Como abanderado de esta nueva modalidad me gustarÃa debatir algunas cuestiones con ustedes que me parecen de suma importancia.
1º. ¿EN QUÉ CONSISTE UN PROGRESSIVE GAME?.
Nace a partir de La Liga Anno Domini, el concepto es el siguiente ¿por qué parar en año 10 DC? ¡¡¡ Continuemos la partida !!!.
La idea consiste en jugar una partida normal para un jugador por rondas (varias etapas) que se suceden en el tiempo, de este modo cuando termina la primera ronda en el 10 DC, la segunda ronda comienza donde termina la primera, y la tercera comienza donde termina la segunda. A medida que se va avanzando en el juego y en las rondas los jugadores irán recibiendo puntuaciones que se compararán entre sà dando lugar a las tan famosas clasificaciones.
2º. EL PROBLEMA DE LA TEMPORALIDAD DE LAS RONDAS.
¿Cuánto duran las rondas? He aquà el primer tema controvertido, como todos saben, el juego se complica a medida que se juega y el tiempo de juego de cada turno se alarga considerablemente. Por eso la cantidad de turnos a jugar en cada ronda debe disminuir "progresivamente". Ahora bien ¿qué criterio se debe seguir? Básicamente hay 2 criterios, el de cantidad de turnos y el de "fechas bonitas" (nice dates ).
A continuación les adjunto la tabla de incrementos anuales por turno de Civilization.
Los 25 primeros turnos (4000 a.C. - 2750 a.C.) los turnos aumentan de 50 en 50 años. (25x50 = 1250 años = 4000-2750).
Los 25 siguientes turnos (2750 a.C. - 1750 a.C.) los turnos aumentan de 40 en 40 años. (1000 años).
Los 40 siguientes turnos (1750 a.C. - 750 a.C.) los turnos aumentan de 25 en 25 años. (1000 años)
Los 50 siguientes turnos (750 a.C. - 250 d.C.) los turnos aumentan de 20 en 20 años. (1000 años)
Los 100 siguientes turnos (250 d.C. - 1250 d.C.) los turnos aumentan de 10 en 10 años. (1000 años).
Los 100 siguientes turnos (1250 d.C. - 1750 d.C.) los turnos aumentan de 5 en 5 años (500 años).
Los 100 siguientes turnos (1750 d.C. - 1950 d.C.) los turnos aumentan de 2 en 2 años (200 años).
Los siguientes turnos aumentan de 1 en 1 hasta que se termine el juego (a no ser que se haya terminado antes). De modo que una partida que dure hasta el año 2050 d.C. tiene alrededor de 540 turnos.
Siguiendo el criterio de turnos una posible distribución de las rondas (susceptible de ajustes) serÃa:
1ª Ronda 128 Turnos 4000 a.C. - 10 d.C.
2ª Ronda 100 Turnos 10 d.C. - 1130 d.C.
3ª Ronda 80 Turnos 1130d.C. - 1590 d.C.
4ª Ronda 60 Turnos 1590 d.C. - 1806 d.C.
5ª Ronda 50 Turnos 1806 d.C. - 1906 d.C.
6ª Ronda 50 Turnos 1906 d.C. - 1978 d.C.
7ª Ronda 37 Turnos 1978 d.C. - 2015 d.C.
8ª Ronda 35 Turnos 2015 d.C. - 2050 d.C.
Como pueden ver, muy pocas de las fechas son realmente significativas, y he ahà donde entra el criterio de las "fechas bonitas". Por Ejemplo (aunque sea muy europeo):
1ª Ronda (Edad Antigua) 4000 a.C. - 476 d.C. (163 turnos).
2ª Ronda (Edad Media) 476 d.C. - 1492 d.C. (129 turnos).
3ª Ronda (Edad Moderna) 1492 d.C. - 1789 d.C. (60 turnos)
4ª Ronda (Edad Industrial) 1789 d.C. - 1950 d.C. (32 turnos)
5ª Ronda (Edad Post Industrial) 1950 d.C. - 2050 d.C. y ss.
(100 turnos)
Como ven, el problema de las fechas bonitas supone un problema de cantidad de turnos por ronda sobre todo la Edad Post Industrial que aglutina sólo ella 100 turnos y con el mayor grado de complejidad.
3º. EL PROBLEMA DE LAS PUNTUACIONES: GANADORES, CLASIFICACIONES Y SALVADAS.
Aparte del sistema de puntuación que eso es discusión aparte, hay otros problemas. La idea era que la siguiente ronda a jugar se jugase sobre la salvada del jugador que obtuvo mayor puntuación hace que todos los jugadores tengan que amoldarse al modo de juego del ganador y esto puede molestar al resto de jugadores. Por otro lado la tendencia maximizadora de los jugadores vista en el Anno Domini provoca que se dejen de lado la construcción de Maravillas que en un juego progresivo serÃa de vital importancia. Por lo que se me ocurren varias propuestas.
a) Incluir un bonus en el score sobre las maravillas.
Por ejemplo 100 puntos por maravilla construida e incentivar asà su construcción.
b) Progressive Game Closed Mode.
La siguiente ronda se juega sobre el save del jugador con mayor puntuación en la anterior. El jugador que consiga incrementar más el score gana (al partir todos del mismo score, se sigue con el criterio de el que consiga más score gana).
c) Progressive Game Challenge Mode.
Cada jugador juega la siguiente ronda con su propio save. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score. Esto permite que cada jugador desarrolle más su estilo de juego personal, además como el criterio es incrementar el score se elimina la ventaja de partida del ganador de la anterior ronda. Existe el problema de que aquellos jugadores que no lo hicieron bien en anteriores rondas lo tengan peor para incrementar su score y partan con una clara desventaja por lo que se propone un:
d) Progressive Game Free Mode.
Cada jugador juega la siguiente ronda a partir del save de cualquier otro jugador. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score. De este modo, el jugador puede elegir de entre todas las salvadas la que más le convenga, cambiar estilos, aprender estilos nuevos, etc., ...
e) Progressive Game Nightmare Mode (by Frucus).
Cada jugador juega la siguiente ronda a partir del save con menor score de la anterior. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score (al partir todos del mismo score, se mantiene el criterio de que gana aquel con mayor score). Este modo supone el mayor reto a la pericia de los jugadores ya que te fuerza a estar constantemente "dándole la vuelta a la tortilla".
Por último decir, que como todos saben, no es preciso llegar al último turno para ganar un juego de Civ III, podrán acordarse diferentes condiciones de victoria de modo que el jugador que consiga terminar antes el juego bajo esas condiciones de victoria, será el ganador de la liga.
Como fuere que alguno no pudiera estar de acuerdo también se puede acordar una puntuación especial para el que consigue terminar la partida antes que nadie.
Esto es importante pues puede que la gente no esté de acuerdo que alguien que no ha conseguido buenas puntuaciones en anteriores rondas gane toda la liga por conseguir una victoria en el juego, y también al contrario, puede que la gente quiera que el que gane el juego sea también ganador de la liga ya que abre más el juego.
1º. ¿EN QUÉ CONSISTE UN PROGRESSIVE GAME?.
Nace a partir de La Liga Anno Domini, el concepto es el siguiente ¿por qué parar en año 10 DC? ¡¡¡ Continuemos la partida !!!.
La idea consiste en jugar una partida normal para un jugador por rondas (varias etapas) que se suceden en el tiempo, de este modo cuando termina la primera ronda en el 10 DC, la segunda ronda comienza donde termina la primera, y la tercera comienza donde termina la segunda. A medida que se va avanzando en el juego y en las rondas los jugadores irán recibiendo puntuaciones que se compararán entre sà dando lugar a las tan famosas clasificaciones.
2º. EL PROBLEMA DE LA TEMPORALIDAD DE LAS RONDAS.
¿Cuánto duran las rondas? He aquà el primer tema controvertido, como todos saben, el juego se complica a medida que se juega y el tiempo de juego de cada turno se alarga considerablemente. Por eso la cantidad de turnos a jugar en cada ronda debe disminuir "progresivamente". Ahora bien ¿qué criterio se debe seguir? Básicamente hay 2 criterios, el de cantidad de turnos y el de "fechas bonitas" (nice dates ).
A continuación les adjunto la tabla de incrementos anuales por turno de Civilization.
Los 25 primeros turnos (4000 a.C. - 2750 a.C.) los turnos aumentan de 50 en 50 años. (25x50 = 1250 años = 4000-2750).
Los 25 siguientes turnos (2750 a.C. - 1750 a.C.) los turnos aumentan de 40 en 40 años. (1000 años).
Los 40 siguientes turnos (1750 a.C. - 750 a.C.) los turnos aumentan de 25 en 25 años. (1000 años)
Los 50 siguientes turnos (750 a.C. - 250 d.C.) los turnos aumentan de 20 en 20 años. (1000 años)
Los 100 siguientes turnos (250 d.C. - 1250 d.C.) los turnos aumentan de 10 en 10 años. (1000 años).
Los 100 siguientes turnos (1250 d.C. - 1750 d.C.) los turnos aumentan de 5 en 5 años (500 años).
Los 100 siguientes turnos (1750 d.C. - 1950 d.C.) los turnos aumentan de 2 en 2 años (200 años).
Los siguientes turnos aumentan de 1 en 1 hasta que se termine el juego (a no ser que se haya terminado antes). De modo que una partida que dure hasta el año 2050 d.C. tiene alrededor de 540 turnos.
1ª Ronda 128 Turnos 4000 a.C. - 10 d.C.
2ª Ronda 100 Turnos 10 d.C. - 1130 d.C.
3ª Ronda 80 Turnos 1130d.C. - 1590 d.C.
4ª Ronda 60 Turnos 1590 d.C. - 1806 d.C.
5ª Ronda 50 Turnos 1806 d.C. - 1906 d.C.
6ª Ronda 50 Turnos 1906 d.C. - 1978 d.C.
7ª Ronda 37 Turnos 1978 d.C. - 2015 d.C.
8ª Ronda 35 Turnos 2015 d.C. - 2050 d.C.
Como pueden ver, muy pocas de las fechas son realmente significativas, y he ahà donde entra el criterio de las "fechas bonitas". Por Ejemplo (aunque sea muy europeo):
1ª Ronda (Edad Antigua) 4000 a.C. - 476 d.C. (163 turnos).
2ª Ronda (Edad Media) 476 d.C. - 1492 d.C. (129 turnos).
3ª Ronda (Edad Moderna) 1492 d.C. - 1789 d.C. (60 turnos)
4ª Ronda (Edad Industrial) 1789 d.C. - 1950 d.C. (32 turnos)
5ª Ronda (Edad Post Industrial) 1950 d.C. - 2050 d.C. y ss.
(100 turnos)
Como ven, el problema de las fechas bonitas supone un problema de cantidad de turnos por ronda sobre todo la Edad Post Industrial que aglutina sólo ella 100 turnos y con el mayor grado de complejidad.
3º. EL PROBLEMA DE LAS PUNTUACIONES: GANADORES, CLASIFICACIONES Y SALVADAS.
Aparte del sistema de puntuación que eso es discusión aparte, hay otros problemas. La idea era que la siguiente ronda a jugar se jugase sobre la salvada del jugador que obtuvo mayor puntuación hace que todos los jugadores tengan que amoldarse al modo de juego del ganador y esto puede molestar al resto de jugadores. Por otro lado la tendencia maximizadora de los jugadores vista en el Anno Domini provoca que se dejen de lado la construcción de Maravillas que en un juego progresivo serÃa de vital importancia. Por lo que se me ocurren varias propuestas.
a) Incluir un bonus en el score sobre las maravillas.
Por ejemplo 100 puntos por maravilla construida e incentivar asà su construcción.
b) Progressive Game Closed Mode.
La siguiente ronda se juega sobre el save del jugador con mayor puntuación en la anterior. El jugador que consiga incrementar más el score gana (al partir todos del mismo score, se sigue con el criterio de el que consiga más score gana).
c) Progressive Game Challenge Mode.
Cada jugador juega la siguiente ronda con su propio save. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score. Esto permite que cada jugador desarrolle más su estilo de juego personal, además como el criterio es incrementar el score se elimina la ventaja de partida del ganador de la anterior ronda. Existe el problema de que aquellos jugadores que no lo hicieron bien en anteriores rondas lo tengan peor para incrementar su score y partan con una clara desventaja por lo que se propone un:
d) Progressive Game Free Mode.
Cada jugador juega la siguiente ronda a partir del save de cualquier otro jugador. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score. De este modo, el jugador puede elegir de entre todas las salvadas la que más le convenga, cambiar estilos, aprender estilos nuevos, etc., ...
e) Progressive Game Nightmare Mode (by Frucus).
Cada jugador juega la siguiente ronda a partir del save con menor score de la anterior. Gana la ronda quien consiga incrementar más su score (al partir todos del mismo score, se mantiene el criterio de que gana aquel con mayor score). Este modo supone el mayor reto a la pericia de los jugadores ya que te fuerza a estar constantemente "dándole la vuelta a la tortilla".
Por último decir, que como todos saben, no es preciso llegar al último turno para ganar un juego de Civ III, podrán acordarse diferentes condiciones de victoria de modo que el jugador que consiga terminar antes el juego bajo esas condiciones de victoria, será el ganador de la liga.
Como fuere que alguno no pudiera estar de acuerdo también se puede acordar una puntuación especial para el que consigue terminar la partida antes que nadie.
Esto es importante pues puede que la gente no esté de acuerdo que alguien que no ha conseguido buenas puntuaciones en anteriores rondas gane toda la liga por conseguir una victoria en el juego, y también al contrario, puede que la gente quiera que el que gane el juego sea también ganador de la liga ya que abre más el juego.
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