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Tierra plana, cilindrica o toroidal...???

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  • #16
    Los hexagonos no son comerciales, implican complejidad. Una cuadricula es facil de comprender de entrada, la usamos desde pequeños, todo esta alineado tanto horizontal como verticalmente y solo hay angulos rectos.

    Por eso dudo que nunca veamos hexagonos en civ. Ojalá me equivoque, porque yo veo un mapa hexagonal y empiezo a ensalivar...

    Espero que el próximo civ de el salto a la 3D completa
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #17
      Originally posted by Niessuh
      Los hexagonos no son comerciales, implican complejidad. Una cuadricula es facil de comprender de entrada, la usamos desde pequeños, todo esta alineado tanto horizontal como verticalmente y solo hay angulos rectos.
      No entiendo muy bien lo que quieres decir. Ahora no recuerdo ningun titulo concreto pero si se que alguno he visto con hexágonos, no Civ, pero de rpg o similares si

      Originally posted by Niessuh
      Por eso dudo que nunca veamos hexagonos en civ. Ojalá me equivoque, porque yo veo un mapa hexagonal y empiezo a ensalivar...

      Espero que el próximo civ de el salto a la 3D completa
      Con hexagonos es que seria la demasié....el globo sería totalmente esférico....lsa distancias más realistas....los continentes....
      Dad a nuestros enemigos Guerra, ofreced a nuestros vecinos Guerra, y cuidaos de nuestros amigos, pues sólo conocen la Guerra.

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      • #18
        Desde luego para mi esta claro que los hexagonos es la mejor solucion, solo tengo una duda .. y es ¿que tal quedarían en un enterno 3D real?

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        • #19
          Para un terreno 3D real lo mejor son los triángulos...
          Civ4 Progressive Games ID: 0006
          LA PAREJITA DE GOLPE - Premio Mejor Blog de Sevilla 2014.
          Participando en: --- TOTALMENTE DESINTOXICADO Y REHABILITADO :P

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          • #20
            Originally posted by jm_ruiz
            Para un terreno 3D real lo mejor son los triángulos...
            triángulos???? explicate un poco porfa...
            Dad a nuestros enemigos Guerra, ofreced a nuestros vecinos Guerra, y cuidaos de nuestros amigos, pues sólo conocen la Guerra.

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            • #21
              Trigonometría básica: cualquier superficie PLANA puede ser definida por un MÍNIMO de tres puntos...
              Civ4 Progressive Games ID: 0006
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              • #22
                Originally posted by jm_ruiz
                Trigonometría básica: cualquier superficie PLANA puede ser definida por un MÍNIMO de tres puntos...
                si pero sigo sin encontrarle relacion. ademas desde mi humilde`punto de vista practico de cara al juego, me parece que los hexagonos son mejor solucion (superficio plana definida por 8 puntos, que es que estoy en clasey no tengo mucho tiempo pa escribir)
                Dad a nuestros enemigos Guerra, ofreced a nuestros vecinos Guerra, y cuidaos de nuestros amigos, pues sólo conocen la Guerra.

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                • #23
                  Sólo tienes que ver cualquier figura/ilustración/ modelado 3D de cualquier programa de diseño, Maya, 3DStudio, Bryce... el que quieras. Todo el modelaje (previo a la posterior renderización con texturas, sobras, iluminación, ect...) está hecha con triángulos.
                  Y con un plano sería exáctamente lo mismo.
                  Lo malo es implementarlo para que sea jugable/conveniente en un juego de estrategia.
                  Lo mejor para un Civ/Wargame/RPG táctico/etc es indudablemente un plano formado por hexágonos, por cuestiones prácticas, de jugabilidad e implementación... Pero estrictamente, un paisaje/plano/mapa como se representa correctamente es con triánglos. Cada vértice con un altura sobre la base, forman una rejilla tridimensional que representa la altitud de cada punto. El fallo del sistema es que entonces cada lado debe ser de longitud distinta a los otros 2 del triángulo, lo que hace que el modelo ideal sea imposible de implementar en un sistema de juego táctico...
                  Civ4 Progressive Games ID: 0006
                  LA PAREJITA DE GOLPE - Premio Mejor Blog de Sevilla 2014.
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                  • #24
                    Originally posted by jm_ruiz
                    Sólo tienes que ver cualquier figura, ilustración, modelado 3D de cualquier programa de diseño... Maya. 3DStudio, Bryce... el que quieras... Todo el modelaje (previo a la posterior renderización con texturas, sobras, iluminación, ect...) está echa con triángulos...
                    Y con un plano sería exáctamente lo mismo...
                    Lo malo es implementarlo para que sea jugable/conveniente en un juego de estrategia...
                    Lo mejor para un Civ/Wargame/RPG táctico/etc es indudablemente un plano formado por hexágonos, peropor cuestiones prácticas, de jugabilidad e implementación... Pero estrictamente, un paisaje/plano/mapa como se representa correctamente es con triánglos... Cada vértice con un altura sobre la base, forman una rejilla tridimensional que representa la altitud de cada punto...
                    hasta aqui mas o menos aunque no conozca ni a Maya ni a Brice ni al otro...


                    Originally posted by jm_ruiz
                    el fallo del sistema es que entonces cada lado debe ser de longitud distinta a los otros 2 del triángulo, lo que hace que el modelo ideal sea imposible de implementar en un sistema de juego táctico...
                    esto me deja
                    Dad a nuestros enemigos Guerra, ofreced a nuestros vecinos Guerra, y cuidaos de nuestros amigos, pues sólo conocen la Guerra.

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                    • #25
                      Imagina una maya formada por triángulos, más o menos plana, y en un punto, uno de los vértices (que comparten 3 triangulos a la vez) señala una altitud importante... lógicamente, los lados que parten de ese vértice, son más largos que los opuestos de los triángulos que forman...

                      [Lo he dibujado a mano alzada, pero espero que se entienda bien... ]
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                      Civ4 Progressive Games ID: 0006
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                      • #26
                        Ahora que lo miro, el plano está mal...
                        Imagina una maya plana... Uno de los vértices lo comparten 6 triángulos (que forman un hexágono ).
                        Ahora 'tira' de ese vértice hacia arriba, para darñle 'altitud'... ya tenemos una montaña, pero si no queremos deformar el resto de la maya, los lados (lineas) que interseccionan en ese vértice deben 'alargarse', para no deformar el resto de la maya.
                        Civ4 Progressive Games ID: 0006
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                        • #27
                          un hexagono son seis triangulos unidos por un vertice...eso puede conseguir terrenos en 3D con casillas hexagonales que no recuerdo nadie haya aprovechado...


                          EDIT: lo cual es comprensible, porque no se pueden formar mallas hexagonales asi
                          Last edited by Niessuh; October 30, 2007, 09:13.
                          Campeón 2006 Progressive Games
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                          • #28
                            Ahora que lo miro, el plano está mal...
                            Imagina una maya de triángulos plana. Cada casilla es un triángulo. Uno de los vértices de cada triángulo lo comparten 6 triángulos (que forman un hexágono, pero no es relevante, ya que las casillas individuales son los triángulos).
                            Ahora 'tira' de ese vértice hacia arriba, para añadirle 'altitud'... Ya tenemos una montaña, pero si no queremos deformar el resto de la maya, los lados (lineas) que interseccionan en ese vértice deben 'alargarse', para no deformar el resto de la maya.
                            Ahora no recuerdo la fórmla que calcula la nueva longitud de los lados que se alargan, pero para un juego tipo CIV/Wargame/RPG, creo que manejar un mapa con todos estos lados/vértices/variantes, lógicamente es poco operativo/jugable, e incluso dudo de que sea implementable de una forma simple...


                            Pero, 'impepinablemente', los mapas tridimensionales dederían ser así.
                            Attached Files
                            Last edited by jm_ruiz; October 30, 2007, 09:39.
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                            • #29
                              Lo he hecho rápido, pero creo que se ve y se entiende mejor...
                              Las casillas son triángulos, no hexágonos (aunque sí formemos un hexágono uniendo 6 triángulos). Todas las direcciones (X, Y y Z) miden lo mismo. El dibujo está en perpectiva (que es lo que nos interesa para un juego), pero los triángulos son TODOS iguales...
                              Si añadimos el dato de la 'altitud', para formar un mapa tridimensional, estamos deformando 6 triángulos, alargando 6 vectores, que son los 6 lados compartidos por 6 triángulos (2 de cada triángulo, compartidos de 2 en 2).
                              Con lo cual los lados A y B varían su longitud. Las distancias (X, Y y Z) no varían, pero sí las longitudes vectoriales y las áreas de los triángulos.

                              Ahora imaginad distintas 'altitudes' a lo largo de todo un mapa, y altitudes sobre altitudes, y valles, y más montañas, colinas, cordilleras, y ríos rectos, rios sinuosos, costas con acantilados rectos, o golfos, y llanuras con cambio de altitud...

                              No sé si este modelo sería o no implementeble en un juego, pero desde luego, bajo mi punto de vista, sería el modelo ideal...
                              Civ4 Progressive Games ID: 0006
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                                Niessuh, cuidado con esas erecciones, que te conozco!!!!
                                Civ4 Progressive Games ID: 0006
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