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Originally posted by Omnigato
Todos dicen que está muy bien y así debe ser. Pero... ¿algún alma caritativa que traduzca la teoría de Kramsib al español sencillito?
La idea en sencillo:
Si la comida, los escudos y el oro se produce con la misma cantidad de ciudadanos en el mismo turno. El valor de las tres producciones por separado deberá ser el mismo.
Así pues, el ratio:
Total Oro / Total Escudos
Te da el valor de cada escudo en monedas de oro.
Así pues, se busca dicha info en los asesores y demografías, lo que da:
(Total Ingresos - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados
Por cierto Kramsib, ¿cuantos años tienes? Aun tengo una hermana por colocar...
Recién cumplí 23 hace unos días.
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También estoy exponiendo la teoría a los anglos en los foros de Civ II, pero son más reiticentes que ustedes a aceptar la teoría:
Muy interesante la teoría (tb la de los rendimientos decrecientes), pero, ¿como aplicarías esta teoría a tu forma de jugar?
¿Qué objetivos económicos crees que dan buen resultado en civ?
Esta mañana le planteaba a un compañero ¿Como puede ser que el precio del escudo sea tan dispar en la producción acelerada y en la producción de riqueza.
Su respuesta ha sido muy enriquecedora: "Eso lo habrán ajustado para que sea jugable"
Si igualamos "jugabilidad" con estabilidad del modelo -> tenemos que se necesita meter reglas absurdas para hacer que el modelo sea estable, por lo que debe haber otros elementos importantes para el equilibrio que sean absurdos ¿no?
"Si Bach es el padre de la música, Mozart ES la musica" Arthur00 dixit (alguien lo dijo antes, pero no importa)
Qué injusticia más grande después de estar escribiendo el post, lo pierdo!!!
Ley de rendimientos decrecientes...
,es fácil de encontrar.
perfecto, has desarrollado ambos aspectos: el ciudad y el territorial
¿Cómo sigue la pregunta, Estilpón?
A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...
derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima...
Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)
En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar
Originally posted by Arthur00
Muy interesante la teoría (tb la de los rendimientos decrecientes), pero, ¿como aplicarías esta teoría a tu forma de jugar?
¿Qué objetivos económicos crees que dan buen resultado en civ?
Bueno, es muy sencillo, si se cuantos oros vale un escudo, como esta regla es variable según la ciudad y la construcción acelerada tiene el mismo coste en todas, podré comparar y me saldrán ciudades donde sea más rentable acelerar la construcción que dejar que la construyan.
Otra utilidad bien importante es para los PBEM's, donde el comercio de ciudades sí se lleva a cabo, con esta regla se pueden valorar los edificios de un modo más ajustado y por tanto se puede establecer un precio para la ciudad. (Aunque el precio no queda determinado del todo por esta regla, hay otros factores, como la posición estratégica y el "lucro cesante" que son susceptibles de valoración económica).
La última utilidad que le veo es el de usarlo para crear una IA más eficiente. Este ratio no sólo sirve para ver el precio que tienen los escudos sino que es una comparación de riqueza e industrialización, por ejemplo, si los escudos son muy caros, es porque son muy escasos e indica falta de industrialización, una buena estrategia sería invertir en infraestructura o edificios que aumenten la producción de escudos.
Esta mañana le planteaba a un compañero ¿Como puede ser que el precio del escudo sea tan dispar en la producción acelerada y en la producción de riqueza.
Su respuesta ha sido muy enriquecedora: "Eso lo habrán ajustado para que sea jugable"
Si igualamos "jugabilidad" con estabilidad del modelo -> tenemos que se necesita meter reglas absurdas para hacer que el modelo sea estable, por lo que debe haber otros elementos importantes para el equilibrio que sean absurdos ¿no?
Yo concretaría más, la razón de esta disparidad es penalizar comportamientos poco "honestos", como por ejemplo producir unidades para luego licenciarlas en otras ciudades y transferir producción de unas ciudades a otras. Construir edificios para luego venderlos (transformar escudos en oro). Todos estos, son comportamientos no deseados y para ello se buscan reglas fáciles para penalizar.
Según mi visión estas reglas serían más efectivas si se tuviera en cuenta la relación Oro / Escudos ya que como he dicho, habrá casos en las que esos comportamientos sigan siendo rentables.
A lo que daba pie la pregunta, es que existiendo diversos tipos de ciudadanos (y por tanto) con producciones distintas, e incluso los mismos ciudadanos con producciones distintas: de un lado, en la misma ciudad, los trabajadores del terreno no son igualmente productivos, y los especialistas entre distintas ciudades tampoco (por efecto de corrupción). De lo que se infiere, que existe una distribución óptima de ciudadanos y ciudades para maximizar la producción, igualando sus tasas de intercambio (y teniendo en cuenta los costes fijos de infraestructura, la inversión del settler...), utilizando programación matemática... esta noche soñaré con matrices enormes haciendo el pino con ellas...
derivar funciones de producción, igualarlas y obtener la cantidad óptima...
Como ves, era lo mismo, pero llegando desde los ciudadanos.
Si incluimos que todos consumen lo mismo, 2 de comida, podemos considerarlo como coste del factor de producción, y sabiendo que también es un producto del trabajo, obtener una relación real de intercambio.
(esto de consumir todos igual pero producir distinto, es una visión pseudo-marxista, introductoria del concepto desigualdad en civ etc...)
En fin, no me ha salido la misma respuesta que antes, pero creo que incluye los conceptos que quería. Y de todos modos, ya lo comentas todo. Ahora, copiar desde word y pegar
Creo que veo por donde vas, los salarios serían las dos unidades de comida, unidades que son directamente traducibles en oro mediante el ratio.
No se si hará falta un complejo sistema matemático, la idea que yo manejo para maximizar la producción es que cada tipo de terreno debe especializarse en aquel tipo de producción para el que está más capacitado, aunque con algunas reservas.
1º Hay que pensar que sólo las minas y las irrigaciones son rivales, las carreteras no, la producción de oro es comlementaria, así que sólo se puede dudar en especializar casillas en comida o en escudos.
2º Durante el despotismo hay que tener cuidado pues toda especialización es vana, la tercera unidad de producción (escudos / alimento / oro) se pierde. Así pues el juego te obliga a minar el llano y olvidarte de las colinas (que no se pueden irrigar).
A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano).
Cuando tengas 130 trabajadores (sin contar los esclavos ingleses y vikingos), como tengo yo en el IX Progressive, ves ordenándoles a cada uno lo que tienen que hacer (jejeje).
¡Si ya me tiro con cada turno más de media hora! Además, el micromanagment me agobia.
También dejo que el gobernador administre automáticamente la población de las ciudades y asigne las tareas y la explotación de los territorios como crea oportuno.
¿Qué esta no es la forma óptima de jugar? Puede ser, pero… más mérito tendré cuando gane el Progressive, jejeje.
"El propósito de la vida..., es una vida con propósito."
Originally posted by Kramsib
A partir de ahí la estrategia que yo creo que es óptima es tener minado el llano durante todo el juego (salvo necesidad de mantener una cantidad de población suficiente) e irrigar el llano masivamente cuando se está en la era industrial y se poseen hospitales, ya que la población extra que se generará se puede dedicar a especialistas que generen escudos (3 escudos que son igual o más de los escudos que pueden producirse en llano).
No estoy muy de acuerdo (pensando en el juego completo, no solo en el modelo) En las etapas finales de la partida lo que importa es la producción, irrigando terreno minado pierdes producción, que no recuperaras con especialistas y empleas ingente mano de obra que precisamente es cuando más atareada está, con los railes y la polución. Los propios railes te generan comida extra si los haces en terreno irrigado, por lo que ya aseguras el crecimiento con ellos.
Yo mino praderas e irrigo llanuras, salvo si la presencia de colinas es elevada, entonces irrigo un número necesario de praderas para conservar el crecimiento
En cuanto a los hospitales...los jugadores veteranos a los que veo cada vez hacen menos hospitales, se quedan en ciudades tamaño doce, manejables en felicidad (pueden pillar un We Love The Kings Day), con una producción perfecta (sacan tanques en dos turnos ¿que más quieres? ) y sobretodo no te condicionan el desarrollo anterior a la era moderna. Si planificas tu imperio pensando en hacer metrópolis en la edad moderna...no llegarás a la edad moderna
Efectivamente automatizar trabajadores es muy nocivo. De las mayores claves de la victoria es aprovechar al máximo los trabajadores, minimizando los desplazamientos que tenga que hacer entre casillas de trabajo, por ejemplo
OK, no soy economista, pero si esta teoria tiene utilidad en el juego (supongo que si, porque esta basada en el juego), que me la expliquen despacito...
Por cierto, la teoria del ratio oro/escudo, que supongo es aceptable que la llame asi (simplemente he hecho una lectura rapida pero bien completa de todo el hilo, razon por la cual "no me acuerdo" de los nombres de las teorias), se mantiene constante para las diferentes versiones del juego, es decir, para Civ3, PTW y conquest?
¡He visto la luz! ¡He visto la luz! ¡Que grande eres Kramsib!
Asumo que yo tambien debere realizar ejemplos practicos para comprenderla totalmente Vamos como si la comprendiera tan siquiera un poco
El asunto, hasta donde lo veo me parece asi:
1) Se determina la relacion oro/escudos globalmente, es decir: (ingresos-corrupcion)/good mfg
2)Determino la relacion oro/escudos de una ciudad, con esto sabre si vale la pena acelerar la produccion en dicha ciudad...
La condicion es que la relacion oro/escudos de la ciudad sea menor a la ratio global para que valga la pena acelerar o es al contrario? ya me confundi de nuevo
Aparte de acelerar produccion, que otras conclusiones puedo obtener de esta teoria (Ok, lo de saber si hace falta industrializar una ciudad, pero que mas?)
Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto... Matricula PG´s: 0024 Civ4Elo: Jeje "Adaptandome a la nueva cara del foro"
en mi caso, la estrategia que hago es similar a la de Niessuh, y en los estadios finales de la partida las praderas las suelo irrigar
en las civilizaciones muy extensas, el principal factor para determinar la productividad es la felicidad (dado que las distancias son elevadas por definición).
Si tienes todos los lujos, los wonders y una tasa del 20%, siendo ciudades de tamaño medio, y por ello fácilmente en WLTKD, se tornan productivas
claro, que prácticamente son experimentos, en una situación así, lo más probable es que ya hayas arrasado
lo de automatización de trabajadores, no lo recomiendo
sólo hay un caso en que lo hago: imperios extensos, ferrocarriles por doquier, elevada industrialización y paz: el control-P es un ahorro
así puedes dedicar más de un centenar de workers a limpiarlo todo cada turno, y una decena a cosas varias (transferencias de población, trabajar terrenos nuevos...)
Bueno, yo antes automatizaba los worker, para evitarme el micromanagement, que aun no domino.... Ahora suelo usar (lo poco que puedo jugar) un sistema 'mixto', cuando tengo ya una buena cantidad de territorio y workers... algunos automatizados, cuidando que no me cambien mines por irigations, y el resto en manual, completando rutas o trabajando terreno virgen... pero aún así lo del micromanagement me supera...
Civ4 Progressive Games ID: 0006 LA PAREJITA DE GOLPE - Premio Mejor Blog de Sevilla 2014.
Participando en: --- TOTALMENTE DESINTOXICADO Y REHABILITADO :P
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