Bueno, el motivo de este thread no es otro más que compartir con ustedes algunas ideas que me han surgido durante el juego de la cuarta ronda del Progressive Game.
Muchos de ustedes ya saben todo esto y más, pero supongo que algunos de los más novatos lo agradecerán.
No pueden considerarse "estrategias brillantes", pero sí que pueden ayudar, en el momento oportuno a salvar alguna que otra situación incómoda.
Cualquier aportación al respecto será bien recibida.
1º. Cobertura de unidades, costumbres de la IA, El Lancero Errante.
Algo que chocaba mucho a los jugadores de Civ II, que jugaban por primera vez a Civ III era el hecho de que la IA sabía cubrirse, o al menos lo parecía, ya que al avanzar combinaba unidades ofensivas y defensivas, así en las guerras de las primeras eras, era normal ver arqueros protegidos con lanceros, al igual que los settler.
Pero otra de las técnicas de la IA cuando uno entra en guerra con ella, suele ser la del lancero errante.
La técnica consigue en introducir dentro del territorio enemigo un triste lancero. El jugador humano piensa que el tal lancero no constituye una seria amenaza y no merece la pena malgastar una unidad ofensiva en destruir así que le deja hacer.
Así es como piensa el jugador inexperto, la verdad es que el susodicho lancero puede poner en un serio apuro a todo tu imperio.
En efecto, un lancero tiene poco poder ofensivo, para lo más que sirve es para defender, pero es una unidad militar, y como tal tiene la habilidad de hacer "pillaje".
Mientras tú has enviado a casi todo tu ejército a batirse con el enemigo en su territorio, el lancero enemigo se dedica a campar a sus anchas por tu territorio, levantando toda la infraestructura que tanto te costó fabricar, y lo que es peor, si no has sido lo suficiente hábil para no dejarle entrar, saboteará las carreteras que llevan a tus recursos estratégicos y de lujos poniendo en jaque toda tu producción.
Por un lado porque si consigue desconectar el hierro de tu imperio, olvídate de poder seguir con la producción de espadachines. Por el otro, si desconecta los recursos de lujo te obligará a utilizar ciudanos como especialistas (artistas) detrayéndolos de su faceta productiva.
En la mayor parte de los casos, si no dispones de una mínima fuerza para evitar al lancero errante, dentro de tu territorio, te obligará a retroceder varias unidades de la ofensiva. Lo cual debilitará tu ataque y permitirá al enemigo defenderse mejor.
2º Cobertura de unidades. La Cobertura Ortodoxa
La cobertura clásica de unidades se hace combinando unidades defensivas con unidades ofensivas, avanzar con arqueros cubiertos con lanceros es una magnífica combinación, sobre todo frente a un enemigo fuertemente equipado con jinetes.
Si además incluimos jinetes al binomio de arquero-lancero, tendremos una terna devastadora. Aunque el jinete cuenta con dos puntos de movimiento, se puede aprovechar mejor si se avanza y retrocede, que si se le hace avanzar las dos casillas que puede mover.
Además los jinetes cuentan con la habilidad de poder huir si la batalla les es desfavorable, (quien huye hoy, puede luchar otro día), veremos varias formas de explotar esta característica en favor nuestro.
En ternas de lanceros, arqueros y jinetes, dependiendo del rival, atacaremos y nos defenderemos de la siguiente manera:
a) Atacando unidades ofensivas.
Si atacamos a una unidad ofensiva, (con baja defensa, por ejemplo, otro arquero), podríamos atacar con el arquero, (ganar, sería lo lógico). Al ganar avanzaríamos a la casilla siguiente, luego moveríamos al lancero, y después moveríamos al jinete, perdiendo su segundo punto de movimiento para que se mantenga en la formación.
Otra desventaja sería que al atacar, nuestro arquero quedase debilitado, perdiendo algún punto. Una propuesta alternativa podría ser, atacar con el jinete, (que tiene el mismo ataque que el arquero). De ganar, mantendríamos al arquero y lancero intactos.
De debilitarse el jinete siempre podríamos darle relevo más fácilmente, ya que las unidades de caballería son más rápidas lo que permitiría ponerlas a salvo o traer refuerzos más rápidamente. Llevar infantería al frente es más complicado por lo que mantener sus puntos al máximo posible sería prioritario.
De perder, y suponiendo que la unidad que tenemos enfrente ha quedado algo debilitada por el ataque del jinete perdido, siempre se puede rematar con el arquero, y una vez avanzado sobre la unidad enemiga, mover el lancero para soportar la contraofensiva.
b) Atacando unidades de caballería
En este caso, y dado que las unidades de caballería tienen la capacidad de huir en caso de derrota, quizá lo mejor sea atacar con el arquero, si la unidad de caballería, huye debilitada, rematamos con el jinete.
También podríamos atacar con el jinete, hay que pensar que si la pelea nos es desfavorable y nuestro jinete huye, se podrá resguardar detrás de nuestro lancero y arquero. Sin embargo, eso casi siempre significa que el jinete enemigo está aún fresco y aún podría defenderse del ataque del arquero. Por lo que la primera alternativa parece más favorable.
c) Atacando unidades defensivas
Frente a las unidades defensivas como los lanceros, la mayor parte de las veces saldremos escaldados debido al famoso problema del "Spearman Vs. Tank", y es que en Civ III, la ausencia de los Hit Points y los daños soportados, dan lugar a resultados demasiado "aleatorios" incluso para unidades que se llevan varias eras de distancia.
Lo ideal sería llevar una unidad de artillería, como una catapulta, que atacara al lancero sin sufrir daños, lo debilitara y facilitara el labor al jinete y al arquero.
Sin embargo, las catapultas casi no se producen en las primeras instancias del juego ya que son unidades que dependen de otras para no ser capturadas y de por sí consumen mantenimiento sin ser unidades que proporcionen una "defensa" como la que puede darnos un lancero.
A la hora de atacar una unidad defensiva fuera de las ciudades, sin utilizar artillería, hay que tener en cuenta varias consideraciones ya que quizá no compense perder unidades para liquidar un lancero que pudieran utilizarse para mejores fines.
Esto es, nos enfrentaremos al lancero si se trata de un lancero errante que nos está haciendo la pascua reventando todo el tejido de infraestructuras o también para evitar que la IA refugie unidades bajo su protección. En los demás casos, y dado que un lancero es como las abejas, (si ataca, es muy probable que muera), lo mejor será dejarle estar.
3º Cobertura de unidades. Formas no ortodoxas de cobertura
Ahora bien, en Civ, y utilizando algo el ingenio, se pueden formar formas más "extravagantes" de cobertura, que si bien no son tan seguras como las ortodoxas, si son maneras alternativas y que pueden, en un momento puntual, salvar una o dos unidades de morir irremediablemente.
¿Han probado alguna vez a cubrir unidades con caballería?.
Imagínense la situación, están en combate con otra civ y una de sus unidades está descolgada, debilitada y solitaria, mientras el grueso de sus fuerzas se bate con otro grupo muy numeroso de unidades del enemigo.
Casualmente la unidad descolgada está a tiro de otra unidad enemiga que en cuanto le toque el turno se la comerá con papas fritas.
No se puede mover una unidad defensiva desde el grueso, para darle apoyo por quedar demasiado lejos y tampoco por no debilitar al grupo. Sin embargo sí está al alcance de un jinete.
Poniendo el jinete sobre la unidad descolgada, cuando llegue el turno de la IA y ataque, atacará al jinete (por estar más fresco), en un caso positivo, la caballería resistiría el ataque, en otro intermedio, de verse debilitada, huirá, salvando el pellejo, y como las unidades sólo pueden atacar una vez en el turno, la unidad protegida también se salvará. En el peor de los casos, perdemos el jinete.
Como ven, en el peor de los casos perdemos una unidad, pero mientras que en el primer caso, la perdemos irreversiblemente, en el segundo damos lugar a que podamos salvar las unidades. En el siguiente turno, el jinete y la unidad solitaria podrán ponerse a salvo poniendo tierra de por medio.
Otra forma de utilizar la caballería en defensa es en las fortalezas, tanto las que son mejoras de casilla como en la defensa de ciudades.
4º Stronholding, o el arte de defender la fortaleza
En Civ III, será muy común ver asedios de grandes ejércitos frente a ciudades. En la defensa de las fortalezas, todas las unidades tienen un rol claro y una mejor manera de ser empleadas.
En primer lugar y quizá más importante, es la dotación defensiva de la propia ciudad, si esta cuenta con murallas o si tiene un bonus defensivo bien por población o bien por terreno, por estar del otro lado del río o está muy poco abierta al ataque por tierra (cuellos de botella, ciudades rodeadas por lagos o mar donde el enemigo no puede situarse). Todo esto determinará la base de defensa de la ciudad y marcará la diferencia de una fortaleza inexpugnable frente a un coladero.
Luego, los arqueros y las unidades artilleras juegan un papel muy importante debilitando a las unidades atacantes simplemente por el hecho de que estas ataquen.
En el siguiente orden están las unidades defensivas, lanceros, piqueros, etc., ... que serán la verdadera pared sobre la que se estrellen los invasores.
El último paso es la contraofensiva, y es quizá donde se concentra el mayor aporte estratégico. En efecto, no se puede contraatacar de cualquier manera, hacerlo de un modo correcto permitirá una defensa más eficaz.
En este sentido hay que tener en cuenta, que no es lo mismo atacar unidades individuales que atacar unidades en grupos, hay que considerar que si vencemos a una unidad individual abandonaremos la fortaleza para ocupar la casilla de la unidad vencida y eso no será lo más favorable porque en el turno siguiente quedará indefensa frente al ataque enemigo.
Lo mejor será atacar con la infantería de ataque a las unidades apiladas, ya que al quedar unidades remanentes en la pila, nuestra unidad no puede ocupar la casilla permaneciendo segura en "casita". Para atacar unidades individuales, lo mejor es usar la caballería ya que al tener más movimiento puede atacar, ocupar la casilla del enemigo y regresar, de modo que no quede desprotegida fuera de la fortaleza, y en caso de necesidad se convierta en una unidad más de defensa.
5º Stronholding, una nota sobre la artillería
La artillería es un aspecto de Civ III que aún queda un poco cojo por varios motivos.
1º. La artillería, atacando unidades fuera de ciudades es muy efectiva, no suele fallar casi nunca, sin embargo cuando se trata de asediar ciudades falla más que una escopeta de feria, algo que no debería ser así.
En una ciudad donde edificios, población y tropas están todas concentradas y casi inmóviles en un blanco bien grande y visible, debería ser casi imposible no atizarle a algo, (y en efecto, es contra las ciudades cuantos más eventos hay en el juego, -destrucción de edificios, muerte de población, debilitamiento de unidades-) sin embargo le mensaje insistente que aparece es del de fallo de artillería.
Esta mala implementación favorece más si cabe el Stronholding, ya que la artillería de dentro de la ciudad será más efectiva que la de fuera de la ciudad.
2º. Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.
Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan, sino daños a todas las unidades de la pila, siendo más probable causar daños cuantas más unidades haya en la pila (cuantos más haya más probable pillar a alguien debajo con una piedra de la catapulta).
Esto convertiría a las unidades de artillería en unidades completamente desestabilizadoras, introduciendo un componente más estratégico y parte de ese espíritu del Civ II que intentaba disuadir la concentración de tropas en una sóla casilla de ejércitos invencibles.
Muchos de ustedes ya saben todo esto y más, pero supongo que algunos de los más novatos lo agradecerán.
No pueden considerarse "estrategias brillantes", pero sí que pueden ayudar, en el momento oportuno a salvar alguna que otra situación incómoda.
Cualquier aportación al respecto será bien recibida.
1º. Cobertura de unidades, costumbres de la IA, El Lancero Errante.
Algo que chocaba mucho a los jugadores de Civ II, que jugaban por primera vez a Civ III era el hecho de que la IA sabía cubrirse, o al menos lo parecía, ya que al avanzar combinaba unidades ofensivas y defensivas, así en las guerras de las primeras eras, era normal ver arqueros protegidos con lanceros, al igual que los settler.
Pero otra de las técnicas de la IA cuando uno entra en guerra con ella, suele ser la del lancero errante.
La técnica consigue en introducir dentro del territorio enemigo un triste lancero. El jugador humano piensa que el tal lancero no constituye una seria amenaza y no merece la pena malgastar una unidad ofensiva en destruir así que le deja hacer.
Así es como piensa el jugador inexperto, la verdad es que el susodicho lancero puede poner en un serio apuro a todo tu imperio.
En efecto, un lancero tiene poco poder ofensivo, para lo más que sirve es para defender, pero es una unidad militar, y como tal tiene la habilidad de hacer "pillaje".
Mientras tú has enviado a casi todo tu ejército a batirse con el enemigo en su territorio, el lancero enemigo se dedica a campar a sus anchas por tu territorio, levantando toda la infraestructura que tanto te costó fabricar, y lo que es peor, si no has sido lo suficiente hábil para no dejarle entrar, saboteará las carreteras que llevan a tus recursos estratégicos y de lujos poniendo en jaque toda tu producción.
Por un lado porque si consigue desconectar el hierro de tu imperio, olvídate de poder seguir con la producción de espadachines. Por el otro, si desconecta los recursos de lujo te obligará a utilizar ciudanos como especialistas (artistas) detrayéndolos de su faceta productiva.
En la mayor parte de los casos, si no dispones de una mínima fuerza para evitar al lancero errante, dentro de tu territorio, te obligará a retroceder varias unidades de la ofensiva. Lo cual debilitará tu ataque y permitirá al enemigo defenderse mejor.
2º Cobertura de unidades. La Cobertura Ortodoxa
La cobertura clásica de unidades se hace combinando unidades defensivas con unidades ofensivas, avanzar con arqueros cubiertos con lanceros es una magnífica combinación, sobre todo frente a un enemigo fuertemente equipado con jinetes.
Si además incluimos jinetes al binomio de arquero-lancero, tendremos una terna devastadora. Aunque el jinete cuenta con dos puntos de movimiento, se puede aprovechar mejor si se avanza y retrocede, que si se le hace avanzar las dos casillas que puede mover.
Además los jinetes cuentan con la habilidad de poder huir si la batalla les es desfavorable, (quien huye hoy, puede luchar otro día), veremos varias formas de explotar esta característica en favor nuestro.
En ternas de lanceros, arqueros y jinetes, dependiendo del rival, atacaremos y nos defenderemos de la siguiente manera:
a) Atacando unidades ofensivas.
Si atacamos a una unidad ofensiva, (con baja defensa, por ejemplo, otro arquero), podríamos atacar con el arquero, (ganar, sería lo lógico). Al ganar avanzaríamos a la casilla siguiente, luego moveríamos al lancero, y después moveríamos al jinete, perdiendo su segundo punto de movimiento para que se mantenga en la formación.
Otra desventaja sería que al atacar, nuestro arquero quedase debilitado, perdiendo algún punto. Una propuesta alternativa podría ser, atacar con el jinete, (que tiene el mismo ataque que el arquero). De ganar, mantendríamos al arquero y lancero intactos.
De debilitarse el jinete siempre podríamos darle relevo más fácilmente, ya que las unidades de caballería son más rápidas lo que permitiría ponerlas a salvo o traer refuerzos más rápidamente. Llevar infantería al frente es más complicado por lo que mantener sus puntos al máximo posible sería prioritario.
De perder, y suponiendo que la unidad que tenemos enfrente ha quedado algo debilitada por el ataque del jinete perdido, siempre se puede rematar con el arquero, y una vez avanzado sobre la unidad enemiga, mover el lancero para soportar la contraofensiva.
b) Atacando unidades de caballería
En este caso, y dado que las unidades de caballería tienen la capacidad de huir en caso de derrota, quizá lo mejor sea atacar con el arquero, si la unidad de caballería, huye debilitada, rematamos con el jinete.
También podríamos atacar con el jinete, hay que pensar que si la pelea nos es desfavorable y nuestro jinete huye, se podrá resguardar detrás de nuestro lancero y arquero. Sin embargo, eso casi siempre significa que el jinete enemigo está aún fresco y aún podría defenderse del ataque del arquero. Por lo que la primera alternativa parece más favorable.
c) Atacando unidades defensivas
Frente a las unidades defensivas como los lanceros, la mayor parte de las veces saldremos escaldados debido al famoso problema del "Spearman Vs. Tank", y es que en Civ III, la ausencia de los Hit Points y los daños soportados, dan lugar a resultados demasiado "aleatorios" incluso para unidades que se llevan varias eras de distancia.
Lo ideal sería llevar una unidad de artillería, como una catapulta, que atacara al lancero sin sufrir daños, lo debilitara y facilitara el labor al jinete y al arquero.
Sin embargo, las catapultas casi no se producen en las primeras instancias del juego ya que son unidades que dependen de otras para no ser capturadas y de por sí consumen mantenimiento sin ser unidades que proporcionen una "defensa" como la que puede darnos un lancero.
A la hora de atacar una unidad defensiva fuera de las ciudades, sin utilizar artillería, hay que tener en cuenta varias consideraciones ya que quizá no compense perder unidades para liquidar un lancero que pudieran utilizarse para mejores fines.
Esto es, nos enfrentaremos al lancero si se trata de un lancero errante que nos está haciendo la pascua reventando todo el tejido de infraestructuras o también para evitar que la IA refugie unidades bajo su protección. En los demás casos, y dado que un lancero es como las abejas, (si ataca, es muy probable que muera), lo mejor será dejarle estar.
3º Cobertura de unidades. Formas no ortodoxas de cobertura
Ahora bien, en Civ, y utilizando algo el ingenio, se pueden formar formas más "extravagantes" de cobertura, que si bien no son tan seguras como las ortodoxas, si son maneras alternativas y que pueden, en un momento puntual, salvar una o dos unidades de morir irremediablemente.
¿Han probado alguna vez a cubrir unidades con caballería?.
Imagínense la situación, están en combate con otra civ y una de sus unidades está descolgada, debilitada y solitaria, mientras el grueso de sus fuerzas se bate con otro grupo muy numeroso de unidades del enemigo.
Casualmente la unidad descolgada está a tiro de otra unidad enemiga que en cuanto le toque el turno se la comerá con papas fritas.
No se puede mover una unidad defensiva desde el grueso, para darle apoyo por quedar demasiado lejos y tampoco por no debilitar al grupo. Sin embargo sí está al alcance de un jinete.
Poniendo el jinete sobre la unidad descolgada, cuando llegue el turno de la IA y ataque, atacará al jinete (por estar más fresco), en un caso positivo, la caballería resistiría el ataque, en otro intermedio, de verse debilitada, huirá, salvando el pellejo, y como las unidades sólo pueden atacar una vez en el turno, la unidad protegida también se salvará. En el peor de los casos, perdemos el jinete.
Como ven, en el peor de los casos perdemos una unidad, pero mientras que en el primer caso, la perdemos irreversiblemente, en el segundo damos lugar a que podamos salvar las unidades. En el siguiente turno, el jinete y la unidad solitaria podrán ponerse a salvo poniendo tierra de por medio.
Otra forma de utilizar la caballería en defensa es en las fortalezas, tanto las que son mejoras de casilla como en la defensa de ciudades.
4º Stronholding, o el arte de defender la fortaleza
En Civ III, será muy común ver asedios de grandes ejércitos frente a ciudades. En la defensa de las fortalezas, todas las unidades tienen un rol claro y una mejor manera de ser empleadas.
En primer lugar y quizá más importante, es la dotación defensiva de la propia ciudad, si esta cuenta con murallas o si tiene un bonus defensivo bien por población o bien por terreno, por estar del otro lado del río o está muy poco abierta al ataque por tierra (cuellos de botella, ciudades rodeadas por lagos o mar donde el enemigo no puede situarse). Todo esto determinará la base de defensa de la ciudad y marcará la diferencia de una fortaleza inexpugnable frente a un coladero.
Luego, los arqueros y las unidades artilleras juegan un papel muy importante debilitando a las unidades atacantes simplemente por el hecho de que estas ataquen.
En el siguiente orden están las unidades defensivas, lanceros, piqueros, etc., ... que serán la verdadera pared sobre la que se estrellen los invasores.
El último paso es la contraofensiva, y es quizá donde se concentra el mayor aporte estratégico. En efecto, no se puede contraatacar de cualquier manera, hacerlo de un modo correcto permitirá una defensa más eficaz.
En este sentido hay que tener en cuenta, que no es lo mismo atacar unidades individuales que atacar unidades en grupos, hay que considerar que si vencemos a una unidad individual abandonaremos la fortaleza para ocupar la casilla de la unidad vencida y eso no será lo más favorable porque en el turno siguiente quedará indefensa frente al ataque enemigo.
Lo mejor será atacar con la infantería de ataque a las unidades apiladas, ya que al quedar unidades remanentes en la pila, nuestra unidad no puede ocupar la casilla permaneciendo segura en "casita". Para atacar unidades individuales, lo mejor es usar la caballería ya que al tener más movimiento puede atacar, ocupar la casilla del enemigo y regresar, de modo que no quede desprotegida fuera de la fortaleza, y en caso de necesidad se convierta en una unidad más de defensa.
5º Stronholding, una nota sobre la artillería
La artillería es un aspecto de Civ III que aún queda un poco cojo por varios motivos.
1º. La artillería, atacando unidades fuera de ciudades es muy efectiva, no suele fallar casi nunca, sin embargo cuando se trata de asediar ciudades falla más que una escopeta de feria, algo que no debería ser así.
En una ciudad donde edificios, población y tropas están todas concentradas y casi inmóviles en un blanco bien grande y visible, debería ser casi imposible no atizarle a algo, (y en efecto, es contra las ciudades cuantos más eventos hay en el juego, -destrucción de edificios, muerte de población, debilitamiento de unidades-) sin embargo le mensaje insistente que aparece es del de fallo de artillería.
Esta mala implementación favorece más si cabe el Stronholding, ya que la artillería de dentro de la ciudad será más efectiva que la de fuera de la ciudad.
2º. Otro aspecto que debería ser incluido en el juego sería el de causar daños colaterales, o mejor dicho, daños múltiples.
Se trataría de hacer que las unidades de artillería, no sólo causen daños a la primera unidad de la pila a la que atacan, sino daños a todas las unidades de la pila, siendo más probable causar daños cuantas más unidades haya en la pila (cuantos más haya más probable pillar a alguien debajo con una piedra de la catapulta).
Esto convertiría a las unidades de artillería en unidades completamente desestabilizadoras, introduciendo un componente más estratégico y parte de ese espíritu del Civ II que intentaba disuadir la concentración de tropas en una sóla casilla de ejércitos invencibles.
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