Bien, una vez terminado el primer progressive game, se abre esta thread para proponer nuevos cambios, sugerencias y votaciones.
Asuntos a discutir.
1º. Cambios en el score.
2º. Tipo de juego (Challenge, Nightmare, Closed, Free, ...)
3º. CaracterÃsticas de la partida (Nivel de dificultad, mapa, actividad bárbara).
Comenzaremos por el primer punto, cambios en el score, estas son mis propuestas.
I) Incluir un nuevo trofeo para el jugador Religioso.
Hasta ahora no se me habÃa ocurrido ningún método sencillo para poder hacer una clasificación a los jugadores más religiosos. Más tarde se me ocurrió que una buena medida serÃa el siguiente ratio que calculado con la hoja de cálculo sobre los datos que ya me estáis dando el proceso se hace muy sencillo.
Ratio de Religiosidad del jugador = Puntuación de cultura total acumulada x (100 - Literacy %)
Abreviado:
Relig. = Cultura x (100 - Literacy %)
Debido a que la cultura se debe a la acción de los edificios religiosos y cientÃficos, basta con descontar el porcentaje que se debe a ciencia para tener un porcentaje de religiosidad. El mayor problema que le veo es que incluye como "religiosidad" el porcentaje de cultura que corresponde a las maravillas y a los coliseos. Pero aún asà me parece una medida sencilla y suficientemente buena para cuantificar esta caracterÃstica.
II) Incluir tasas de crecimiento acumulativo anual para el Score, la Cultura, el GNP y los MFG goods.
Es decir, estas variables dejarán de compararse por sus términos absolutos ni por incrementos, sino por su tasa de crecimiento acumulativo por turno, debido a los efectos aceleradores a los que se ven sometidos.
La fórmula de la tasa en cuestión es.
r = [ ( X1 / Xo) ^ (1/t) - 1] x 100
Dónde:
X1 es el valor de la variable al final de la ronda.
Xo es el valor de la variable al principio de la ronda.
t es el número de turnos de duración de la ronda.
De modo que en la primera ronda se establecen los valores base y en las siguientes se aplica esta tasa para saber a que ritmo ha crecido cada jugador.
En cada clasificación quedará primero el que más tasa consiga.
Los tres primeros clasificados en GNP y MFG recibirán bonus por medalla como se ha hecho hasta ahora que se suman a la puntuación total.
En cuanto al score y a la cultura, se sumarán a la puntuación total una cantidad proporcional a la tasa (100 x r), es decir, 100 puntos por cada punto porcentual de tasa de crecimiento. Para que se hagan una idea, Ydiiby consiguió una tasa de aproximadamente un 0,9 % acumulativo anual entre la tercera y la cuarta ronda.
Por último, las variables, Land Area, Literacy y Military Service se seguirán midiendo por sus valores absolutos.
Asuntos a discutir.
1º. Cambios en el score.
2º. Tipo de juego (Challenge, Nightmare, Closed, Free, ...)
3º. CaracterÃsticas de la partida (Nivel de dificultad, mapa, actividad bárbara).
Comenzaremos por el primer punto, cambios en el score, estas son mis propuestas.
I) Incluir un nuevo trofeo para el jugador Religioso.
Hasta ahora no se me habÃa ocurrido ningún método sencillo para poder hacer una clasificación a los jugadores más religiosos. Más tarde se me ocurrió que una buena medida serÃa el siguiente ratio que calculado con la hoja de cálculo sobre los datos que ya me estáis dando el proceso se hace muy sencillo.
Ratio de Religiosidad del jugador = Puntuación de cultura total acumulada x (100 - Literacy %)
Abreviado:
Relig. = Cultura x (100 - Literacy %)
Debido a que la cultura se debe a la acción de los edificios religiosos y cientÃficos, basta con descontar el porcentaje que se debe a ciencia para tener un porcentaje de religiosidad. El mayor problema que le veo es que incluye como "religiosidad" el porcentaje de cultura que corresponde a las maravillas y a los coliseos. Pero aún asà me parece una medida sencilla y suficientemente buena para cuantificar esta caracterÃstica.
II) Incluir tasas de crecimiento acumulativo anual para el Score, la Cultura, el GNP y los MFG goods.
Es decir, estas variables dejarán de compararse por sus términos absolutos ni por incrementos, sino por su tasa de crecimiento acumulativo por turno, debido a los efectos aceleradores a los que se ven sometidos.
La fórmula de la tasa en cuestión es.
r = [ ( X1 / Xo) ^ (1/t) - 1] x 100
Dónde:
X1 es el valor de la variable al final de la ronda.
Xo es el valor de la variable al principio de la ronda.
t es el número de turnos de duración de la ronda.
De modo que en la primera ronda se establecen los valores base y en las siguientes se aplica esta tasa para saber a que ritmo ha crecido cada jugador.
En cada clasificación quedará primero el que más tasa consiga.
Los tres primeros clasificados en GNP y MFG recibirán bonus por medalla como se ha hecho hasta ahora que se suman a la puntuación total.
En cuanto al score y a la cultura, se sumarán a la puntuación total una cantidad proporcional a la tasa (100 x r), es decir, 100 puntos por cada punto porcentual de tasa de crecimiento. Para que se hagan una idea, Ydiiby consiguió una tasa de aproximadamente un 0,9 % acumulativo anual entre la tercera y la cuarta ronda.
Por último, las variables, Land Area, Literacy y Military Service se seguirán midiendo por sus valores absolutos.