Siento desilusionarles, pero esta thread es 100 % On-Topic 
Bien, resulta que hace ya un tiempo me asaltaba una duda sobre Civ,
¿cuántos oros vale realmente un escudo?.
Aquella pregunta no tenía fácil respuesta. Aunque en primera instancia uno pudiera pensar en que el precio se lo puede dar la "Producción Acelerada", el hecho de que el coste de cada escudo sea de 4 oros cuando la caja está vacía, y de dos oros por escudo cuando tiene algo de producción, hace pensar en la existencia de una penalización que altera el verdadero precio de los escudos. En Civ II, la existencia de la penalización es más clara pues el coste de los escudos depende tanto del tipo de construcción que se lleva a cabo como del progreso en el que está la producción.
Luego pensé en que la Capitalización de Civ II o la producción de Riqueza en Civ III me podría dar la equivalencia. Todavía peor, en Civ III la equivalencia me parece que es de 1 oro por 4 escudos (lo cual es totalmente contrario a 1 escudo por 4 oros de la producción acelerada), y en Civ II la equivalencia es de 1 escudo, 1 oro.
Así pues, la producción de riqueza conlleva otra penalización y en Civ II una relación muy simple que no puede corresponderse con la realidad, pues que en toda la civilización que consideremos, el hecho de que los terrenos sean diferentes y sus producciones también, hace que la abundancia de escudos sea diferente a la de oro o flechas de comercio en Civ II (que son transformables en oro).
Siquiendo con este pensamiento y aplicando lo aprendido en mi carrera, aquel concepto de abundancia relativa me llevó a pensar en lo siguiente
:
Consideré que los ciudadanos son el "Factor Trabajo", o la fuerza de trabajo de mi civilización, y que en cada turno ellos extraían unas cantidades de alimentos, escudos y oro, del terreno. Como la producción de estos tres tipos de output se han desarrollado con la misma cantidad de fuerza de trabajo y en la misma unidad de tiempo (un turno), es lógico pensar que su valor debe ser el mismo, (aplicando la teoría del valor trabajo de los clásicos como Adam Smith
).
Así pues, y de una forma analítica se obtiene que en el turno n :
Valor de los alimentos = Valor de los escudos = Valor del oro.
La producción de alimentos y de escudos es traducible a una misma unidad de cuenta, en oro.
Así pues, un ratio como el siguiente:
Total Oro / Total Escudos
Me daría el precio en oro de los escudos. Ahora el problema vendría por encontrar información en los asesores de Civ o en las demografías para poder elaborar este ratio.
En Civ III es bastante sencillo:
(Ingreso Total - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados
El ingreso total incluye toda la producción de oro de la civilización, más la producción de oro extra de los recaudadores de impuestos, el oro que viene del extranjero y el oro que produce Wall Street. A esta cantidad hay que restarle la corrupción, pues es oro que se pierde y no se utiliza, y el oro que se va al extranjero.
Los bienes Manufacturados recogen en las demografías, la suma del total de escudos de la civilización y ya lleva descontado el despilfarro que es la producción que se pierde por ineficiencia del sistema y que no se utiliza.
En Civ II, la info no está tan disponible, pero sería algo así:
(GNP - Corrupción) / (Mfg. Goods - Mantenimiento de unidades)
Como en Civ II, no hay entrada de flujos de oro del extranjero (no se pueden exigir oros por turno, sólo cantidades fijas, que es una variable stock y no se considera), nos basta con el GNP al que hay que descontar la corrupción, dato que no puede encontrarse.
Del mismo modo y como las unidades se mantienen con escudos y no con oro, a los Mfg. Goods, hay que descontar el mantenimiento de estas unidades, cantidades que se detraen de la producción.
De cualquier modo, para Civ II puede usarse el ratio:
GNP / Mfg. Goods, como una aproximación.
----------------------------------------------------------------------
Este ratio, da como resultado, el precio que en oro tiene cada escudo y en el que pueden valorarse todas las construcciones, unidades y maravillas de Civ. Así como también hay análisis sobre el coste en oro de los adelantos científicos y dado el hecho que en el mercado de recursos, su valor, puede venir determinado por el libre juego de la oferta y la demanda, se puede decir que todos los elementos susceptibles de comercio en Civ pueden ser traducidos a una misma unidad de cuenta, el oro.
Más aún, el hecho de que este ratio sea diferente en cada país, hace que su similitud con el mundo real crezca, ya que da lugar a diferentes paridades de poder adquisitivo y diferencias de precios, a inflación y a deflación.
Así pues, cuando en una civ se mantiene la cantidad de oro constante, y aumenta el número de escudos debido a un proceso de industrialización, se prouduce un fenómeno de deflación. Los escudos son más abundantes con respecto al oro y su precio desciende.
Y a la inversa, si aumenta la cantidad de oro (por la construcción de carreteras, edificios comerciales o mayor entrada de oro en el país), menteniéndose la cantidad de escudos constante, el oro tiene más abundancia relativa, los escudos con relativament más escasos y su valor aumenta dando lugar a una inflación.
Bajo este hecho, y a modo de ejemplo, si en una civilización el ratio fuera igual a 3, comprar unidades a 2 oros por escudo sería más rentable que producirlas ella misma. Del mismo modo, le sería rentable venderlas a 4 oros por escudo.
En un PBEM podrían establecerse mercados donde las civs se especializarían y competirían entre ellas como en un mercado de verdad.
El mismo ratio puede utilizarse individualizadamente en la ciudades para determinar si la compra acelerada de una construcción es rentable o si la capitalización o la producción de riqueza merece la pena.
Si una ciudad tiene un ratio de 3, y la compra acelerada es de 2 oros por escudo, la compra acelerada supone una ventaja. En este caso específico, la Capitalización de Civ II en la que un escudo vale un oro, no es una opción rentable, pues el valor de los escudos es de 3 cada uno, tampoco lo es en Civ III la producción de riqueza, que da 1 oro por 4 escudos.
¿Qué les parece
?
EDIT:
Nota, y para que Estilpón no me tire de las orejas, la idea está por perfilar, ya que cuando se habla de la producción acelerada hay que tener en cuenta el valor diferido en el tiempo, lo que conlleva buscar un tipo de interés por este concepto.
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Bien, resulta que hace ya un tiempo me asaltaba una duda sobre Civ,
¿cuántos oros vale realmente un escudo?.
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Aquella pregunta no tenía fácil respuesta. Aunque en primera instancia uno pudiera pensar en que el precio se lo puede dar la "Producción Acelerada", el hecho de que el coste de cada escudo sea de 4 oros cuando la caja está vacía, y de dos oros por escudo cuando tiene algo de producción, hace pensar en la existencia de una penalización que altera el verdadero precio de los escudos. En Civ II, la existencia de la penalización es más clara pues el coste de los escudos depende tanto del tipo de construcción que se lleva a cabo como del progreso en el que está la producción.
Luego pensé en que la Capitalización de Civ II o la producción de Riqueza en Civ III me podría dar la equivalencia. Todavía peor, en Civ III la equivalencia me parece que es de 1 oro por 4 escudos (lo cual es totalmente contrario a 1 escudo por 4 oros de la producción acelerada), y en Civ II la equivalencia es de 1 escudo, 1 oro.
Así pues, la producción de riqueza conlleva otra penalización y en Civ II una relación muy simple que no puede corresponderse con la realidad, pues que en toda la civilización que consideremos, el hecho de que los terrenos sean diferentes y sus producciones también, hace que la abundancia de escudos sea diferente a la de oro o flechas de comercio en Civ II (que son transformables en oro).
Siquiendo con este pensamiento y aplicando lo aprendido en mi carrera, aquel concepto de abundancia relativa me llevó a pensar en lo siguiente
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Consideré que los ciudadanos son el "Factor Trabajo", o la fuerza de trabajo de mi civilización, y que en cada turno ellos extraían unas cantidades de alimentos, escudos y oro, del terreno. Como la producción de estos tres tipos de output se han desarrollado con la misma cantidad de fuerza de trabajo y en la misma unidad de tiempo (un turno), es lógico pensar que su valor debe ser el mismo, (aplicando la teoría del valor trabajo de los clásicos como Adam Smith
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Así pues, y de una forma analítica se obtiene que en el turno n :
Valor de los alimentos = Valor de los escudos = Valor del oro.
La producción de alimentos y de escudos es traducible a una misma unidad de cuenta, en oro.
Así pues, un ratio como el siguiente:
Total Oro / Total Escudos
Me daría el precio en oro de los escudos. Ahora el problema vendría por encontrar información en los asesores de Civ o en las demografías para poder elaborar este ratio.
En Civ III es bastante sencillo:
(Ingreso Total - Corrupción - Oro a otras civs) / Bienes Manufacturados
El ingreso total incluye toda la producción de oro de la civilización, más la producción de oro extra de los recaudadores de impuestos, el oro que viene del extranjero y el oro que produce Wall Street. A esta cantidad hay que restarle la corrupción, pues es oro que se pierde y no se utiliza, y el oro que se va al extranjero.
Los bienes Manufacturados recogen en las demografías, la suma del total de escudos de la civilización y ya lleva descontado el despilfarro que es la producción que se pierde por ineficiencia del sistema y que no se utiliza.
En Civ II, la info no está tan disponible, pero sería algo así:
(GNP - Corrupción) / (Mfg. Goods - Mantenimiento de unidades)
Como en Civ II, no hay entrada de flujos de oro del extranjero (no se pueden exigir oros por turno, sólo cantidades fijas, que es una variable stock y no se considera), nos basta con el GNP al que hay que descontar la corrupción, dato que no puede encontrarse.
Del mismo modo y como las unidades se mantienen con escudos y no con oro, a los Mfg. Goods, hay que descontar el mantenimiento de estas unidades, cantidades que se detraen de la producción.
De cualquier modo, para Civ II puede usarse el ratio:
GNP / Mfg. Goods, como una aproximación.
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Este ratio, da como resultado, el precio que en oro tiene cada escudo y en el que pueden valorarse todas las construcciones, unidades y maravillas de Civ. Así como también hay análisis sobre el coste en oro de los adelantos científicos y dado el hecho que en el mercado de recursos, su valor, puede venir determinado por el libre juego de la oferta y la demanda, se puede decir que todos los elementos susceptibles de comercio en Civ pueden ser traducidos a una misma unidad de cuenta, el oro.
Más aún, el hecho de que este ratio sea diferente en cada país, hace que su similitud con el mundo real crezca, ya que da lugar a diferentes paridades de poder adquisitivo y diferencias de precios, a inflación y a deflación.
Así pues, cuando en una civ se mantiene la cantidad de oro constante, y aumenta el número de escudos debido a un proceso de industrialización, se prouduce un fenómeno de deflación. Los escudos son más abundantes con respecto al oro y su precio desciende.
Y a la inversa, si aumenta la cantidad de oro (por la construcción de carreteras, edificios comerciales o mayor entrada de oro en el país), menteniéndose la cantidad de escudos constante, el oro tiene más abundancia relativa, los escudos con relativament más escasos y su valor aumenta dando lugar a una inflación.
Bajo este hecho, y a modo de ejemplo, si en una civilización el ratio fuera igual a 3, comprar unidades a 2 oros por escudo sería más rentable que producirlas ella misma. Del mismo modo, le sería rentable venderlas a 4 oros por escudo.
En un PBEM podrían establecerse mercados donde las civs se especializarían y competirían entre ellas como en un mercado de verdad.
El mismo ratio puede utilizarse individualizadamente en la ciudades para determinar si la compra acelerada de una construcción es rentable o si la capitalización o la producción de riqueza merece la pena.
Si una ciudad tiene un ratio de 3, y la compra acelerada es de 2 oros por escudo, la compra acelerada supone una ventaja. En este caso específico, la Capitalización de Civ II en la que un escudo vale un oro, no es una opción rentable, pues el valor de los escudos es de 3 cada uno, tampoco lo es en Civ III la producción de riqueza, que da 1 oro por 4 escudos.
¿Qué les parece
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EDIT:
Nota, y para que Estilpón no me tire de las orejas, la idea está por perfilar, ya que cuando se habla de la producción acelerada hay que tener en cuenta el valor diferido en el tiempo, lo que conlleva buscar un tipo de interés por este concepto.
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