publica en la thread de la partida hasta que al menos uno de los jugadores conozca a todos los dem�s participantes de la partida.
[PBEM] Reloading:
Jugar la partida �a ver que pasa� y luego recargarla jug�ndola bien sabiendo lo que va a pasar. Esto por supuesto no est� permitido, elimina todo el intr�ngulis (la incertidumbre) del juego:
- Retirarse de la partida (con reloading despu�s): te salen las pantallas finales y el replay mapa completo del juego, donde adem�s puedes ver la expansi�n seguida por los dem�s.
- Todo tipo de movimientos especulatorios con reloading: desde los de �a ver que hay por all� hasta los de �a ver si me lo cargo� si atacas, atacas y si mueres, mueres (esto jugando contra un humano pone las pulsaciones a tope) otra cosa es que te equivoques, siguiendo el criterio astrol�gico: "el reload se puede realizar siempre y cuando la equivocaci�n no haya llevado a alg�n tipo de conocimiento suplementario, o ventaja alguna. Y si hago un reload estoy seguro de que podr� volver a hacer exactamente las mismas operaciones y en el mismo orden que hice antes de la equivocaci�n".
- Teniendo en cuenta que en un hut pueden salir cosas diferentes de un turno a otro, recargar si te ha salido algo malo (b�rbaros) no entrando en este turno en el hut sino en posteriores.
- Realizar misiones de espionaje y si no salen o no se quiere perder el dinero recargar.
[PITBOSS] Doble turno:
En caso de guerra no se pueden hacer dos movimientos seguidos sin que el oponente haya tenido oportunidad de reaccionar al primero.
Las siguientes reglas de enfrentamiento deberan ser respetadas por defecto. Los oponentes podr�n acordar cualquier otra regla de enfrentamiento en lugar de estas, incluso la ausencia de regla alguna, pero deben aceptar seguir estas de entrada, en caso de no llegar a un acuerdo y/o con un tercero recien incorporado a la guerra antes de llegar a un nuevo acuerdo con el:
-Se establecer� una secuencia de turno donde ir� primero aquel bando que finalizo el turno del ataque en primer lugar.
-El segundo bando deber� esperar para mover unidades a que se cumpla una de dos:
- El primer bando haya acabado turno (estrellita),
- Haya pasado la mitad del tiempo del turno.
-El primer bando ya no podr� mover unidades si el otro lo ha jugado o lo est� jugando hasta que pase el turno.
-En caso de incorporar un nuevo jugador a un bando, este deber� jugar desde el principio seg�n la secuencia reglamentaria (pudiendo negociar un funcionamiento diferente).
En resumen se trata de mover siempre uno detras de otro. Un jugador al que no le toque todav�a (segundo bando) o bien ya haya pasado la posibilidad de mover (primer bando) NO podr� entrar hasta que pase el tiempo del otro jugador. El jugador que juegue el primer turno de una guerra no puede automatizar movimientos de las unidades, pues estas moverian al final del turno cometiendo doble turno al pasar el siguiente.
Se ruega por caballerosidad y respeto por la gente que menos frecuentemente juega que procuren jugar los turnos de manera at�mica.
Duraci�n de Tratados:
Dado un pacto de no agresi�n, un intercambio o cualquier otro acuerdo al que se haya llegado con otro jugador que tenga una fecha de caducidad determinada, se considerar� que la fecha l�mite pactada est� incluida dentro del acuerto. A menos que se diga explicitamente lo contrario.
Rencillas y venganzas:
Aunque no es posible reglamentar algo tan subjetivo, se recomienda no dejarse llevar por los instintos más bajos yendo en contra de alguien por el hecho de que en otra partida hayas sufrido un ataque o hayas competido con el por la victoria. El salir con un enemigo de partida solo provoca que no desees otra cosa que perjudicarle...
De igual manera, establecer tratados entre partidas (ayudar a alguien a cambio de que te ayude en otra partida) es un sinsentido en un juego donde cada partida es un mundo.
Si observais alg�n otro aspecto o tenes dudas de algo �Postead!
ANTIGUO REGLAMENTO PARA CIV3:
Diplomacia:
- Toda comunicaci�n entre jugadores via PM (mensaje privado), email, Messenger o sucedaneos est� permitida una vez dos civs hayan contactado.
- No se permite el intercambio de mapas via captura de pantalla hasta tener Cartografia (Mapmaking) si el PBEM es en PTW, o Navegaci�n si se juega en Conquest. En caso de escenarios se puede realizar cuando se pueda intercambiar mapamundis
- Tampoco se permite comunicacion publica en la thread de la partida de hasta que exista contacto entre todos.
Reloading:
Jugar la partida �a ver que pasa� y luego recargarla jugandola bien sabiendo lo que va a pasar. Esto por supuesto no est� permitido, elimina todo el intr�ngulis (la incertidumbre) del juego:
- Retirarse de la partida (con reloading despu�s): te salen las pantallas finales y entre ellas el mapa completo del juego, donde adem�s puedes ver la expansi�n seguida por los dem�s.
- Todo tipo de movimientos especulatorios con reloading: desde los de �a ver que hay por all� hasta los de �a ver si me lo cargo� si atacas, atacas y si mueres, mueres (esto jugando contra un humano pone las pulsaciones a tope) otra cosa es que te equivoques, siguiendo el criterio astrol�gico: "el reload se puede realizar siempre y cuando la equivocaci�n no haya llevado a alg�n tipo de conocimiento suplementario, o ventaja alguna. Y si hago un reload estoy seguro de que podr� volver a hacer exactamente las mismas operaciones y en el mismo orden que hice antes de la equivocaci�n".
- Teniendo en cuenta que en un hut pueden salir cosas diferentes de un turno a otro, recargar si te ha salido algo malo (b�rbaros) no entrando en este turno en el hut sino en posteriores.
- Abrir embajadas para ver lo que se cuece en las capitales extranjeras o investigar una ciudad, pagando cash. reload y te ahorras el dinero. Robar el mapa de los dem�s para despu�s recargar sin gastarte dinero.
Realizar misiones de espionaje y si no salen recargar. - Cargar una partida dentro de otra ya abierta: sale la partida del jugador anterior. (afortunadamente en el Conquest esto ya no se puede hacer)
- Durante el comienzo de turno, que te salen las notificaciones de lo que han hecho las ciudades, aprovechar la primera notificaci�n para ir pasando por las pantallas de ciudades cambiando la producci�n de este turno y evitar las posibles revueltas que se puedan producir.
Movimientos (Par)Anormales:
- Orden "ir a" Si en una PBEM haces GOTO a una unidad o a una pila de unidades de movimiento 1, por ejemplo , provoca un movimiento de 2 casillas en el primer turno (cuando lo abre el siguente). En el segundo turno, en cambio, la(s) unidad(es) quedan inmoviles. Ideal para escapar de una situaci�n comprometida...desplazando por ejemplo una pila a una monta�a a dos casillas para tener mejor defensa, m�xime si la casilla de monta�a est� ya defendida por otras unidades.
- Orden "fortificar a todos" si fortificas toda una pila a la que ya no le quedan movimientos, aparecen fortificadas para el jugador primero de la lista y siguientes, aunque no deber�an fortificarse m�s que al cominzo del turno siguiente del jugador que lanz� la orden. La raz�n de esto es que en las PBEM todas las ordenes son tratadas al final del turno del �ltimo jugador de la lista, y no al comienzo del turno del jugador que lanz� la orden.
- Teletransportaci�n de unidades: concentrar una pila de unidades en una ciudad que se regala a otra civ, con lo que todas se trasladan automaticamente a la capital. En caso de regalar ciudades, las tropas en su interior deben salir de la ciudad antes.
- Relevos de barcos: Movimiento en cadena de tropas cargadas en barco. Si transportas unidades en un barco y acabas el movimiento de este en una casilla donde hay otro transporte, entonces puedes activar a las unidades, embarcarlas en el nuevo barco y proseguir la travesia. Esto se puede repetir indefinidamente siempre que haya un barco esperando al final del movimiento del anterior. Si el �ltimo barco acaba en una ciudad es posible hasta dar ordenes a las unidades embarcadas en el mismo turno.
Trapicheos entre civs: - Regalo de artilleria: Dos civs que atacan aliadas pueden irse pasando una pila de artilleria, disparando dos veces en el mismo turno: primero uno dispara su artilleria. Luego, cuando le toca, el otro ataca la pila aliada, capturandola y disparando con ella y as� ad nauseam.
- No est� permitido comenzar una guerra entre aliados, con el �nico proposito de disparar la edad de oro (atacandose con Unidades �nicas).
- No se permite pasar la ciudad donde est� construida la Gran Biblioteca entre dos civs amigas para facilitar la adquisici�n de tecnolog�as
PBEM Napole�nico
- Abandonar ciudades: Dado la imposibilidad de crear colonos, si se abandona una ciudad se queda el boquete en medio de Europa.
- Regalar con ida y vuelta ciudades que dan puntos de victoria: similar al regalo de artilleria, si un jugador se conpincha con otro para irse dando de ida y vuelta una ciudad durante el mismo turno entonces ambos jugadores ganan puntos de victoria con ella
PBEM Era de los descubrimientos
- Aprovechar un solo recurso con varias ciudades que se solapan. Dado que para obtener tesoros de un recurso basta con tenerlo en el radio de la ciudad y construir la factoria o mina, varias ciudades solapadas podrian sacar provecho de un solo recurso. Solo una ciudad podr� aprovechar cada recurso (y por supuesto una ciudad podr� aprovechar varios recursos, siempre que sea la �nica que los aprovecha)
- Burlarse de una unidad de inmortales tras acabar con ella diciendo "pues no son tan inmortales" El nombre de inmortales no se debe a que no pudiesen morir, viene de que cuando uno caia otro ocupaba inmediatamente su lugar, no importaba la dureza de la batalla
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