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Por favor, ayuda para finalizar un submod

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  • Por favor, ayuda para finalizar un submod

    Bueno, no se el interes que esto puede tener, pero necesito hacer consultas a mas gente para ver que piensan acerca de los cambios que hay que hacer. Vuestra opinion es muy importante para mi. Realmente no hace falta saber mucho del juego para poder opinar, no os fijeis en las lineas de codigos y tal. Solo con saber lo que son los ataques de iniciativa y las bonificaciones de daño y otras que ya estan en BTS podeis dar vuestra opinion de sobras.

    Os voy a hacer dos consultas por ahora, a ver si con vuestros consejos podeis ayudarme. Supongo que los que esteis jugando en single al mod Rise from Erebus ya sabreis a lo que me refiero, pero cualquier idea de cualquiera que quiera opinar es extremadamente bien recibida. Una vez acabe del todo estos mods me pondre de lleno con la traduccion del mod, asi que supongo que esta es una buena iniciativa.

    -Primera cuestion:

    Hay un edificio, llamado La Ciudad de los Mil Barrios, que concede la capacidad a la ciudad donde se ha construido, de poder trabajar en las tres lineas de casillas de su alrededor, no en dos como normalmente es. Esto causa desincronizaciones en partidas multijugador por lo que hay que cambiarlo por otras cosas. Ahora os doy las caracteristicas de lo que la ciudad concedia antes del cambio y lo que concede ahora, tras los cambios hechos por otra persona que no me convencen demasiado.

    -Concede un +20 a salud en la ciudad. El original da -5 a salud.

    -Nuevo: Concede un martillo extra por ciudadano infeliz en la ciudad.

    -Coste de la construccion 650. El coste del original es 500.

    Lo que no me convence en general, es que una ciudad superpoblada con barrios de chabolas y gente mal viviendo conceda +20 de salud. Como veis en el original quita salud. La cosa es encontrar una forma de reflejar su antiguo uso (poder trabajar en un radio de 3 casillas alrededor de la ciudad en vez de dos) pero con soluciones simples. Como por ejemplo dar mas produccion, mas rapidez al crear tropas debido a que hay mas gente, etc. Y tambien decir que malus daria ese edificio, menos salud, mas infelicidad y asi, siempre manteniendo un equilibrio y consiguiendo que el edificio sea aun deseable de construir.


    Segunda y mas peliaguda cuestion:

    CIV4PromotionInfos.xml, es quizas, lo ultimo que me falta por retocar en mis mods que evitan desincronizaciones en multiplayer para Rise from Erebus, en lo que respecta al combate a distancia. Ya lo estan usando mas de 80 personas de todo el mundo, y aun no he recibido una queja, asi que supongo que el mod va bien, pero tiene alguna posibilidad de fallar como os explicare ahora.

    Voy a explicar un poco por encima para que sirve el mod NoDistantFire para que podais entenderme.

    Este modulo hace que, en modo multijugador, los ataques a casillas adyacentes de unidades a distancia, como arqueros, ballesteros, honderos, armas de asedio en general (solo sus ataques a distancia, no su habilidad de bombardear ciudades), etc, esten desactivados. ¿Por que desactivarlos? pues por que como ya he dicho, en multi, causan muy muy a menudo la odiada desincronizacion de la partida.

    Originalmente, el mod lo que hacia era simplemente eliminar de cada una de las unidades, las lineas de codigo que permitian el ataque a distancia en el archivo Civ4UnitInfos.xml, que eran:

    iAirCombat: Es el que dice que Fuerza tiene la unidad a Distancia

    iAirCombatLimit: Es el que indica el % maximo del daño real total que se inflingira a todas las unidades apiladas con el ataque

    iAirRange:El que indica el numero de casillas de alcance del ataque a distancia

    Eliminando estos 3 codigos del archivo, ninguna unidad puede ya disparar a distancia, por lo menos en teoria. ¿Por que por lo menos en teoria? pues por que hay promociones u objetos magicos que añaden bonificaciones a los ataques a distancia o que capacitan a una unidad que no tenia, la capacidad de realizarlos. Hasta ahora esto no ha dado problemas a nadie, pero como en mis partidas he visto arqueros con mucha experiencia disparando a distancia y a Zarcaz el goblin con su arco magico tambien disparando a distancia, creo que es necesario una ultima actualizacion del mod para asegurarse. Y como no me gusta dejar mis proyectos a medias, estoy decidido a acabarlo.

    Los nuevos codigos a eliminar en el archivo CIV4PromotionInfos.xml son:

    iAirCombat: Como el de arriba.

    iAirCombatLimitBoost: Hace subir el porcentaje de daño realizado a los apilamientos de tropas.

    iAirRangeChange: Aumenta la distancia a la que se pueden realizar ataques a distancia.

    Supongo que ahora vereis el dilema. Aunque las unidades basicas no tengan la capacidad, una vez aprenden una de estas promociones o consiguen uno de estos objetos, esto les capacita de nuevo para realizar ataques a distancia. Lo mas facil es eliminar estos codigos de los objetos y promociones y ya esta ¿no?. Pues realmente no, ya que entonces algunas promociones de unidades de proyectil ya no sirven para nada, lo que les deja en desventaja con el resto de unidades de otro tipo (cuerpo a cuerpo, magia, etc). Ademas, algunos de los objetos y promociones tienen un coste en oro, que, una vez hecho los cambios, es extremadamente abusivo. Otros objetos simplemente ya no sirven para nada, lo que a mi parecer es una verdadera pena.

    Ahora vuestra parte :

    ¿que pondriais para suplir las habilidades quitadas en promociones y objetos?

    Las lineas de codigos candidatas son:

    En lugar de iAirCombat poner:

    iFirstStrikesChange: Con esta linea de codigos se conceden ataques de iniciativa extra a las unidades (1 o mas)

    En lugar de iAirCombatLimit poner:

    iChanceFirstStrikesChange: Con esta se concede un porcentaje de posibilidad de realizar un ataque de iniciativa. Esta es menos potente que la anterior al solo conceder un porcentaje, no un ataque de iniciativa automatico.

    En lugar de iAirRange aumentar las anteriores segun sea la perdida.


    Otras posibles candidatas son:

    DamageTypeCombat
    DamageTypeDAMAGE_POISON
    iCombat-1-iCombat: Con este codigo se concede mas fuerza de combate a la unidad, en este caso +1 a fuerza por veneno. Quiza esta es la que menos a la ligera se deba conceder ya que es algo fuerte. Solo la pondria en casos de perdida masiva de algo buenisimo.

    BonusType-BONUS_MANA_DEATH-BonusType
    iAffinity-1-iAffinity: Esta haria que hubiera una afinidad con un tipo de mana concreto, lo que daria mas fuerza a la unidad si la civilizacion posee ese tipo de mana. En concreto, hay un objeto llama Piedras Viento, que da muchisimas bonificaciones al ataque a distancia, y que creo seria la candidata a este tipo de codigo. Logicamente con Mana de Viento.

    Espero no haberos aburrido, pero necesito alguna opinion al respecto. Y como me siento ya ligado a este magnifico foro, antes de postearlo en otro lado, me interesa y mucho saber vuestra opinion y solicitar vuestra ayuda.
    Last edited by Maska; March 5, 2010, 07:08.

  • #2
    Bueno en cuanto a la primera cuestion, el hecho de que te deje trabajar 12 casillas mas.... o 16 si agarra 1 en diagonal (no se como es eso) Ya es suficiente beneficio como para meterle aparte +20 de salud....
    No se como sera aca pero en el civ con sushi llegue a tener ciudades de 38 habitantes asi q se podria llegar a aprovechar. En este mod ni idea si la comida da para tanto... pero ponerle cualquier otro beneficio me parece mucho. Lo mismo va para los martillos extras.
    En cuanto a los costes en martillo ni idea.... es una buena maravilla, una muy buena en realidad (en civ seria obligado hacerla siempre y roleramente construir tamaña ciudad llevaria tiempo, asi q habria q balancerla viendo con maravillas de similares tecnologias y meterle un poco mas de martillos.

    Comment


    • #3
      Originally posted by Lichoto View Post
      Bueno en cuanto a la primera cuestion, el hecho de que te deje trabajar 12 casillas mas.... o 16 si agarra 1 en diagonal (no se como es eso) Ya es suficiente beneficio como para meterle aparte +20 de salud....
      No se como sera aca pero en el civ con sushi llegue a tener ciudades de 38 habitantes asi q se podria llegar a aprovechar. En este mod ni idea si la comida da para tanto... pero ponerle cualquier otro beneficio me parece mucho. Lo mismo va para los martillos extras.
      En cuanto a los costes en martillo ni idea.... es una buena maravilla, una muy buena en realidad (en civ seria obligado hacerla siempre y roleramente construir tamaña ciudad llevaria tiempo, asi q habria q balancerla viendo con maravillas de similares tecnologias y meterle un poco mas de martillos.
      Gracias por contestar Licho, pero revisando mi post creo que no lo he explicado bien, fallo mio . La cuestion de ese edificio, que es un maravilla unica, es que en el mod normal te da la capacidad de explotar 3 casillas de radio. Pero el explotar mas o menos casillas de radio en una ciudad solo puede funcionar en single, ya que en multi causa desincronizaciones y claro, esto j*** la partida. Asi que es necesario cambiarlo, quitar lo de explotar 3 de radio en la ciudad y dar una serie de beneficios que puedan asemejarse a los que daria la explotacion de un radio mas de casillas. No es que que se sumen los cambios ademas de explotar tres casillas, es reemplazar lo de 3 de radio por ventajas similares.

      ---La maravilla original del mod da esto:

      -5 a salud.

      Puede explotarse un tercer anillo de casillas en la ciudad donde esta.

      El coste en martillos es 500.


      Un tio cambio esto por otras bonificaciones:

      -Concede un +20 a salud en la ciudad.

      -Concede un martillo extra por ciudadano infeliz en la ciudad.

      -Coste de la construccion 650.

      El problema es que esto no me parece nada real. Como en la version original, una ciudad llena de barrios de chabolas tendria penalizaciones a la salud, no bonificaciones y menos aun +20. Lo de un martillo por ciudadano infeliz no es mala idea, ya que originalmente al explotar un radio mas de casillas, seguro que se conseguian mas martillos. Pero la salud no me cuadra.

      He estado pensandolo esta tarde.... a ver que os parece:

      -5 a salud, debido al amontonamiento de gente sin instalaciones adecuadas de salud y sin la minima infrastuctura de higiene y sevicios.

      -3 a felicidad, debido al acinamiento de la gente. Vivir asi no hace gracia a nadie y a los ciudadanos de clase alta-media tampoco les hace gracia tener suburbios insalubres y peligrosos en su ciudad.

      +20% al indice de criminalidad. Esto realmente casi ni se nota en el juego, solo afecta a que salgan mas eventos de rateros, ladrones y criminales. Es sobre todo un cambio estetico.

      +25% (o algo asi) de la produccion de martillos de la ciudad, debido a la mano de obra barata que se consigue de los suburbios.

      +25% a la produccion de tropas, ya que para gente desesperada sin posibilidades de encontrar un trabajo, la opcion de unirse al ejercito suele ser la mas productiva.

      Cose en martillos 550 (por ejemplo)

      ¿que os parece?

      Comment


      • #4
        El +25% de martillos y el +25% de produccion de unidades militares se sumaria?


        Yo lo dejaria en:

        -5 a la salud
        -3 a la felicidad
        + 25% a la produccion de martillos
        Si existe la caracteristica de "reclutar" unidades en el mod, que se habilite esta opcion con la maravilla y que estan sean las condiciones: se sacrifica una unidad de poblacion (en vez de dos como ocurre en civ4), y la duracion de la cara infeliz por reclutamiento sea de 5 turnos (en vez de 10 como ocurre en civ4)

        Dejaria la maravilla en 500 martillos, es barato, pero las penalizaciones de tenerla obligan a que sea asi (ademas de que ahora no tendra el tercer anillo para ser trabajado)


        Sobre la otra cuestion, no opino
        Last edited by Gigante Verde; March 5, 2010, 17:06. Reason: me falto algo
        Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
        Matricula PG´s: 0024
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        "Adaptandome a la nueva cara del foro"

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        • #5
          Originally posted by Gigante Verde View Post
          El +25% de martillos y el +25% de produccion de unidades militares se sumaria?


          Yo lo dejaria en:

          -5 a la salud
          -3 a la felicidad
          + 25% a la produccion de martillos
          Si existe la caracteristica de "reclutar" unidades en el mod, que se habilite esta opcion con la maravilla y que estan sean las condiciones: se sacrifica una unidad de poblacion (en vez de dos como ocurre en civ4), y la duracion de la cara infeliz por reclutamiento sea de 5 turnos (en vez de 10 como ocurre en civ4)

          Dejaria la maravilla en 500 martillos, es barato, pero las penalizaciones de tenerla obligan a que sea asi (ademas de que ahora no tendra el tercer anillo para ser trabajado)


          Sobre la otra cuestion, no opino
          Pues si, tienes mucha razon, las bonificaciones de produccion y reclutamiento se sumarian a la hora de reclutar tropas. Eso se puede remediar dejandolo asi:

          -5 a la salud
          -3 a la felicidad
          + 25% a la produccion de martillos
          +10 a la produccion de tropas
          -1 puntos de experiencia a las unidades reclutadas en la ciudad debido a la falta de entrenamiento de muchos soldados, debido a la masiva reclutacion de gente que no recibe el adecuado entrenamiento. Esto se subsana totalmente con la construccion de edificios de entrenamiento o la eleccion correcta de los principios del pais.

          Dime si te gusta lo de arriba por si no soy capaz de hacer lo que te digo a continuacion.

          Tu idea me encanta, pero nunca he visto esa opcion en mis partidas. Lo unico parecido es la habilidad Reclutar de los Grandes Generales. Esta hace que por cada 3 de poblacion en una ciudad se reclute una unidad, y por cada cinco unidades reclutadas de esta forma se pierda uno de poblacion. Como esta habilidad hace que el Gran General desaparezca al usarla, por eso es tan poderosa. Aver que te parece esto.....

          -5 a la salud
          -3 a la felicidad
          + 25% a la produccion de martillos
          Se puede reclutar una unidad por cada 5 puntos de poblacion de la ciudad. Por cada unidad reclutada asi se pierde uno de poblacion.
          Coste de construccion ¿650?

          Lo de la infelicidad no se si me convence, ya que estamos hablando de un reclutamiento voluntario, no de un reclutamiento forzoso.

          Gracias por estas ideas¡¡¡¡ ya estoy viendo mas claro como hacerlo, ahora solo me falta ver si esto es posible
          Last edited by Maska; March 5, 2010, 19:09.

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          • #6
            Bueno aqui estoy para explicar los resultados de esta discusion por ahora, siendo reflejados ya en los mods.

            No he encontrado la posibilidad de hacer lo que dijiste Gigante Verde, pero si algo muy similar y que me evita muchos problemas y trabajo que quiza no pueda realizar. Ahora la explicacion.

            He logrado que la maravilla quede asi:

            -5 a la salud
            -3 a la felicidad
            + 25% a la produccion de martillos
            Se puede reclutar "Mercenarios" con un coste de 1 de poblacion y 80 de oro
            +10 a la criminalidad (lo pongo por que era asi originalmente, lo olvide)

            Coste de construccion 485. Este coste lo he balanceado comparandolo con otros edificios que dan cosas similares.

            Ahora el por que de esto: Mis problemas eran muy dificiles de resolver debido a mis conocimientos limitados actuales ( que crecen dia a dia ).

            Se como hacer que el edificio permitiera reclutar una unidad, pero esta seria siempre la misma, lo que trae problemas mayores aun, ya que algunas unidades quedan obsoletas con el tiempo y por ejemplo los guerreros basicos, que eran la mejor opcion, son diferentes unidades segun la civilizacion. Esto me obligaba a crear muchas lineas de codigo diferentes aplicados a cada civilizacion, tanto de sortilegios (ya que es un sortilegio aplicado a un edificio) como en otros lugares, ademas de quiza algo de trabajo de python, en lo que todavia estoy muy muy verde. Todo esto ademas de ser un trabajo mas grande, posibilitaba la creacion de bugs o algo peor si lo hacia mal.

            Asi que he optado por algo mas facil y que a mi me encanta como ha quedado. Hay otra maravilla llamada el Gremio de los Nueve, que da la habilidad de poder contratar mercenarios en esa ciudad, por un precio de 120 monedas sin ninguna perdida mas adicional. Asi que solo he tenido que duplicar el sortilegio reclutar mercenario y cambiar su nombre y el requisito del Gremio de los Nueve por el de la Ciudad de los Mil Barrios. Y ya esta. Sin posibilidad de bugs

            Me gusta lo de los mercenarios por lo siguiente:

            -Son unidades de tu misma raza, con todo lo que ello conlleva.

            -Son unidades de Fuerza 5, algo normalillo en comparacion con las tropas que se suelen tener en el momento de construir la maravilla. Sin embargo no son malas unidades de refuerzo rapido por lo que seguiran siendo deseables de reclutar.

            -Pueden usar armas mejoradas de bronce, hierro o mithril. Con lo que de 5 pueden pasar a fuerza 8.

            -Y encarnan muy bien mi idea de una poblacion excesiva y sin posibilidades de ningun tipo, que ofrecen sus servicios a los señores mas poderosos que, sin siquiera entrenarlos demasiado, los mandan al combate como algo prescindible. No son vistos ni como parte del ejercito regular, sino como mercenarios de segunda. Y claro esta, cada vez que uno de ellos se une a tu ejercito, pierdes uno de poblacion y algo de dinero (80 en lugar de 120) para una minima preparacion y equipamiento.

            ¿Que os parece esto?

            He añadido ademas, un archivo con una entrada para la civilopedia, con una bonita y completa descripcion de la maravilla, que contiene ademas los cambios realizados que no se reflejan directamente en el edificio. Esta maravilla carecia de descripcion en el mod.
            Last edited by Maska; March 5, 2010, 22:03.

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            • #7
              Ok, el reclutamiento que te decia se puede hacer en civ4 normal...

              Con respecto a los cambios que has hecho, no conozco el mod, asi que no puedo saber si el costo de 80 oros es excesivo o poco, pero considerando que hay sacrificio de poblacion (1 poblador x reclutamiento) y lo que has dicho sobre los mercenarios, yo bajaria el costo a 60 oros en vez de 80 oros.

              La otra maravilla da un mercenario por 120 oros, esta daria un mercenario por 60 oros (la mitad) y uno de poblacion.

              No se que te parece (nuevamente, no conozco el mod para saber cuales son los estandares)
              Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
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              • #8
                Bueno aunque parece que ya lo tienes bastante terminado, te doy mi opinión.....

                ¿que obtenias con la maravilla originalmente?

                · -5 Salubridad (esa es fácil de mantener).

                · tercer anillo de explotación, y esto representa:
                - 16 casillas extras para explotar (entiendo tercer anillo quitando las esquinas del cuadrado, como pasa en el segundo anillo), +80% sobre las originales (no te da sus beneficios, sólo te permite usarlos).
                - Cada vez que tengas una persona más (para usar cada casilla debe haber 1 persona en ella), eso representa -1 salud y -1 felicidad. Esto da, que para usar todas las casillas, -21 salud (-5 + -16) y -16 felicidad.

                · Coste 500.

                La opción que propones, para mi, da mucha más ventajas que la maravilla original, por lo que como mínimo debe costar más:

                · Hay una diferencia muy grande entre dar la posibilidad de usar algo (con el tiempo) y dar algo por terminar un edificio (martillos, ect...).

                Posibles soluciones, para ofrecer algo similar (ojo, según entiendo yo), y siempre y cuando existan los especialistas en el mod (no lo se, juego a BTS):

                1.- Cada habitante cueste 1 de alimento en lugar de 2:

                · Aumentará tu población, y aunque no podrás usar casillas extra, tendrás mas especialistas, lo que representa mayores recursos de martillos, oro, comida o cultura.

                · Al aumentar tu población por costar menos cada habitante, aumentará el descontento... por que este sigue siendo el mismo, +1 por habitante.

                · aunque puede parecer que no representa el aumentar especialistas, el que haya un sustrato social inferior. La justificación social, es que ese nuevo sustrato inferior, es el que trabajará la tierra, será la mano de obra que ocupe las casillas, mientras que los ciudadanos "superiores" se convertiran en especialistas... esto ha pasado historicamente en el imperio romano y en Egipto... comian poco y se cabreaban, básicamente lo mismo.

                2.- Modificador de población (x1.5 por ejemplo). Resumiendo, hace prácticamente lo mismo.

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                • #9
                  Definitivamente, tengo que probar el mod-mod.


                  Sobre las propuestas, aunque veo que llego algo tarde...

                  1) Respecto al edificio, el beneficio original consiste en la posibilidad de trabajar unas casillas más. Las casillas dan acceso a recursos, martillos, comercio y comida.Si vas a sustituirlo, lo lógico sería proporcionar un mix de dichos beneficios ¿cuanto?

                  Pues no sé, especulando:
                  El recurso ya lo tendrías de antes, puesto que en buena lógica, estaría dentro de tus fronteras culturales.
                  Ahora sería cuestión de calcular una media de martillos, comercio y puntos de GP que puede proporcionar. Podrías hacerlo mediante 2 opciones:
                  1.1 Un número fijo inmediatamente tras la construcción. P.E. +10 martillos, +10 comercio etc...
                  1.2 Un % sobre la producción actual. P.E. +25% etc...

                  El problema estriba en equilibrar el hecho que el 3er anillo produce a medida que crece la ciudad tras la construcción del WW, mientras con el modelo actual, producirá inmediatamente tras el WW.

                  Lo ideal: un % que fuese creciendo por turnos hasta el +80% (incremento del número de casillas).

                  Si no fuese posible, pues un % medio sería lo más razonable.

                  Dejaría las penalizaciones previas, e incorporaría alguna penalización sobre infelicidad (idealmente, al mismo ritmo que el crecimiento de la bonificación porcentual).
                  Israel = apartheid

                  Comment


                  • #10
                    En cuanto al tema militar, me parece bien lo que propones. Aunque la capacidad de dañar a distancia permite infligir bajas sin riesgos, mientras que el first strike implica combate directo, con el consiguiente riesgo de destrucción.

                    Quizás aumentaría algo la bonificación (+1 fuerza u otro strike).

                    Lo olvidaba. Respecto al edificio, no implementaría mercenarios ni nada similar.



                    Enhorabuena por el mod.
                    Israel = apartheid

                    Comment


                    • #11
                      Tranquilos hay mas que tiempo para sugerencias, lo que he hecho se puede cambiar sin problemas. Voy a repasar vuestras sugerencias acerca de lo de la maravilla y os comentare algo despues.

                      Acerca de lo del first strike: igual que tu has deducido muy bien, he cambiado minimamente la idea original para que los beneficios otorgados a los arqueros no implicaran posibilidad de morir. Ayer mismo lo acabe. Solo me falta probarlo mas a fondo (lo probe con mi hermano unas 6 horas o asi y eso no es suficiente ni de coña). Lo hecho es lo siguiente:

                      Todo lo anterior es valido excepto los codigos que van a sustituir los 3 codigos originales que permiten Air Combat.

                      -iAirCombat se sustituye por iDefensiveStrikeChance en una escala de 1=+5%
                      Aircombat 5 que seria una altisima habilidad de disparo se convierte en un 25% de posibilidades de ejecutar un Golpe Defensivo.

                      -iAirCombatLimit se sustituye por iDefensiveStrikeDamage en una escala de 2=1 asi un iAirCombatLimit 40 se convierte en un +20 de daño al golpe defensivo si este se logra.

                      -iAirRange se sustituye por iChanceFirstStrikes en una escala 1=1 lo que concede una posibilidad de realizar ataques de oportunidad (no automaticamente sino con un porcentaje).

                      Se vera mejor asi:

                      Un arquero cutre tendria esto de inicio:

                      iAirCombat-2 Habilidad de combate a distancia 2
                      iAirCombatLimit-25% puede hacer un daño maximo del 25%
                      iAirRange-1 alcance a una casilla de distancia
                      iDefensiveStrikeChance-20% 20% de posibilidades de realizar un ataque defensivo
                      iDefensiveStrikeDamage-10% el ataque defensivo hara un +10% de daño
                      iFirstStrikes-1 Un FirstStrike gratis

                      Con los cambios seria esto:

                      iDefensiveStrikeChance-30% 30% de posibilidades de realizar un ataque defensivo
                      iDefensiveStrikeDamage-20% el ataque defensivo hara un +20% de daño
                      iFirstStrikes-1 Un FirstStrike gratis
                      iChanceFirstStrikes-1 una posibilidad de realizar un FirstStrike gratis

                      Puede no parecer mucho cambio, pero en la partida de este fin de semana lo he notado. Atacando a varios arqueros goblins en un fuerte goblin uno de ellos me hizo un contrataque causando mucho daño a mi unidad. Hay que contar una cosa tambien. Si en un apilamiento hay arqueros, solo contara el que mas posibilidades tenga de realizar el ataque defensivo, el resto no podra intentarlo contra la misma unidad pero si contra otra que ataque despues. Ademas de que para realizar ataques defensivos la unidad no tiene que haber atacado ese turno. Pero bueno, mirad como quedaria un arquero con las promociones Drill III y Archery III tras el cambio.

                      iDefensiveStrikeChance-50% 50% de posibilidades de realizar un ataque defensivo
                      iDefensiveStrikeDamage-30% el ataque defensivo hara un +30% de daño
                      iFirstStrikes-1 Un FirstStrike gratis
                      iChanceFirstStrikes-3 una posibilidad de realizar 3 FirstStrikes gratis
                      iCollateralDamageProtection-20% menos daño colateral sufrido

                      Mas que subir el poder de los arqueros, la intencion es darles una utilidad en el combate mas parecida a la real. Poder atacar las unidades enemigas antes de que ellas realicen su ataque ya que pueden dispararles antes de que esten a distancia de melee y dar la posibilidad de que cada unidad enemiga que ataque el apilamiento (aunque no sea a un arquero al que ataca) se coma una lluvia de flechazos intensa debido a que se ha acercado demasiado. Esto las hace una unidad muy util a la hora de la defensa de una ciudad y un escudo ligero para usarlas dentro de un apilamiento de unidades cuerpo a cuerpo que esta atacando al enemigo. Lo de subir un +1 a la fuerza seria mas simple, pero en este juego un +1 a la fuerza puede resultar en grandes cambios porcentuales, y esa no era mi intencion. Aunque todo se puede probar.

                      Decidme si lo he explicado bien, a veces me hago un lio yo solo a la hora de explicarme

                      Gracias de verdad por vuestras opiniones y consejos
                      Last edited by Maska; March 8, 2010, 14:14.

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                      • #12
                        Bueno ahora que tengo tiempo estoy revisando las sugerencias de Monog y Estilpon acerca de la modificacion de la maravilla...

                        1.- Cada habitante cueste 1 de alimento en lugar de 2:

                        · Aumentará tu población, y aunque no podrás usar casillas extra, tendrás mas especialistas, lo que representa mayores recursos de martillos, oro, comida o cultura.

                        · Al aumentar tu población por costar menos cada habitante, aumentará el descontento... por que este sigue siendo el mismo, +1 por habitante.

                        · aunque puede parecer que no representa el aumentar especialistas, el que haya un sustrato social inferior. La justificación social, es que ese nuevo sustrato inferior, es el que trabajará la tierra, será la mano de obra que ocupe las casillas, mientras que los ciudadanos "superiores" se convertiran en especialistas... esto ha pasado historicamente en el imperio romano y en Egipto... comian poco y se cabreaban, básicamente lo mismo.
                        Me gusta muchisimo la idea si, y creo que me seria posible hacerla facilmente ya que creo saber donde encontrar efectos similares a los que dices y con duplicarlos me valdria. Y si que hay especialistas en el mod, asi que tu idea es muy buena y creo que me resultaria facil de hacer. Ademas seria una forma de dar beneficios gracias al trabajo de la poblacion en forma de especialistas mas que por simple porcentajes como lo habia hecho hasta ahora, lo que queda mas real. Y en terminos genericos la propia poblacion daria los negativos a salud y felicidad con lo que quizas no habria ni que poner negativos de base en el edificio.

                        Acerca de lo escrito por Estilpon:

                        Pues no sé, especulando:
                        El recurso ya lo tendrías de antes, puesto que en buena lógica, estaría dentro de tus fronteras culturales.
                        Ahora sería cuestión de calcular una media de martillos, comercio y puntos de GP que puede proporcionar. Podrías hacerlo mediante 2 opciones:
                        1.1 Un número fijo inmediatamente tras la construcción. P.E. +10 martillos, +10 comercio etc...
                        1.2 Un % sobre la producción actual. P.E. +25% etc...

                        El problema estriba en equilibrar el hecho que el 3er anillo produce a medida que crece la ciudad tras la construcción del WW, mientras con el modelo actual, producirá inmediatamente tras el WW.

                        Lo ideal: un % que fuese creciendo por turnos hasta el +80% (incremento del número de casillas).

                        Si no fuese posible, pues un % medio sería lo más razonable.

                        Dejaría las penalizaciones previas, e incorporaría alguna penalización sobre infelicidad (idealmente, al mismo ritmo que el crecimiento de la bonificación porcentual).
                        Realmente no se como podria hacer crecer cada turno un porcentaje, no digo que no se pueda solo que no se hacerlo Me gusta esa idea tambien pero actualmente mis conocimientos no llegan a tanto. De todas formas, combinar tu idea con la de Monog no estaria mal, dar lo que ha dicho Monog mas arriba, mas un pequeño porcentaje extra de produccion de martillos, oro y comida, ademas de alguna penalizacion fija a la felicidad y salud. Quiza un 10% de plus con un -1 de cada cosa. Asi el edificio tendria unos pequeños efectos inmediatos y unos futuros efectos de mas envergadura.

                        Voy a pensar un rato y os digo.
                        Last edited by Maska; March 10, 2010, 13:26.

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