Se abre esta thread para convocar a todos aquellos que quieran participar en esta primera edición de Progressive Game para Civ II en el Spanish Forum.
¿Qué es un Progressive Game?
Asuntos a tratar.
1º. Distribución de las Rondas.
2º. Sistema de Puntuación.
3º. Modo de Juego.
4º. Características de la partida.
5º. Otros asuntos.
1º. DISTRIBUCIÓN DE LAS RONDAS.
En este apartado habría que tratar cómo distribuir las rondas y la cantidad de turnos que durará cada una. Se trataría de aceptar la propuesta o proponer sugerencias para llegar a un acuerdo entre todos los participantes.
Basándonos en la información disponible en esta web en el apartado Time Warp:
Las diferentes distribuciones de turnos dependiendo del nivel de dificultad suponen una primera traba y deberíamos ponernos de acuerdo en este aspecto.
Una distribución factible podría ser:
1ª Ronda: 4000 BC. - 1 AD.
Qué dependiendo del nivel de dificultad suponen:
200 Turnos en niveles Chieftain y Warlord.
150 Turnos en nivel Prince.
100 Turnos en nivel King, Emperor y Deity.
NOTA: En el caso de que se eligieran niveles Chieftain o Warlord, la 1ª ronda podría dividirse en dos rondas de 100 turnos.
2ª Ronda: 1 AD. - 1500 AD.
100 Turnos en niveles Chieftain, Warlord, Prince y King.
75 Turnos en niveles Emperor y Deity.
3ª Ronda: 1500 AD. - 1850 AD.
100 Turnos en niveles Chieftain, Warlord, Prince y King.
75 Turnos en niveles Emperor y Deity.
4ª Ronda: 1850 AD. - 1900 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
5ª Ronda: 1900 AD. - 1950 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
6ª Ronda: 1950 AD. - 2000 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
2º. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.
Remito lo expuesto en el otro Thread. Se admite todo tipo de sugerencias, cambios, mejoras, ideas, etc., ...
3º. MODO DE JUEGO.
Opción que está disponible para votar en el poll, en el Progressive hay 4 modos diferentes de juego, elijan el que más les guste. La poll está programada para cerrarse dentro de 7 Días. Aquellos que hayan votado en el poll deberán expresarlo también en un poste a fin de hacer recuento y evitar que voten "Outsiders"
.
A continuación me remito a explicaciones previas:
4º. CARACTERÍSTICAS DE LA PARTIDA.
Las opciones son:
A) Mapa predefinido.
a.1.) Colocación de goody Huts y recursos aleatoria (Si / No)
a.2.) Colocación de Starting Locations aleatoria (Si / No)
B) Mapa Configurable.
b.1.) Tamaño, Pequeño 40 x 50, Normal 50 x 80, Grande 75 x 120, Otra Configuración.
b.2.) Masa terrestre, Pequeña, Normal, Grande, Aleatoria.
b.3.) Forma del planeta, Archipielago, Variado, Continentes, Aleatoria.
b.4.) Clima, Árido, Normal, Húmedo.
b.5.) Temperatura, Frío, Templado, Cálido.
NOTA: Las opciones A o B, son excluyentes, esto es, si se elige mapa predefinido no se pueden configurar sus características, salvo la aleatoriedad de la colocación de los recursos, goody huts y starting locations que corresponde a las opciones a.1 y a.2.
C) Nivel de Dificultad.
Chieftain / Warlord / Prince / King / Emperor / Deity.
D) Nº de Civs enemigas. (Mínimo 3, Máximo 7)
E) Nivel de Actividad Bárbara.
Sólo Poblados / Bandas Ambulantes / Tribus Inquietas / Hordas Avasalladoras.
F) Reglas.
f.1.) Reglas estándar.
f.2.) Configurar Reglas.
+ (Vetado) Combate Simplificado. (Vetado).
+ Mapa Plano (Obligatorio para mapas reales parciales). (Sí o No).
+ Seleccionar Oponentes. (Sí o No).
+ Comienzo Acelerado. (Sí o No).
+ Permitir construcción de naves espaciales. (Sí o No).
+ Permitir recomenzar civilizaciones eliminadas (Sí o No).
NOTA: Las opciones f.1 y f.2 son mutuamente excluyentes, elegida una no se puede elegir la otra.
Además la opción de Combate Simplificado es vetada, esto es, no se puede escoger. Y el Mapa plano será obligatorio para mapas reales predefinidos, tales como el de Europa, Asia, España, y otros mapas reales de zonas concretas del planeta.
Para elegir las características usaremos el método de quién primero llega, escoge característica. SOLO UNA POR JUGADOR (salvo que después de elegir todos los participantes aún queden características por elegir).
Hay casos especiales, si por ejemplo uno elige Mapa predefinido, otro no podrá elegir clima, ni temperatura, sino que deberá elegir aleatoriedad o no de las Starting o de los recursos. Del mismo modo si un jugador elige reglas estándar, no se pueden elegir reglas especiales. Por otro lado, un jugador que elija reglas configurables, sólo tiene derecho a elegir una de ellas.
5º. OTROS ASUNTOS
A) Problema entre versiones. Aunque son bastante compatibles es recomendable tener todos la misma, Civilization II MPGE v1.3.
B) Problema del Modo Trampa. Estará prohibido utilizar el modo trampa, el editor de escenarios.
C) Se recomienda no terminar la ronda en estado de Anarquía para evitar desvirtuar los datos.
¿Qué es un Progressive Game?
En el Progressive game, cada jugador parte de un mismo save para todos, un save cuyas características se acuerdan entre los participantes. La partida es un single player pero esta se divide en etapas, que llamaremos Rondas, cada ronda tiene un número de turnos determinado, además, cada ronda tiene menos turnos que la anterior, debido a que a medida que se avanza en la partida el juego se complica y los turnos duran más. Al final de cada ronda se toman datos de las partidas de los jugadores y según esos datos se puntúan, se sacan clasificaciones por ronda que luego irán a una clasificación general, ganando el Progressive aquel jugador que consiga mayor puntuación en la clasificación general al final del juego.
Asuntos a tratar.
1º. Distribución de las Rondas.
2º. Sistema de Puntuación.
3º. Modo de Juego.
4º. Características de la partida.
5º. Otros asuntos.
1º. DISTRIBUCIÓN DE LAS RONDAS.
En este apartado habría que tratar cómo distribuir las rondas y la cantidad de turnos que durará cada una. Se trataría de aceptar la propuesta o proponer sugerencias para llegar a un acuerdo entre todos los participantes.
Basándonos en la información disponible en esta web en el apartado Time Warp:
Las diferentes distribuciones de turnos dependiendo del nivel de dificultad suponen una primera traba y deberíamos ponernos de acuerdo en este aspecto.
Una distribución factible podría ser:
1ª Ronda: 4000 BC. - 1 AD.
Qué dependiendo del nivel de dificultad suponen:
200 Turnos en niveles Chieftain y Warlord.
150 Turnos en nivel Prince.
100 Turnos en nivel King, Emperor y Deity.
NOTA: En el caso de que se eligieran niveles Chieftain o Warlord, la 1ª ronda podría dividirse en dos rondas de 100 turnos.
2ª Ronda: 1 AD. - 1500 AD.
100 Turnos en niveles Chieftain, Warlord, Prince y King.
75 Turnos en niveles Emperor y Deity.
3ª Ronda: 1500 AD. - 1850 AD.
100 Turnos en niveles Chieftain, Warlord, Prince y King.
75 Turnos en niveles Emperor y Deity.
4ª Ronda: 1850 AD. - 1900 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
5ª Ronda: 1900 AD. - 1950 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
6ª Ronda: 1950 AD. - 2000 AD.
50 Turnos en todos los niveles.
2º. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.
Remito lo expuesto en el otro Thread. Se admite todo tipo de sugerencias, cambios, mejoras, ideas, etc., ...
En cuanto a la manera de puntuar yo pensaba en adaptar el sistema de puntuación que usamos en el Progressive de Civ III para Civ II, y así poder hacer comparaciones entre los jugadores de Civ II y de Civ III. Pero como siempre, lo principal es que el sistema de puntuación sea consensuado con los participantes.
De momento les cuento más o menos como funciona en el Progressive para Civ III. No se asusten con una hoja de cálculo todo es mucho más fácil de lo que parece.
Como el sistema de puntuación de Civ III no nos convencía del todo ya que no tenía en cuenta las maravillas, y tenía la cultura y las unidades militares aparte, decidimos elaborar nosotros un sistema de puntuación propio. El sistema de puntuación del Progressive Game para Civ III se basa en datos disponibles bien por los asesores, bien por las demografías o bien por las desagregaciones del Score del juego. En el Progressive se divide en dos partes.
1º. Puntuación Base.
2º. Bonificaciones.
La suma da la puntuación de la ronda, y la suma de todas las rondas jugadas da la puntuación para la clasificación general.
A) La puntuación base.
La puntuación base se compone de la suma de los valores obtenidos en los siguientes indicadores:
a.1. Indicador Militar: Se dan puntos en proporción al ratio Nº de Unidades / Nº de Ciudades.
a.2. Indicador Científico: Puntua en proporción al número de adelantos tecnológicos que posee la civilización.
a.3. Territorio: En el Score de Civ III existe una desagregación denominada Territorio, Civ II no dispone de este dato (aunque piensen en el Land Area de las demografías, no es ese) por lo que habría o bien que suprimirlo en el Progressive de Civ II o sustituirle por otro indicador.
a.4. Indicador de Felicidad: Se toma el dato de Approval Rating de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.5. Indicador de recursos: Se toma el dato de Annual Income de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.6. r de Cultura: Se otorgan puntos por cada punto porcentual de la r correspondiente al nivel cultural.
Esto es algo más complicado, los economistas llamamos r a la tasa de crecimiento acumulativo anual que se corresponde con la siguiente fórmula derivada de la del capital compuesto:
r= ((X1/X0)^(1/t)-1) * 100 = %
Donde X1 es el valor de la variable al final de la ronda que se está jugando, X0 el valor de la variable antes de empezar la ronda y t el númeor de turnos de la ronda. (En caso de estar en la primera ronda, X0 toma valores base como 10, 100, ... según la magnitud de X1).
En civ se interpretaría como la tasa de crecimiento acumulativo por turno y sirve para comparar el crecimiento de variables afectadas por efectos acelerados (exponenciales). En el caso de Civ III , la cultura es uno de ellos. Sin embargo en Civ II no existe cultura por lo que puede ser suprimido o sustituido por otro (un candidato interesante podría ser la población como dato de las demografías aunque se suele deshechar por su estrecha correlación con otras demografías como el GNP, los Mfg. Goods y la productividad, ya que a más población mayor número de escudos, comida y flechas de comercio).
a.7. r de Productividad:
Ídem a lo anterior pero la variable que se utiliza es la Productivity de las Demografías.
B) En cuanto a las bonificaciones las hay de 3 tipos.
b.1. Por maravilla. Cada maravilla construido supone un cierto número de puntos de bonificación. En este aspecto sólo se contabilizan las maravillas construidas por el jugador, ni las conquistadas, ni las perdidas, ya que sería muy difícil seguirlas la pista en toda la partida si llegan a cambiar mucho de manos.
b.2. Por victoria. Si un jugador consigue una victoria en la ronda que está jugando (por conquista, por llegar a Alpha Centauri, o por haber llegado al último turno del juego con mayor puntuación que el resto de civs de la IA), el jugador termina su ronda en el punto en que consigue la victoria y es bonificado con un porcentaje de los puntos que obtiene en esa ronda. Esto es, consigue la victoria, postea sus resultados, esos resultados le dan puntos, la bonificación por victoria le da un porcentaje de esos puntos. En el caso de que 2 o más jugadores hayan conseguido una victoria en la misma ronda, la bonificación se la llevará aquel jugador que consiguió la victoria en la fecha más temprana.
Por otro lado cuando un jugador consigue una victoria en la ronda "n", termina el progressive, los demás jugadores que no consiguieron una victoria en el juego terminan la ronda hasta el final, se postean los resultados y se hacen las clasificaciones finales.
b.3. Por medallas.
En el Progressive para Civ III damos medallas, de oro, plata y bronce (con puntos de bonificación en función de la medalla), en 6 categorías que se corresponden a las diferentes características de los civs.
Categoría Expansionista. A los jugadores con mayor Land Area en sus demografías.
Categoría Comercial. A los jugadores con mayor r de GNP en sus demografías. (Tomamos el dato de GNP y hallamos su r).
Categoría Productiva. A los jugadores con mayor r de Mfg. Goods en sus demografías.
Categoría Militarista. A los jugadores con mayor Military Service en sus demografías.
Categoría Científica. A los jugadores con mayor Literacy en sus demografías.
Categoría Religiosa. Como no hay ningún indicador para esta característica elaboramos uno que era:
Índice de religiosidad : Puntos de cultura * (100 - Literacy %) / 100
Como esto no es posible hacerlo para Civ II, debido a la inexistencia de puntos de cultura se suprimirá o se sustituirá por otro indicador (un buen sustituto, sería contar el gasto en templos y catedrales en el asesor comercial y mirar la proporción que supone este gasto en el GNP).
jeje, se habrán quedado de piedra ¿no?
Pero como ya les dije no se asusten, si quieren lo cambiamos por algo más sencillo. Incluso podríamos usar el propio score del juego y dejarnos de complicaciones.
De momento les cuento más o menos como funciona en el Progressive para Civ III. No se asusten con una hoja de cálculo todo es mucho más fácil de lo que parece.
Como el sistema de puntuación de Civ III no nos convencía del todo ya que no tenía en cuenta las maravillas, y tenía la cultura y las unidades militares aparte, decidimos elaborar nosotros un sistema de puntuación propio. El sistema de puntuación del Progressive Game para Civ III se basa en datos disponibles bien por los asesores, bien por las demografías o bien por las desagregaciones del Score del juego. En el Progressive se divide en dos partes.
1º. Puntuación Base.
2º. Bonificaciones.
La suma da la puntuación de la ronda, y la suma de todas las rondas jugadas da la puntuación para la clasificación general.
A) La puntuación base.
La puntuación base se compone de la suma de los valores obtenidos en los siguientes indicadores:
a.1. Indicador Militar: Se dan puntos en proporción al ratio Nº de Unidades / Nº de Ciudades.
a.2. Indicador Científico: Puntua en proporción al número de adelantos tecnológicos que posee la civilización.
a.3. Territorio: En el Score de Civ III existe una desagregación denominada Territorio, Civ II no dispone de este dato (aunque piensen en el Land Area de las demografías, no es ese) por lo que habría o bien que suprimirlo en el Progressive de Civ II o sustituirle por otro indicador.
a.4. Indicador de Felicidad: Se toma el dato de Approval Rating de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.5. Indicador de recursos: Se toma el dato de Annual Income de las demografías y se dan puntos en proporción.
a.6. r de Cultura: Se otorgan puntos por cada punto porcentual de la r correspondiente al nivel cultural.
Esto es algo más complicado, los economistas llamamos r a la tasa de crecimiento acumulativo anual que se corresponde con la siguiente fórmula derivada de la del capital compuesto:
r= ((X1/X0)^(1/t)-1) * 100 = %
Donde X1 es el valor de la variable al final de la ronda que se está jugando, X0 el valor de la variable antes de empezar la ronda y t el númeor de turnos de la ronda. (En caso de estar en la primera ronda, X0 toma valores base como 10, 100, ... según la magnitud de X1).
En civ se interpretaría como la tasa de crecimiento acumulativo por turno y sirve para comparar el crecimiento de variables afectadas por efectos acelerados (exponenciales). En el caso de Civ III , la cultura es uno de ellos. Sin embargo en Civ II no existe cultura por lo que puede ser suprimido o sustituido por otro (un candidato interesante podría ser la población como dato de las demografías aunque se suele deshechar por su estrecha correlación con otras demografías como el GNP, los Mfg. Goods y la productividad, ya que a más población mayor número de escudos, comida y flechas de comercio).
a.7. r de Productividad:
Ídem a lo anterior pero la variable que se utiliza es la Productivity de las Demografías.
B) En cuanto a las bonificaciones las hay de 3 tipos.
b.1. Por maravilla. Cada maravilla construido supone un cierto número de puntos de bonificación. En este aspecto sólo se contabilizan las maravillas construidas por el jugador, ni las conquistadas, ni las perdidas, ya que sería muy difícil seguirlas la pista en toda la partida si llegan a cambiar mucho de manos.
b.2. Por victoria. Si un jugador consigue una victoria en la ronda que está jugando (por conquista, por llegar a Alpha Centauri, o por haber llegado al último turno del juego con mayor puntuación que el resto de civs de la IA), el jugador termina su ronda en el punto en que consigue la victoria y es bonificado con un porcentaje de los puntos que obtiene en esa ronda. Esto es, consigue la victoria, postea sus resultados, esos resultados le dan puntos, la bonificación por victoria le da un porcentaje de esos puntos. En el caso de que 2 o más jugadores hayan conseguido una victoria en la misma ronda, la bonificación se la llevará aquel jugador que consiguió la victoria en la fecha más temprana.
Por otro lado cuando un jugador consigue una victoria en la ronda "n", termina el progressive, los demás jugadores que no consiguieron una victoria en el juego terminan la ronda hasta el final, se postean los resultados y se hacen las clasificaciones finales.
b.3. Por medallas.
En el Progressive para Civ III damos medallas, de oro, plata y bronce (con puntos de bonificación en función de la medalla), en 6 categorías que se corresponden a las diferentes características de los civs.
Categoría Expansionista. A los jugadores con mayor Land Area en sus demografías.
Categoría Comercial. A los jugadores con mayor r de GNP en sus demografías. (Tomamos el dato de GNP y hallamos su r).
Categoría Productiva. A los jugadores con mayor r de Mfg. Goods en sus demografías.
Categoría Militarista. A los jugadores con mayor Military Service en sus demografías.
Categoría Científica. A los jugadores con mayor Literacy en sus demografías.
Categoría Religiosa. Como no hay ningún indicador para esta característica elaboramos uno que era:
Índice de religiosidad : Puntos de cultura * (100 - Literacy %) / 100
Como esto no es posible hacerlo para Civ II, debido a la inexistencia de puntos de cultura se suprimirá o se sustituirá por otro indicador (un buen sustituto, sería contar el gasto en templos y catedrales en el asesor comercial y mirar la proporción que supone este gasto en el GNP).
jeje, se habrán quedado de piedra ¿no?
Pero como ya les dije no se asusten, si quieren lo cambiamos por algo más sencillo. Incluso podríamos usar el propio score del juego y dejarnos de complicaciones.
Opción que está disponible para votar en el poll, en el Progressive hay 4 modos diferentes de juego, elijan el que más les guste. La poll está programada para cerrarse dentro de 7 Días. Aquellos que hayan votado en el poll deberán expresarlo también en un poste a fin de hacer recuento y evitar que voten "Outsiders"
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A continuación me remito a explicaciones previas:
1º. Closed Mode. En la primera ronda todos los jugadores parten de la misma save, pero en la segunda todos comienzan a partir de la save de aquel jugador que consiguió mejor puntuación, de la misma manera en la 3ª ronda y siguientes se parte siempre de la save del mejor jugador en la anterior ronda.
2º. Challenge Mode. Todos parten de la misma save, pero en cada ronda, cada jugador sigue a partir de su propia save.
3º. Free Mode. Cada jugador juega a partir de la save que le de la gana, la del mejor jugador, la suya propia, la del peor, la de otro cualquiera, ...
4º. Nightmare Mode. Aportado por Frucus. Idéntico al Closed Mode pero en vez de jugar a partir de la salvada del mejor jugador se parte de la salvada de la del peor.
2º. Challenge Mode. Todos parten de la misma save, pero en cada ronda, cada jugador sigue a partir de su propia save.
3º. Free Mode. Cada jugador juega a partir de la save que le de la gana, la del mejor jugador, la suya propia, la del peor, la de otro cualquiera, ...
4º. Nightmare Mode. Aportado por Frucus. Idéntico al Closed Mode pero en vez de jugar a partir de la salvada del mejor jugador se parte de la salvada de la del peor.
Las opciones son:
A) Mapa predefinido.
a.1.) Colocación de goody Huts y recursos aleatoria (Si / No)
a.2.) Colocación de Starting Locations aleatoria (Si / No)
B) Mapa Configurable.
b.1.) Tamaño, Pequeño 40 x 50, Normal 50 x 80, Grande 75 x 120, Otra Configuración.
b.2.) Masa terrestre, Pequeña, Normal, Grande, Aleatoria.
b.3.) Forma del planeta, Archipielago, Variado, Continentes, Aleatoria.
b.4.) Clima, Árido, Normal, Húmedo.
b.5.) Temperatura, Frío, Templado, Cálido.
NOTA: Las opciones A o B, son excluyentes, esto es, si se elige mapa predefinido no se pueden configurar sus características, salvo la aleatoriedad de la colocación de los recursos, goody huts y starting locations que corresponde a las opciones a.1 y a.2.
C) Nivel de Dificultad.
Chieftain / Warlord / Prince / King / Emperor / Deity.
D) Nº de Civs enemigas. (Mínimo 3, Máximo 7)
E) Nivel de Actividad Bárbara.
Sólo Poblados / Bandas Ambulantes / Tribus Inquietas / Hordas Avasalladoras.
F) Reglas.
f.1.) Reglas estándar.
f.2.) Configurar Reglas.
+ (Vetado) Combate Simplificado. (Vetado).
+ Mapa Plano (Obligatorio para mapas reales parciales). (Sí o No).
+ Seleccionar Oponentes. (Sí o No).
+ Comienzo Acelerado. (Sí o No).
+ Permitir construcción de naves espaciales. (Sí o No).
+ Permitir recomenzar civilizaciones eliminadas (Sí o No).
NOTA: Las opciones f.1 y f.2 son mutuamente excluyentes, elegida una no se puede elegir la otra.
Además la opción de Combate Simplificado es vetada, esto es, no se puede escoger. Y el Mapa plano será obligatorio para mapas reales predefinidos, tales como el de Europa, Asia, España, y otros mapas reales de zonas concretas del planeta.
Para elegir las características usaremos el método de quién primero llega, escoge característica. SOLO UNA POR JUGADOR (salvo que después de elegir todos los participantes aún queden características por elegir).
Hay casos especiales, si por ejemplo uno elige Mapa predefinido, otro no podrá elegir clima, ni temperatura, sino que deberá elegir aleatoriedad o no de las Starting o de los recursos. Del mismo modo si un jugador elige reglas estándar, no se pueden elegir reglas especiales. Por otro lado, un jugador que elija reglas configurables, sólo tiene derecho a elegir una de ellas.
5º. OTROS ASUNTOS
A) Problema entre versiones. Aunque son bastante compatibles es recomendable tener todos la misma, Civilization II MPGE v1.3.
B) Problema del Modo Trampa. Estará prohibido utilizar el modo trampa, el editor de escenarios.
C) Se recomienda no terminar la ronda en estado de Anarquía para evitar desvirtuar los datos.
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