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Tierra plana, cilindrica o toroidal...???

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  • #31
    Uhmm no se si he entendido todo bien... voy a explicar como yo entiendo que se podia hacer y a ver si es lo mismo

    Imagina una malla plana como la que has pintado, hexagonos puros compuestos por sus correspondientes 6 triangulos. Ahora nos ponemos a estirar en el eje z hacia arriba y hacia abajo los vertices de los triangulos.

    Todos los lados siguen midiendo lo mismo si seguimos mirando solo su proyeccion en el plano original y por tanto los hexagonos siguen siendo iguales en ese plano.

    Pero ahora ya tenemos enormes montañas y/o valles viendolos en 3D. Los movimientos sobre la superficie entre hexagonos siguen siendo todos de la misma distancia y todos se harían siguiendo los lados de los triangulos (recordemos sus proyecciones al plano base son siempre de la misma longitud).

    Pero si se cambia la "altura" (eje Z) ahora si que los lados son de longitud variable ( es como subir a una montaña... recorremos la hipotenusa del triangulo, no el cateto). Pero esto tampoco importa mucho creo yo dado que el coste de movimiento se puede incluir en ese cambio de altura.
    De esta forma tenemos 3D real con hexagonos no?
    Es lo mismo que tu decias no jmruiz?

    Niessuh esto es mas o menos lo que comentamos hace un tiempecito cuando lo que tu sabes se planteó en 3D

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    • #32
      esa es la idea:
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      • #33
        Vaya, como sois; me despisto un día y habeis aprovechado para colgar 15 posts !!!

        Originally posted by Komisario
        No es solo a día de hoy. Los juegos de rol tradicionales, los de papel y lapiz, algunos usan ''plantillas de combate'', que consisten en hojas 'hexagonadas''
        Ya, con eso de "a día de hoy" me refería a que no hay ningún sistema mejor que se utilice actualmente, lo de los hexágonos apareció con los juegos de rol, si. Pero las plantillas basadas en hexágonos no son exclusivas de los juegos de rol; juegos de estrategia por turnos como las series "Age of Wonders" o la mítica "Heroes of Might and Magic" aplican desde hace tiempo estas plantillas (desde luego "Age of Wonders" lo hace desde el principio, "Heroes" no se desde cuando pero por lo menos en las 3 últimas entregas sí)

        Respecto a lo que comenta Niessuh acerca de la comercialidad no estoy tan seguro de eso, no creo que haya mucha gente que viendo un juego como "Age of Wonders" frente a "Civilization" le resulte más sencillo el sistema cuadriculado que el hexagonal, y de cara a los incondicionales del juego pienso que la mayoría están deseando la llegada de los hexágonos.

        En relación a todo lo que nos explica jm_ruiz creo que hay que tener en cuenta que el Civ es un juego de tablero (aunque puedas pegar ese tablero a una superficie esférica) y todo eso que explicas formaría parte de un entorno 3D aportando demasiada complejidad; complejidad que si tienen los actuales juegos de rol para ordenador. Por otro lado sí que es verdad que posiblemente el mejor sistema para un movimiento realista sería el basado en triángulos (un tablero plano basado en triángulos), pero dada la naturaleza del juego con cuidades colocadas en una casilla central y "cultivando" las casillas adyacentes la malla hexagonal (realmente los hexágonos están formados por triángulos como ya habeis comentado) se adapta mejor a las condiciones del juego. En este caso sí que habría un cambio en la mecánica del juego, a parte del movimiento se verían afectadas las casillas adyacentes. Con la retícula de base cuadrada tenemos una casilla central más 8 casillas en un primer "anillo" y 12 casillas en un segundo anillo para un total de 20 casillas más la central. Sobre una retícula hexagonal tendríamos igualmente una casilla central bordeada de 6 casillas en el primer anillo y 12 en el segundo para un total de 18 casillas más la casilla central. Tan solo 2 casillas de diferencia, habría que reajustar los costes de producción y de investigacíon pero nada demasiado diferente respecto al sistema actual como para no adoptar los hexágonos como base.

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        • #34
          Originally posted by Niessuh
          esa es la idea:
          exacto ..
          Se animaran y civ5 será asi ?
          Los mapas asi formados serían bastante mas reales que los actuales... y las posibilidades en el combate enormemente mas variadas.

          Es bonito soñar

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          • #35
            Originally posted by Zebek
            Respecto a lo que comenta Niessuh acerca de la comercialidad no estoy tan seguro de eso, no creo que haya mucha gente que viendo un juego como "Age of Wonders" frente a "Civilization" le resulte más sencillo el sistema cuadriculado que el hexagonal, y de cara a los incondicionales del juego pienso que la mayoría están deseando la llegada de los hexágonos.
            Es que "los incondicionales del juego" en realidad no somos nada. Los que postean en este foro somos una parte despreciable de los que han comprado civ4. Ese es el problema, a la hora de vender no importamos, porque para firaxis tú vales lo mismo que el niñato que compra el juego y lo tira a la basura a los dos dias. Los productos que intentan satisfacer a una minoria tan "avanzada" como podemos ser nosotros son productos marginales hechos por compañias marginales que no pueden competir con las grandes, y las grandes solo piensan en hacer juegos que entren por los ojos y no sofisticar en exceso la cosa porque si la complicas vale, tendras a cuatro gatos llorando de gratitud por haber hecho el juego perfecto, pero mañana has quebrado fijo...

            Para que salgan juegos sofisticados con gráficos a la última y tal tiene que cambiar el modelo de negocio...en vez de venderte una caja con el juego, las compañias deben ser premiadas con fidelidad...y eso se logra dandote el juego gratis y cobrando mensualmente una cantidad. Entonces si que te interesa que la gente se enganche con el juego.
            Campeón 2006 Progressive Games
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            • #36
              Originally posted by Zebek


              Respecto a lo que comenta Niessuh acerca de la comercialidad no estoy tan seguro de eso
              Estoy contigo no veo que sea mas dificil manejar hexagonos que cuadrados en un mapa plano como hasta ahora tiene el civ.

              Lo unico que veo mas dificil es quizas que en un mapa plano los hexagonos son mucho mas dificiles de combinar graficamente para que se creen estructuras semi-realisatas. Sin ir mas lejos a ver como representamos rios rectos

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              • #37
                ah los rios son una gozada con hex, mucho mejor que los de civ que tienen que ir girando en angulo recto....
                Campeón 2006 Progressive Games
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                • #38
                  Estoy con Zebec , "Heroes of Might and Magic V" es una autentica maravilla, la sensacion de estar subiendo montañas , bordeando colinas es sencillamente deliciosa, este juego data del 2006 y no creo que le suponga un gran esfuerzo a los creadores de civilization hacerlo de la forma que todos deseamos que sea.
                  Last edited by Petraeus; October 30, 2007, 11:34.
                  "Decid al señor duque de Enghien, que agradecemos sus palabras... pero este es un Tercio Español".

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                  • #39
                    Os dejo unas imagenes de "Heroes of Might and Magic V", el personaje va subieno una colina.



                    En la otra imagen se ve que sube de derecha a izquierda, en las esquinas izquierda y derecha se ven sedas montañas, la sensacion visual de subida y altutud es evidente...



                    La sensacion se hace aun mas patente "en vivo" donde apreciamos que realmete estamos subiendo una colina. Esto me hace imaginar que seria en civilization... asedios a una ciudad en una colina... etc...
                    "Decid al señor duque de Enghien, que agradecemos sus palabras... pero este es un Tercio Español".

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                    • #40
                      Originally posted by Niessuh
                      esa es la idea:
                      Me parece que seguimos teniendo el problema de base...
                      Los Hexágonos son lo ideal para el tipo de juego táctico, por cálculo de distancias, rutas sobre todo y direcciones. Los triángulos ofrecen la posibilidad de representar las distintas alturas, pero la superficie 'plana' de cada casilla debe ser igual en todas las casillas.
                      Pero olvidamos el problema 'escala'. Fíjate que en el ejemplo que he dibujado yo, con un simple vértice tenemos una montaña (o colina). En la escala del juego 'tipo Civ', una montaña hay que representarla como mucho con 3 o 4 vértices, porque si no estamos usando una maya GIGANTESCA, solo para representar un país, por ejemplo.
                      Tu ejemplo sirve para representar mapas reducidos, donde cada elevación supone una dificultad del terreno, una roca, un saliente...
                      Pero en la 'escala Civ' esto es absurdo. Una casilla=una ciudad de tamaño 14!!!!
                      Por eso digo que los hexágonos son la solución más práctica para una simulación táctica. Pero para la representación más abstracta y real, lo correcto son los triángulos. Para el modelo que presenta Niessuh, hay que aplicar un dato 'altitud' a cada vértice del hexágono, que se correlaciona 2 a 2 con los hexágonos vecinos. Usando tirángulos sólo hacen falta 3 datos 'altitud' por casilla. Un plano está definido en su forma más simple por tres puntos (las tres patas de un taburete).
                      Otra cosa es el problema que supone trazar rutas de movimiento usando una maya de triángulos. Para eso lo ideal es volver a los hexágonos.
                      La idea de usar Hexágono formados por 6 triángulos pueder ser la más acertada.
                      Civ4 Progressive Games ID: 0006
                      LA PAREJITA DE GOLPE - Premio Mejor Blog de Sevilla 2014.
                      Participando en: --- TOTALMENTE DESINTOXICADO Y REHABILITADO :P

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                      • #41
                        Originally posted by Niessuh
                        Es que "los incondicionales del juego" en realidad no somos nada. Los que postean en este foro somos una parte despreciable de los que han comprado civ4. Ese es el problema, a la hora de vender no importamos, porque para firaxis tú vales lo mismo que el niñato que compra el juego y lo tira a la basura a los dos dias. Los productos que intentan satisfacer a una minoria tan "avanzada" como podemos ser nosotros son productos marginales hechos por compañias marginales que no pueden competir con las grandes, y las grandes solo piensan en hacer juegos que entren por los ojos y no sofisticar en exceso la cosa porque si la complicas vale, tendras a cuatro gatos llorando de gratitud por haber hecho el juego perfecto, pero mañana has quebrado fijo...
                        Si, totalmente de acuerdo, de hecho esa es la única razón por la que se han currado tanto el tema visual en este último Civ, para enganchar a la gente nueva, no a los incondicionales. Yo personalmente prefiero que el juego se siga siendo en 2D como hasta el CivIII y a cambio tener más fluidez en las transiciones y así poder manejar mapas más grandes sin necesitar un ordenador como esos de la N.A.S.A.

                        @ Manolo: No te creas, como ves en las fotos de Petraeus aunque parece un mapa 3D, és tan solo una retícula hexagonal, un tablero plano vaya. Asi visto parece más un juego de rol pero cuando juegas te das cuenta que no es más que un tablero plano con montañas y valles.

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                        • #42
                          jm, en el mapa que he puesto hay una malla triangular en primera instancia, lo hexágonos los he dibujado yo encima. La malla que pillé ciertamente es muy suave, pero haz una malla triangular que intente reflejar lo variado y accidentado que como bien dices debe ser un mapa de civ y luego le intentamos poner los hexágonos encima, yo creo que es factible...
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                          • #43
                            Claro que es factible. Tal como está el ejemplo que puse arriba, sólo hay que dibujar los hexágonos agrupando los triángulos de 6 en 6... (hexágono gris en el dibujo)
                            Civ4 Progressive Games ID: 0006
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                            • #44
                              Que conste que yo acabo de redescubrir el Civilization BTS... dejo por sentado que los graficos son algo muy secundario...
                              pero leyendo lo expuesto por vosotros me inclino a que se podria modificar el tipo de "unidad base".

                              Como bien habeis expuesto mejoraria el tema de distancias, rutas, tacticas... etc... y si de paso se le da mas realismo visual sin tener que poseer un ordenador N.A.S.A. mejor que mejor (como bien dice Zebek).

                              Supongo que el proximo CIVILIZATION (que imagino saldra para finales del 2008) el aspecto grafico lo mejoraran por el tema de "los niños"(producto comercial), solo espero que no se recorten los demas aspectos que hacen grande a este juego por los graficos...
                              "Decid al señor duque de Enghien, que agradecemos sus palabras... pero este es un Tercio Español".

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                              • #45
                                Tengo la solución definitiva, el CIV tridimensional hecho con cuadrados, de esta forma tendriamos ese aspecto en 3D que todos deseamos sin necesidad de modificar el motor gráfico.
                                Un ejemplo de ello:



                                Lo he dibujado a mano alzada, espero que se entienda bién.

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