Espero que este sea buen sitio donde mandarlo
Análisis de las habilidades
Expansionista:
+ Tecnología inicial = Alfareria [Pottery]. Permite Granero [Granary]
+++ Puede ser una gran cosa
+ 1 explorador [scout] al comienzo de la partida
+++ Pregunta: No les parece que el scout debería tener un poquito mas de...peso...uno de defensa o tratar todo como grassland...espero opiniones...o tal vez mucho mas barato para las expansionistas, no?
+ Bonificación al explorar poblados: sin bárbaros y con más regalos
+++ Que quiere decir eso exactamente?...a mi muchas veces encontre poblados y me cagaron a patadas
+ Pueden dominar la diplomacia al comienzo de la partida gracias a su habilidad para contactar con muchas civilizaciones en poco tiempo.
+++ Eso es una conclusion o una habilidad???
La inutilidad (o utilidad) de esta habilidad está directamente relacionada con el tamaño del mapa y la cantidad de agua del mismo. Mundos pequeños o con poca tierra significan una GRAN desventaja para las civilizaciones con esta habilidad.
+++ Muy cierto
Por contra, cuanto más grande es un mundo y cuanto más tierra tiene, mayor será la ventaja por poseer esta habilidad.
+++ Asi es, a mi me gusta jugar, en general, todo random, lo que lo hace mas incierto y con posibilidad de llevarse chascos grandes.
Hay que tener en mente que esta habilidad es propia del principio de la partida. Solo es útil mientras queden poblados por visitar y tierra por explorar.
+++ La del explorador si...ahora que lo pienso, las expansionistas tendrían que tener mas barato el scout y el explorar...bien barato, no?
Después, se convierte en una habilidad básicamente inútil, excepto por el hecho de que otorga graneros desde el comienzo, lo que permite, en esencia, duplicar la población desde el principio, logrando una expansión más rápida que otras civilizaciones.
+++ Eso puede ser muy importante!...no subestimar
La lección a recordar, pues, es: ¡Las civilizaciones expansionistas viven y mueren al comienzo de la partida! Un gran comienzo puede colocarte para un medio-juego favorable, pero si tienes cualquier fallo en el comienzo, pasaras el resto del tiempo intentado recuperarte.
+++ Nunca lo había pensado en esos terminos...pero...algo así
Militarista:
+ Tecnología inicial = Código del guerrero [Warrior Code].
+++ No suelo darles uso (yo), mi moral aumenta con el hierro...tengo una "moral de hierro"
+ Las unidades militares ganan moral con más facilidad.
+++ Gran cosa!
+ Aumentan las posibilidades de generar lideres
+++ Gran cosa!
+ Barracones [barracks], Fortalezas costeras [Coastal Fortresses], Murallas [Walls] y baterías SAM [SAM batteries] cuestan la mitad.
+++ Especialmente, los cuarteles y las murallas, ayuda mucho en un comienzo...defensa civil tambien es mas barato?
Una buena habilidad, pero no de las mejores. Incluso con una civilización militarista, es extremadamente difícil generar líderes;
+++ Bueno, esa es la idea, pero no TAN dificil, eh?
y con simplemente una moderada actividad bárbara, las otras civilizaciones generaran fácilmente unidades de elite, lo que limita las dos principales ventajas de esta habilidad. Incluso los ejércitos son más débiles de lo que deberían, lo que empeora aún más esta habilidad [al restar importancia a la utilidad de usar líderes para generar ejércitos].
Aún teniendo en cuenta lo anterior, esta habilidad incluye algunas ventajas. A largo plazo, ganaras más líderes que tus adversarios no-militaristas, lo que debería traducirse en obtener grandes maravillas gratis (nunca malgastes tus líderes en construir pequeñas maravillas – úsalos siempre para construir grandes maravillas, preferentemente aquellas en las que los rivales llevan trabajando mucho tiempo).
+++ Yep...de acuerdo...el problema es que si esperas a que esten verdaderamente cerca...tal vez ganan un lider y se apuran o algun otra cosa...si tenes una amplia trayectoria militar en la historia, vas a encontrarte con muchas maravillas en tu poder sin haberte dedicado mas que a la politica castrense.
En un grado menor que las civilizaciones expansionistas, las militares también dependen mucho del tamaño del mapa. Barracones más baratos significa que se construyen antes, lo que, en mapas extremadamente pequeños, puede representar una ventaja decisiva.
+++ Yep
Conforme el mundo aumenta de tamaño, las civilizaciones se encuentran más alejadas entre si, lo que disminuye el impacto de esta habilidad.
+++ Si, pero en las primeras guerras llevaste las de ganar y obtuviste territorio del bueno. Es mas, cuando tengo una militarista, lo 1º que hago, antes que un warrior es un cuartel, mirá lo que te digo, asi no te llevas sorpresas con los barbaros (o no tantas)
Resumiendo, la habilidad militar es una colección de ventajas, ninguna de ellas decisivas, pero que unidas son significativas.
Comercial:
+ Tecnología inicial: Alfabeto.
+++ Ya voy a postear una estrategia de cosecha propia (bah, tal vez ya la conocen...que se yo...se aplica a las civilizaciones comerciales)
+ Menor corrupción en las ciudades.
+++ Cuanto menor???...me molesta mucho que Firaxis tenga manuales que sean tan "vagos"....por favor si pueden explicarme como funciona es de la corrupcion y cuanto lo resuelve ser comercial (en mi experiencia tanto no lo noté)
+ 1 oro extra en cada ciudad de tamaño superior a 7.
+++ Eso no es extremadamente poco???...para el momento de tener muchas ciudades o metros???
Una habilidad poderosa, por un par de razones. Primera y principal, con una corrupción como la de este juego, que puede arruinar la productividad de una ciudad, CUALQUIER manera de combatir la corrupción es siempre bienvenida; así pues, las civilizaciones comerciales comienzan con una ventaja inicial.
+++ La productividad???...eso no es derroche...o tambien tiene el derroche mas bajo?
En conjunto, forman imperios más grandes y productivos, lo que se traduce en un mayor control territorial/de recursos y en un mayor número de ciudades donde construir unidades en un plazo razonable de tiempo.
+++ Estas seguro que afecta la productividad tambien?
Como se puede deducir, la habilidad comercial no empieza a mostrar sus efectos hasta el medio juego, ya que cuando se tienen pocas ciudades, cercanas a la capital, la corrupción no es muy importante.
+++ Yep, por eso decía, y luego, ponele que te ahorres 2 de oro x ciudad...tenés 15 ciudades...restale las 2 "capitales"...mas o menos ganás 26......y al final, si tenes un monton...aunque ganes 50 (comparativamente)...que hacen 50 en la 3º o 4º edad???
Pero cuando tu imperio crece, observaras que tu apreciación de esta habilidad cambia desde “útil” hasta “invaluable”
+++ Bueno, si vos lo decis...si es solo corrupcion (oro), no le veo tanto la gracia, no porque no sea buena idea, sino porque es muy leve segun mi apreciacion
Además, como beneficio añadido, las civilizaciones comerciales comienzan con una tecnología muy apetitosa, situada en el camino hacia la república y la gran biblioteca [Great Library] Este hecho no puede ser sobre-estimado, y es decisivo a la hora de llevar a cabo una planificación del futuro de tu civilización.
+++ Asi es, tiene que ver con mi estrategia llamada "Estrategia del ratón de biblioteca", es simple, pero en algunas condiciones muy buena
Científica:
+ Tecnología inicial: Trabajo en Bronce.
+ Una tecnología extra en cada nueva edad.
+++ o sea 3 tecnologías gratis...yo en un mod pack, si se puede pondría a las cientificas con una extra el comienzo tambien...que les parece?
+ Bibliotecas, Universidades y Centros de Investigación cuestan la mitad.
Por si misma, la tecnología extra en cada edad es un añadido muy atractivo para esta habilidad; añadiendo el hecho de que los edificios que mejoran la investigación cuestan la mitad, debes deducir que esta habilidad es EXTREMADAMENTE atractiva (entre otras razones, porque hay muchos edificios que mejoran tu investigación).
+++ Hablando de eso....se puede en un mod poner x ej que a las civs cientificas, la...er...la Newton's university sea 20 % + barata, y asi con x cantidad de maravillas cada una?
Sin importar como la mires, esta habilidad es muy importante, pero tiene una ventaja adicional que el jugador ocasional puede no haber visto, y tiene que ver con su tecnología inicial, que permite construir lanceros [spearmen], pero, sobre todo, está a solo una tecnología de distancia del Trabajo en Hierro.
+++ Yep, evita el llenarte de debiles warriors
Aquel que descubre primero Trabajo en Hierro, puede jugar una partida de denegación de recursos, ya que será capaz de controlar fuentes de hierro mediante la colocación estratégica de ciudades. No es muy difícil vencer a un rival si tienes un monopolio en los recursos de hierro de tu continente.
+++ Asi es, mi estrategia usual si es que voy a guerrear
La proximidad a ‘Trabajo en Hierro’ es lo que convierte esta habilidad en invaluable; la tecnología adicional en cada edad y el abaratamiento de los edificios de investigación son solo dos ventajas adicionales.
+++ Trabajadora: [Industriosa]
+ Tecnología Inicial: Albañilería
+ Trabajadores el doble de rápido
+ Un escudo adicional en cada ciudad de tamaño superior a 7
La ventaja en escudos de esta habilidad es menor, y al no entrar en juego hasta la mitad de la partida, no es, para nada, la principal ventaja de esta habilidad.
+++ Bueno, es algo asi como el equivalente en escudos de las comerciales
La ventaja más importante, con mucho, es la velocidad doble de los trabajadores. Simplemente, esto no puede ser sobre-estimado.
+++ Yep
Cuando tengas que destruir un cuadrado de jungla, agradecerás eternamente esa velocidad extra.
+++ Ayer, por ejemplo venía de ganar una partida con los Cartagineses, y perdí con los Coreanos ...y acostumbrado a esto de los trabajadores, me embarcaba en talar jungla como si nu fuera nada...24 turnos minimo!!!
Al comienzo de la partida, dicha velocidad extra puede ser un don divino, al permitir una construcción rápida de carreteras, lo que acelera el recorrido de los colonos, y una construcción rápida de minas, lo que te llevara a producir más escudos de los que creías posible. Solo esta doble velocidad seria suficiente para tener en alta estima la habilidad trabajadora, pero no es todo.
+++ Si es muy importante la comunicacion de ciudades y ademas dejas a las ciudades produciendo de manera aceptable enseguida
¿Has mirado la tecnología inicial? ¿Has comprobado la gran maravilla que se puede construir?
+++ Las piramides?
Con tu habilidad para expandirte, tu civilización puede comenzar a trabajar en este proyecto antes de que las otras civilizaciones piensen siquiera en hacerlo.
+++ Nunca las construí...porque siempre perdí...una pregunta, si yo termino las piramides y no tengo alfareria, me pone el granero igual?
No importa como lo mires, esta habilidad es una de las mejores del juego.
Religiosa:
+ Tecnología inicial: Entierro Ceremonial.
+ Los edificios que luchan contra el descontento cuestan la mitad.
+++ Coliseo tambien?
+ La anarquía solo dura un turno.
+++ Grandisima cosa!
Esta habilidad versa sobre el control de tus ciudadanos. Obtienes un buen numero de edificios por la mitad de precio, y todos ellos sirven para luchar contra el descontento. Cuando quieras cambiar de gobierno, olvida esas décadas de conflictos. Un único turno, y estarás otra vez al mando de tu civilización.
Considerando que la mayoría de las civilizaciones llevaran a cabo 3 o 4 cambios de gobierno en una partida, y que una ciudad no produce nada cuando hay revueltas, las ventajas de esta habilidad quedan claras.
+++ Pregunta: Por que algunas veces en las civs normales la anarquia tarda 3 turnos, otras 7 y así?
Todo tiene que ver con el único turno de descontento. Tus ciudades estarán entre las más contentas del mundo, y los cambios de gobierno serán despreciables, lo que te permitirá obtener ventaja de los cambios políticos en el medio juego, pasando de democracia a comunismo para librar una guerra y volviendo a democracia en cuanto tus objetivos hayan sido alcanzados.
+++ Yep
Además, considerando la cantidad de edificios que construirás, te aseguras un puesto decisivo en la guerra cultural. Tu tecnología inicial está en el camino de Monarquía, lo que es bueno, ya que en tu caso cuanto más gobiernos puedas elegir, mejor.
+++ Fine
+++ Si, ya se que es largo, pero recuerdo que no hay obligacion de leerlo, eh?
Análisis de las habilidades
Expansionista:
+ Tecnología inicial = Alfareria [Pottery]. Permite Granero [Granary]
+++ Puede ser una gran cosa
+ 1 explorador [scout] al comienzo de la partida
+++ Pregunta: No les parece que el scout debería tener un poquito mas de...peso...uno de defensa o tratar todo como grassland...espero opiniones...o tal vez mucho mas barato para las expansionistas, no?
+ Bonificación al explorar poblados: sin bárbaros y con más regalos
+++ Que quiere decir eso exactamente?...a mi muchas veces encontre poblados y me cagaron a patadas
+ Pueden dominar la diplomacia al comienzo de la partida gracias a su habilidad para contactar con muchas civilizaciones en poco tiempo.
+++ Eso es una conclusion o una habilidad???
La inutilidad (o utilidad) de esta habilidad está directamente relacionada con el tamaño del mapa y la cantidad de agua del mismo. Mundos pequeños o con poca tierra significan una GRAN desventaja para las civilizaciones con esta habilidad.
+++ Muy cierto
Por contra, cuanto más grande es un mundo y cuanto más tierra tiene, mayor será la ventaja por poseer esta habilidad.
+++ Asi es, a mi me gusta jugar, en general, todo random, lo que lo hace mas incierto y con posibilidad de llevarse chascos grandes.
Hay que tener en mente que esta habilidad es propia del principio de la partida. Solo es útil mientras queden poblados por visitar y tierra por explorar.
+++ La del explorador si...ahora que lo pienso, las expansionistas tendrían que tener mas barato el scout y el explorar...bien barato, no?
Después, se convierte en una habilidad básicamente inútil, excepto por el hecho de que otorga graneros desde el comienzo, lo que permite, en esencia, duplicar la población desde el principio, logrando una expansión más rápida que otras civilizaciones.
+++ Eso puede ser muy importante!...no subestimar
La lección a recordar, pues, es: ¡Las civilizaciones expansionistas viven y mueren al comienzo de la partida! Un gran comienzo puede colocarte para un medio-juego favorable, pero si tienes cualquier fallo en el comienzo, pasaras el resto del tiempo intentado recuperarte.
+++ Nunca lo había pensado en esos terminos...pero...algo así
Militarista:
+ Tecnología inicial = Código del guerrero [Warrior Code].
+++ No suelo darles uso (yo), mi moral aumenta con el hierro...tengo una "moral de hierro"
+ Las unidades militares ganan moral con más facilidad.
+++ Gran cosa!
+ Aumentan las posibilidades de generar lideres
+++ Gran cosa!
+ Barracones [barracks], Fortalezas costeras [Coastal Fortresses], Murallas [Walls] y baterías SAM [SAM batteries] cuestan la mitad.
+++ Especialmente, los cuarteles y las murallas, ayuda mucho en un comienzo...defensa civil tambien es mas barato?
Una buena habilidad, pero no de las mejores. Incluso con una civilización militarista, es extremadamente difícil generar líderes;
+++ Bueno, esa es la idea, pero no TAN dificil, eh?
y con simplemente una moderada actividad bárbara, las otras civilizaciones generaran fácilmente unidades de elite, lo que limita las dos principales ventajas de esta habilidad. Incluso los ejércitos son más débiles de lo que deberían, lo que empeora aún más esta habilidad [al restar importancia a la utilidad de usar líderes para generar ejércitos].
Aún teniendo en cuenta lo anterior, esta habilidad incluye algunas ventajas. A largo plazo, ganaras más líderes que tus adversarios no-militaristas, lo que debería traducirse en obtener grandes maravillas gratis (nunca malgastes tus líderes en construir pequeñas maravillas – úsalos siempre para construir grandes maravillas, preferentemente aquellas en las que los rivales llevan trabajando mucho tiempo).
+++ Yep...de acuerdo...el problema es que si esperas a que esten verdaderamente cerca...tal vez ganan un lider y se apuran o algun otra cosa...si tenes una amplia trayectoria militar en la historia, vas a encontrarte con muchas maravillas en tu poder sin haberte dedicado mas que a la politica castrense.
En un grado menor que las civilizaciones expansionistas, las militares también dependen mucho del tamaño del mapa. Barracones más baratos significa que se construyen antes, lo que, en mapas extremadamente pequeños, puede representar una ventaja decisiva.
+++ Yep
Conforme el mundo aumenta de tamaño, las civilizaciones se encuentran más alejadas entre si, lo que disminuye el impacto de esta habilidad.
+++ Si, pero en las primeras guerras llevaste las de ganar y obtuviste territorio del bueno. Es mas, cuando tengo una militarista, lo 1º que hago, antes que un warrior es un cuartel, mirá lo que te digo, asi no te llevas sorpresas con los barbaros (o no tantas)
Resumiendo, la habilidad militar es una colección de ventajas, ninguna de ellas decisivas, pero que unidas son significativas.
Comercial:
+ Tecnología inicial: Alfabeto.
+++ Ya voy a postear una estrategia de cosecha propia (bah, tal vez ya la conocen...que se yo...se aplica a las civilizaciones comerciales)
+ Menor corrupción en las ciudades.
+++ Cuanto menor???...me molesta mucho que Firaxis tenga manuales que sean tan "vagos"....por favor si pueden explicarme como funciona es de la corrupcion y cuanto lo resuelve ser comercial (en mi experiencia tanto no lo noté)
+ 1 oro extra en cada ciudad de tamaño superior a 7.
+++ Eso no es extremadamente poco???...para el momento de tener muchas ciudades o metros???
Una habilidad poderosa, por un par de razones. Primera y principal, con una corrupción como la de este juego, que puede arruinar la productividad de una ciudad, CUALQUIER manera de combatir la corrupción es siempre bienvenida; así pues, las civilizaciones comerciales comienzan con una ventaja inicial.
+++ La productividad???...eso no es derroche...o tambien tiene el derroche mas bajo?
En conjunto, forman imperios más grandes y productivos, lo que se traduce en un mayor control territorial/de recursos y en un mayor número de ciudades donde construir unidades en un plazo razonable de tiempo.
+++ Estas seguro que afecta la productividad tambien?
Como se puede deducir, la habilidad comercial no empieza a mostrar sus efectos hasta el medio juego, ya que cuando se tienen pocas ciudades, cercanas a la capital, la corrupción no es muy importante.
+++ Yep, por eso decía, y luego, ponele que te ahorres 2 de oro x ciudad...tenés 15 ciudades...restale las 2 "capitales"...mas o menos ganás 26......y al final, si tenes un monton...aunque ganes 50 (comparativamente)...que hacen 50 en la 3º o 4º edad???
Pero cuando tu imperio crece, observaras que tu apreciación de esta habilidad cambia desde “útil” hasta “invaluable”
+++ Bueno, si vos lo decis...si es solo corrupcion (oro), no le veo tanto la gracia, no porque no sea buena idea, sino porque es muy leve segun mi apreciacion
Además, como beneficio añadido, las civilizaciones comerciales comienzan con una tecnología muy apetitosa, situada en el camino hacia la república y la gran biblioteca [Great Library] Este hecho no puede ser sobre-estimado, y es decisivo a la hora de llevar a cabo una planificación del futuro de tu civilización.
+++ Asi es, tiene que ver con mi estrategia llamada "Estrategia del ratón de biblioteca", es simple, pero en algunas condiciones muy buena
Científica:
+ Tecnología inicial: Trabajo en Bronce.
+ Una tecnología extra en cada nueva edad.
+++ o sea 3 tecnologías gratis...yo en un mod pack, si se puede pondría a las cientificas con una extra el comienzo tambien...que les parece?
+ Bibliotecas, Universidades y Centros de Investigación cuestan la mitad.
Por si misma, la tecnología extra en cada edad es un añadido muy atractivo para esta habilidad; añadiendo el hecho de que los edificios que mejoran la investigación cuestan la mitad, debes deducir que esta habilidad es EXTREMADAMENTE atractiva (entre otras razones, porque hay muchos edificios que mejoran tu investigación).
+++ Hablando de eso....se puede en un mod poner x ej que a las civs cientificas, la...er...la Newton's university sea 20 % + barata, y asi con x cantidad de maravillas cada una?
Sin importar como la mires, esta habilidad es muy importante, pero tiene una ventaja adicional que el jugador ocasional puede no haber visto, y tiene que ver con su tecnología inicial, que permite construir lanceros [spearmen], pero, sobre todo, está a solo una tecnología de distancia del Trabajo en Hierro.
+++ Yep, evita el llenarte de debiles warriors
Aquel que descubre primero Trabajo en Hierro, puede jugar una partida de denegación de recursos, ya que será capaz de controlar fuentes de hierro mediante la colocación estratégica de ciudades. No es muy difícil vencer a un rival si tienes un monopolio en los recursos de hierro de tu continente.
+++ Asi es, mi estrategia usual si es que voy a guerrear
La proximidad a ‘Trabajo en Hierro’ es lo que convierte esta habilidad en invaluable; la tecnología adicional en cada edad y el abaratamiento de los edificios de investigación son solo dos ventajas adicionales.
+++ Trabajadora: [Industriosa]
+ Tecnología Inicial: Albañilería
+ Trabajadores el doble de rápido
+ Un escudo adicional en cada ciudad de tamaño superior a 7
La ventaja en escudos de esta habilidad es menor, y al no entrar en juego hasta la mitad de la partida, no es, para nada, la principal ventaja de esta habilidad.
+++ Bueno, es algo asi como el equivalente en escudos de las comerciales
La ventaja más importante, con mucho, es la velocidad doble de los trabajadores. Simplemente, esto no puede ser sobre-estimado.
+++ Yep
Cuando tengas que destruir un cuadrado de jungla, agradecerás eternamente esa velocidad extra.
+++ Ayer, por ejemplo venía de ganar una partida con los Cartagineses, y perdí con los Coreanos ...y acostumbrado a esto de los trabajadores, me embarcaba en talar jungla como si nu fuera nada...24 turnos minimo!!!
Al comienzo de la partida, dicha velocidad extra puede ser un don divino, al permitir una construcción rápida de carreteras, lo que acelera el recorrido de los colonos, y una construcción rápida de minas, lo que te llevara a producir más escudos de los que creías posible. Solo esta doble velocidad seria suficiente para tener en alta estima la habilidad trabajadora, pero no es todo.
+++ Si es muy importante la comunicacion de ciudades y ademas dejas a las ciudades produciendo de manera aceptable enseguida
¿Has mirado la tecnología inicial? ¿Has comprobado la gran maravilla que se puede construir?
+++ Las piramides?
Con tu habilidad para expandirte, tu civilización puede comenzar a trabajar en este proyecto antes de que las otras civilizaciones piensen siquiera en hacerlo.
+++ Nunca las construí...porque siempre perdí...una pregunta, si yo termino las piramides y no tengo alfareria, me pone el granero igual?
No importa como lo mires, esta habilidad es una de las mejores del juego.
Religiosa:
+ Tecnología inicial: Entierro Ceremonial.
+ Los edificios que luchan contra el descontento cuestan la mitad.
+++ Coliseo tambien?
+ La anarquía solo dura un turno.
+++ Grandisima cosa!
Esta habilidad versa sobre el control de tus ciudadanos. Obtienes un buen numero de edificios por la mitad de precio, y todos ellos sirven para luchar contra el descontento. Cuando quieras cambiar de gobierno, olvida esas décadas de conflictos. Un único turno, y estarás otra vez al mando de tu civilización.
Considerando que la mayoría de las civilizaciones llevaran a cabo 3 o 4 cambios de gobierno en una partida, y que una ciudad no produce nada cuando hay revueltas, las ventajas de esta habilidad quedan claras.
+++ Pregunta: Por que algunas veces en las civs normales la anarquia tarda 3 turnos, otras 7 y así?
Todo tiene que ver con el único turno de descontento. Tus ciudades estarán entre las más contentas del mundo, y los cambios de gobierno serán despreciables, lo que te permitirá obtener ventaja de los cambios políticos en el medio juego, pasando de democracia a comunismo para librar una guerra y volviendo a democracia en cuanto tus objetivos hayan sido alcanzados.
+++ Yep
Además, considerando la cantidad de edificios que construirás, te aseguras un puesto decisivo en la guerra cultural. Tu tecnología inicial está en el camino de Monarquía, lo que es bueno, ya que en tu caso cuanto más gobiernos puedas elegir, mejor.
+++ Fine
+++ Si, ya se que es largo, pero recuerdo que no hay obligacion de leerlo, eh?
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