The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
Os comento algunos cambios que he añadido y que hacen el juego mucho mas interesante. Le he dado una vuelta al tema de los submarinos, ahora pueden transportar torpedos que toman como blanco prioritario a los transportes , y no el submarino que era demasiada ventaja, he quitado los mercantes y ya solo están los transportes, esto unido a que descubrir submarinos es mas complicado y que las unidades recurso han de transportarse a la capital, los hace un arma importantisima, sobre todo en los escenarios.
Los recursos vuelven a ser como en el juego estándar, osea que el oro da un +1 de felicidad con fragua, las pieles con el mercado... y todos así, pero los recursos no se activan en la ciudad si no envías las unidades-recurso correspondiente a la capital, esto como ya estaba, si envías dos unidades recurso de plata a la capital, tienes plata en todas tus ciudades durante 10 turnos.
Hay una nueva unidad Mina naval, no es muy potente pero molesta. Con los recursos Acero y Aleación, se consiguen eliminando una unidad de Hierro y Aluminio respectivamente, en una ciudad con Fundición, gratis ciertas unidades como minas, torpedos, bunker, base aérea... Cuestan un 50% menos que lo normal ya que la unidad recurso inicial cuesta martillos.
Habría que resolver la finalización de la partida. Ya he jugado un par de partidas con el mod (buenísimo, por cierto) y en todas pasó lo mismo; cuesta mucho finalizar/cerrar las partidas.
Yo no puedo comprometerme, pero animo a que os apuntéis, es un mod grandioso, muy táctico e interesante.
Seguiré vuestras crónicas -> es decir, contad lo que pasa!
Sí; o algo así.... Hay que acordar un fin, un cierre para el caso en que una partida se trabe como ha pasado un par de veces donde las fuerzas se equilibran demasiado y se vuelve un poco engorroso
Podemos hacer que a partir de tal turno, por ejemplo del 200, cada 25 turnos por ejemplo se vote para continuar o no. Y si el 50% o más vota de no seguir se termina la partida y el que tenga más puntos gana.
Estoy retocando cosas del Mod y testeando fallos, a ver si termino pronto y comenzamos. Por ir avanzando, he pensado empezar en la antigüedad, pero con comienzo avanzado, eso que tienes puntos para gastar, 400 o algo así, que no da para mucho pero ya comienzas con 2-3 unidades y así los primeros turnos no son tan aburridos. Y el mapa terra o uno con islas, para que el transporte de los recursos a la capital sean por mar. ¿Cuales son vuestras preferencias?
No, se empieza en época antigua, vamos como el APT pero con inicio avanzado, con los puntos suficientes para un par de tech extras y 2 o 3 unidades. Podemos poner la regla de no comprar en el inicio avanzado tech que den religión. Ya que si uno empieza con Misticismo y comprar las dos tech que dan religión tendrá demasiada ventaja.
Supongo que te refieres a la versión del ultimo pitboss que jugamos, ya que en la que está colgada de septiembre del 2017 hay muchos cambios, y la última versión que tengo que poner cuando la tenga terminada aun más. El único cambio es la aparición de blindados, que mueven 3 (Blindado I) y 4 (Blindado II) en terreno llano, y pueden transportar 1 unidad, esto permite hacer mucho daño si el frente se rompe, los tanques también mueven 4 por llano, una autentica blitzkrieg. Y el Camión 4x4 que le cuesta 2 el llano (al camión le cuesta 3). Y el tren, que ahora como no cambian de cultura los cuadros enemigos ocupados, le cuesta 4 en vías en terreno enemigo. Creo que nada más.
Bravo Phalanx! Ya estamos 5, a ver si se anima alguien más.
La versión ya casi esta, arreglé fallos y mejoré muchas cosas, otras las he simplificado. Esto se a convertido en una mezcla de Civ4, Civ3, y Colonización.
Os comento novedades:
Los trabajadores son eliminados en cuanto realizan una mejora (cuestan 20), si ponéis más de 1 a realizar la misma mejora solo se elimina uno. TRUCO: Si en un cuadro de bosque o jungla vais a talar+granja, mejor darle a granja directamente que solo se elimina 1, si primero le dais a talar y luego a granja perdéis 2.
La unidad Herramientas es muy importante, ya que ahora los edificios cuestan un 50% más, pero podéis acelerar su construcción con esta unidad que se recibe gracias a la unidad Hierro, o Cobre, ya que da entre un 33-50% más de su coste. La unidad recurso Hierro cuesta 60 martillos, si la lleváis a una ciudad con Taller, erige el edificio Trabajar el hierro, y este dispara un evento por el cual os da a elegir: 6 trabajadores (120 martillos por 60 de coste), 2 Carros (120/60), 3 Herramientas (105/60), 1 Armas de Hierro, esta unidad ha de ir a la capital para erigir el edifico Armas de Hierro, que por medio de un evento da este recurso durante 10 turnos. Con la unidad Cobre parecido pero solo recibís 4 Trabajadores (80/60) y 2 Herramientas (70/60). TRUCO: Tener en cuenta que cuando aceleráis la producción con unidades, si os indica que aumenta x martillos no hay problema, pero si os dice que termináis el edificio los martillos sobrantes se pierden, así que fijaros si merece la pana terminarla o no de esta forma.
Los recursos dan solo 1 de felicidad o salud, otros recursos extra solo se consiguen con las unidades-recurso, y son los siguientes:
Recurso: Unidades-recurso => Unidad/Edificio => Edificio Requerido => Beneficio recurso
Armas de Bronce: => Cobre => Armas de Bronce=> Palacio // Da: Estratégico
Armas de Hierro: Hierro => Armas de Hierro => Palacio // Da: Estratégico
Ropa: Pieles o Seda => Materiales textiles => Palacio// Da: +1 Felicidad y +2 Salud
Licores: Vino o Azúcar => Alcohol => Palacio // Da: +1 Felicidad y +2 Salud
Comida enlatada: Ballenas o Especias => Especias => Palacio // Da: +1 Felicidad y +2 Salud
Joyas: Oro o Plata => Metales Precioso => Palacio // Da: +2 Felicidad
Gemas: Gemas o Perlas => Piedras Preciosas => Palacio // Da: +2 Felicidad
Figuras de Marfil: Elefante o Morsas => Marfil => Palacio // Da: +2 Felicidad
Acero: Hierro => Acero => Fundición => Da: Estratégico
Aleación: Aluminio => Aleación => Fundición => Da: Estratégico
Con esto conseguimos un flujo continuo de mercancías por todo el mundo, por un lado trabajadores y herramientas hacia ciudades emergentes, y por otro lado unidades recurso, a ciudades industriales (para sacar acero, herramientas...) o a nuestra capital (para tener Ropa, Joyas...). Y todas ellas a otras naciones como intercambio o venta.
Elimine las acciones de Rebelión en la ciudad, y cambios de principios y religión para los espías.
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