En los ratos libres estoy leyendo este artículo sobre el sistema de combate de Civ IV:
Combat Explained by Arathorn
Lo cual me ha llevado a hacer la siguiente recopilación:
EL COMBATE EN CIV I
Las unidades tenían puntos de ataque (A), puntos de defensa (D) y de movimiento (M).
Las probabilidades para el atacante de ganar un combate eran:
A / (A+D) siendo D, los puntos de defensa de la unidad que defiende.
De manera opuesta la probabilidad del defensor de ganar el comabate era:
D / (A+D) siendo A, los puntos de ataque de la unidad atacante.
Como no había controles para pilas de unidades (había que moverlas de una en una), el atacante siempre era el seleccionado por el jugador, y el defensor era el que mayor puntos de defensa tenía en la pila.
EL COMBATE EN CIV II
Idéntico al de Civ I, sin embargo a las unidades se le añaden dos variables nuevas, puntos de tiro y daños soportados.
En consecuencia un combate entre dos unidades se divide en varias rondas o tiradas aleatorias. En cada ronda, el ganador de la tirada, le quita a su oponente, tantos puntos de daños soportados como potencia de tiro.
Las tiradas se repiten hasta que una de las dos unidades se queda sin puntos de "daños soportados" y queda eliminada.
EL COMBATE EN CIV III
Podría decirse que es muy similar al de Civ II, pero en este caso, desaparecen los puntos de tiro (es como si todas las unidades tuvieran puntos de tiro igual a 1), en cuanto a los daños soportados, son los puntos que hay en la barra de salud (2 en las unidades por reclutación forzosa, 3 en las unidades estándar, 4 en las unidades veteranas y 5 en las unidades de élite).
Creo que en conquests, con objeto de evitar el Spearman Vs. Tank, triplicaban las tiradas aleatorias, de manera que cada hit point se luchaba al mejor de 3 tiradas.
EL COMBATE EN CIV IV
Aquí cambia completamente la cosa.
Las unidades sólo tienen una única variable de combate, los puntos de fuerza, que se modifican según las promociones y los bonus defensivos del terreno, murallas, fortificaciones etc.
Al parecer cuando dos unidades se enfrentan, se calcula primero la fuerza del atacante.
A la fuerza del atacante se le añaden los bonus que el atacante obtiene independientemente del defensor al que se enfrente (es decir, los bonus que incrementan la fuerza de manera genérica, como las promociones "Combate I", "II", "III"-).
La fuerza del defensor se calcula después, a la fuerza inicial se le suman los bonus por terreno y los bonus que incrementan la fuerza de forma genérica, entonces se le restan los bonus que el atacante tiene frente a este tipo de defensor (bonus frente a tipo de unidad, bonus frente a ciudades).
*Nota: observen aquí que cuanto más fuertes son los defensores, mayor es la importancia para el atacante, de las promociones que incrementan los bonus que no son de fuerza generica.
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CRITERIOS DE ENFRENTAMIENTO
Sin embargo y aquí es donde yo quería llegar, cuando dos pilas de unidades se enfrentan en Civ IV ¿qué criterio se sigue para determinar qué unidades se enfrentan?.
Un primer criterio sería el que se ha venido utilizando hasta ahora, el mejor atacante frente al mejor defensor, sin embargo en Civ IV ocurre que eso depende muchas veces de los tipos de unidad enfrentadas, esto es, ya no depende tanto de la fuerza base que tenga una unidad, sino de las bonificaciones específicas, en consecuencia el mejor atacante o el mejor defensor no deberían ser aquellos que tienen más fuerza base sino aquellos con mayores probabilidades de tener éxito en el combate.
AL EDITOR DE MUNDOS
En este sentido, he comprobado con el editor de mundos, que a la hora de enfrenter pilas de unidades, la IA selecciona como atacante la unidad con mayor cantidad de puntos de fuerza, lo cual no siempre significa que sea la unidad con mayores probabilidades de vencer.
En la prueba que he realizado he generado pilas atacantes y defensoras iguales, formadas por las siguientes unidades:
1 Espadachín.
1 Soldado con hacha.
1 Carro.
1 Lancero.
1 Arquero.
Cuando he enfrentado las pilas de manera automática, el orden de ataque ha sido el siguiente:
Espadachín (fuerza 6), Soldado con hacha (5), Carro (4), Lancero (4) y Arquero (3).
Como puede verse, ha seguido un escrupuloso orden de "fuerzas".
No obstante, en el primer enfrentamiento, el espadachín se enfrenta a un soldado con hacha con una probabilidad de victoria del 25,1%.
Por tanto, hubiera sido mejor seleccionar al soldado con hacha, que enfrentado con el otro solado con hacha (en iguales condiciones) genera un 50% de probabilidades de victoria (que es mayor que el 25,1% del espadachín).
Compruebo por tanto que Civ IV no optimiza las probabilidades de victoria cuando enfrenta pilas de unidades (y que tengo que desactivar la opción de "Stack Attack", lo que me obliga a atacar con las unidades de una pila, una a una).
Combat Explained by Arathorn
Lo cual me ha llevado a hacer la siguiente recopilación:
EL COMBATE EN CIV I
Las unidades tenían puntos de ataque (A), puntos de defensa (D) y de movimiento (M).
Las probabilidades para el atacante de ganar un combate eran:
A / (A+D) siendo D, los puntos de defensa de la unidad que defiende.
De manera opuesta la probabilidad del defensor de ganar el comabate era:
D / (A+D) siendo A, los puntos de ataque de la unidad atacante.
Como no había controles para pilas de unidades (había que moverlas de una en una), el atacante siempre era el seleccionado por el jugador, y el defensor era el que mayor puntos de defensa tenía en la pila.
EL COMBATE EN CIV II
Idéntico al de Civ I, sin embargo a las unidades se le añaden dos variables nuevas, puntos de tiro y daños soportados.
En consecuencia un combate entre dos unidades se divide en varias rondas o tiradas aleatorias. En cada ronda, el ganador de la tirada, le quita a su oponente, tantos puntos de daños soportados como potencia de tiro.
Las tiradas se repiten hasta que una de las dos unidades se queda sin puntos de "daños soportados" y queda eliminada.
EL COMBATE EN CIV III
Podría decirse que es muy similar al de Civ II, pero en este caso, desaparecen los puntos de tiro (es como si todas las unidades tuvieran puntos de tiro igual a 1), en cuanto a los daños soportados, son los puntos que hay en la barra de salud (2 en las unidades por reclutación forzosa, 3 en las unidades estándar, 4 en las unidades veteranas y 5 en las unidades de élite).
Creo que en conquests, con objeto de evitar el Spearman Vs. Tank, triplicaban las tiradas aleatorias, de manera que cada hit point se luchaba al mejor de 3 tiradas.
EL COMBATE EN CIV IV
Aquí cambia completamente la cosa.
Las unidades sólo tienen una única variable de combate, los puntos de fuerza, que se modifican según las promociones y los bonus defensivos del terreno, murallas, fortificaciones etc.
Al parecer cuando dos unidades se enfrentan, se calcula primero la fuerza del atacante.
A la fuerza del atacante se le añaden los bonus que el atacante obtiene independientemente del defensor al que se enfrente (es decir, los bonus que incrementan la fuerza de manera genérica, como las promociones "Combate I", "II", "III"-).
La fuerza del defensor se calcula después, a la fuerza inicial se le suman los bonus por terreno y los bonus que incrementan la fuerza de forma genérica, entonces se le restan los bonus que el atacante tiene frente a este tipo de defensor (bonus frente a tipo de unidad, bonus frente a ciudades).
*Nota: observen aquí que cuanto más fuertes son los defensores, mayor es la importancia para el atacante, de las promociones que incrementan los bonus que no son de fuerza generica.
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CRITERIOS DE ENFRENTAMIENTO
Sin embargo y aquí es donde yo quería llegar, cuando dos pilas de unidades se enfrentan en Civ IV ¿qué criterio se sigue para determinar qué unidades se enfrentan?.
Un primer criterio sería el que se ha venido utilizando hasta ahora, el mejor atacante frente al mejor defensor, sin embargo en Civ IV ocurre que eso depende muchas veces de los tipos de unidad enfrentadas, esto es, ya no depende tanto de la fuerza base que tenga una unidad, sino de las bonificaciones específicas, en consecuencia el mejor atacante o el mejor defensor no deberían ser aquellos que tienen más fuerza base sino aquellos con mayores probabilidades de tener éxito en el combate.
AL EDITOR DE MUNDOS
En este sentido, he comprobado con el editor de mundos, que a la hora de enfrenter pilas de unidades, la IA selecciona como atacante la unidad con mayor cantidad de puntos de fuerza, lo cual no siempre significa que sea la unidad con mayores probabilidades de vencer.
En la prueba que he realizado he generado pilas atacantes y defensoras iguales, formadas por las siguientes unidades:
1 Espadachín.
1 Soldado con hacha.
1 Carro.
1 Lancero.
1 Arquero.
Cuando he enfrentado las pilas de manera automática, el orden de ataque ha sido el siguiente:
Espadachín (fuerza 6), Soldado con hacha (5), Carro (4), Lancero (4) y Arquero (3).
Como puede verse, ha seguido un escrupuloso orden de "fuerzas".
No obstante, en el primer enfrentamiento, el espadachín se enfrenta a un soldado con hacha con una probabilidad de victoria del 25,1%.
Por tanto, hubiera sido mejor seleccionar al soldado con hacha, que enfrentado con el otro solado con hacha (en iguales condiciones) genera un 50% de probabilidades de victoria (que es mayor que el 25,1% del espadachín).
Compruebo por tanto que Civ IV no optimiza las probabilidades de victoria cuando enfrenta pilas de unidades (y que tengo que desactivar la opción de "Stack Attack", lo que me obliga a atacar con las unidades de una pila, una a una).
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