recordad ... primer turno declarais la guerra pero ninguna accion ofensiva . en el segundo las tortas
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Pruebas para nuevo sistema de Combate
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Pongo como ejemplo dos posts con movimientos durante la partida que jugamos en época anterior y con tropas solo terrestres, por si queréis ver algo, comentar algo, o tomar ejemplo a la hora de ir comentando cosillas...
Bueno, a pesar de que Manolo me tiene a tiro desde varios puntos, que la mayoría de sus unidades estén heridas, me anima a avanzar. Tengo tres frentes:
- El de la colina/bosque: Permanece la minipila a la espera... es el punto más difícil de mover.
- El del este del pico: Al talar Manolo, me dejó sin cobertura, y expuesto. Solo puede realizarme 6 ataques ahí, así que junto la mitad de mi ejército ahí (todos los de la tundra), y me hago unos zapatos con la piel del trabajador que taló el bosque... pero sin matarlo, que semos civilizaus :P Importante tener siempre una unidad defensiva entera "de cada tipo": Creo que enteros ahí solo tengo dos lanceros y un hacha, pero con solo 6 ataques, si quiere catapultarme la pila, poco más podrá dañarme...
- Al norte, salgo del bosque (donde meto nuevas unidades), ¡para ponerme a tiro de su ciudad! De momento, hierro fuera. Ahí le corto el paso a dos catas; aunque esta minipila del norte es fácilmente destruible, haría que Manolo invirtiera en ella jugosos ataques...
Ahora, la pelota está en el tejado de Alemania. Se presenta una batalla de unos turnos, en los que irán cayendo algunas tropas, que habrá que saber mover, curar y proteger... Como diría Paco González, "¡Dale, Manolo!"
La lista de tropas de la imagen, es la pila central alemana.Progressive Games: ID 0094
Campeón PG2010 y PG2012.
CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).
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Bueno, no sé si la cagué o no... las tropas de ambos bandos se van reblandeciendo, y o vamos probando a atacar, o nos quedamos a dormir en las colinas
Visto el borrado de mi minipila del norte, las tropas que iban en su apoyo desde el bosque, se quedan ahí, cargándose el mix de tropas de thor y Manolo que se aproximaba.
Y desde el sur, aprovecho para atacar la minipila del este de las 3 de Manolo. Sus tropas están muy dañadas, pero los ascensos metidos como primero de turno, unidos al Gran General generado (acabo de generar yo uno ahora), le permiten tener opciones de contraataque.
Puede atacarme la pila de la colina 2 veces. Y la del sudeste 6 veces... basculo alguna tropa de la colina al sudeste, para compensar.
Yo puedo atacar la pila del oeste de Manolo 5 veces, y las otras 2 pilas 3 veces... elegir cada ataque es vital.
Nota 1: Si ya estamos viendo lo que ganan en importancia las unidades montadas, hay que añadir aún más los daños de flanqueo, que pasan a ser más importantes, toda vez que se podrán realizar pocos ataques, y sobre unidades muchas veces heridas.Progressive Games: ID 0094
Campeón PG2010 y PG2012.
CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).
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Perseo vs ru
Primer turno.
Posiciono todo en terreno de Ru, en 6 casillas fronterizas, de forma que sumen más tropas de los ataques que pueden recibir (siempre que ru no se líe a hacer fuertes, claro ). Vale, tampoco me di cuenta del ascenso Relámpago
NOTA PARA MANOLO: Desde una casilla ru puede hacer 3 ataques; los hizo con tropas "normales" (marines, etc.); y pudo hacer un cuarto ataque con un tanque (con relámpago), que no había atacado previamente... si es muy lioso, queda como un feature, pero sería más lógico que el ataque extra correspondiese a una unidad que hubiese atacado previamente.
Peté cazas a saco; los de ru duran mucho más Solo dejé 4 interceptando, gran error; ru lo tiene fácil para interceptar. Los bombarderos no los arriesgué.
En las minipilas, de todo un poco. La mayoría de artillerías, al noroeste, a ver si alguna llega a la ciudad.
Los barcos, en una gran pila (con el transporte lleno de marines), en medio del canal. Si estuviesen delante, podrían recibir leches desde tres casillas...
Nota: Mimadriña, efectvamente, hay demasiadas tropas Y lo del relámpago hay que tenerlo en cuenta Si por ejemplo cuentas con que una casilla te la pueden atacar 6 veces, y en realidad son 9, mejor que no dejes 7 tropas... porque eso sí, si te abren una brecha en el frente, por ahí te van a romper en dos
Creo que ru me devora en dos turnosProgressive Games: ID 0094
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