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Estrategia para Novatos

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  • Estrategia para Novatos

    Normas de la Thread

    1 Sólo se permite postear un post por civero.
    2. El civero que ha posteado se compremete a tratar un tema de estrategia original específico y también actualizará este post editándolo, tan pronto como encuentre información nueva que aporte algo nuevo.
    3. Cuando el civero considere que un tema está completo, podrá crear un nuevo post.
    4. En la siguiente thread se puede discutir y comentar las estrategias con sus autores.


    INDICE DE ESTRATEGIAS

    pag 1. Fundación de Ciudades (Shivik)
    pag 1. Todo lo que quieres saber y no te has atrevido a preguntar sobre los ejércitos.(Herzog)
    pag 1. Los primeros 50 turnos.(Master Zen)
    pag 1. Desnudando a la IA (Inteligencia Artificial)(Niessuh)
    pag1. Despot Rush: úsalo con moderación, disfrútalo al máximo(Niessuh)
    pag1. AI Attitude (Magno)
    pag1. Un pequño currito (GerardDream)
    Last edited by Shivik; June 13, 2003, 17:07.
    lovely "member" of the Team Latin Lover

  • #2
    FUNDACIÓN ÓPTIMA DE CIUDADES

    La razón de este escrito es pensar sobre la necesidad de posicionar de manera óptima nuestras ciudades, de manera que obtengamos la mínima corrupción posible, y su máximo potencial de desarrollo.

    El primer aspecto a tener en cuenta es que la corrupción en una ciudad, depende fuertemente de la distancia desde la capital (o palacio prohibido) hasta la propia ciudad. Por esta razón, conviene colocar las ciudades formando un círculo alrededor de la capital. Las siguientes ciudades se colocarán alrededor del anterior círculo, formando así un segundo círculo.

    La distancia máxima, con la que se puede tener una corrupción aceptable es de 10 cuadraditos, así pues, hasta el segundo círculo de ciudades alrededor de la capital, habrá una corrupción aceptable.
    Más allá , en un tercer círculo, la corrupción será más acusada.

    ....
    Edit: CONTINUARA....
    Last edited by Shivik; May 27, 2003, 17:43.
    lovely "member" of the Team Latin Lover

    Comment


    • #3
      Todo lo que quieres saber y nunca te has atrevido a preguntar sobre los Ejercitos

      Los ejercitos se hacen con Lideres, por lo que hablar de los ejercitos es practicamente hablar de lideres y de como obtenerlos. La unidad mas preciada del juego, sin ninguna duda.

      Los lideres pueden aparecer cuando una unidad Elite gana una batalla. Si ataca, tiene 1/16 de aparecer un lider. Si defiende, un 1/32. Estos posibilidades suben en un 25% con Heroic Epic (epopeya heorica), quedando en 1/12 si el elite ataca y 1/24 si defiende.

      Como funciona esto. La AI calcula un random con 2 turnos de antelacion (comprobado por mi) en el cual esta predispuesto en que momento una unidad va a subir de categoria o va a aparecer una lider. Se podria decir que si atacas con un Veterano y éste sube a Elite, si hubieras atacado con un Elite, te habria aparecido un Lider.

      El punto es que no sirve de mucho atacar con 2 o 3 elites por cada turno durante 10 turnos, sino que es mucho mejor atacar con 15 elites durante 1 o 2 turnos consecutivos. Una buena manera de obtener elites es haciendo campañas contra los barbaros (NOTA: contra una unidad barbara no aparecen lideres) para luego llevar todas esas unidades a las batallas como "segundo frente". No importa si tu unidad Caballeria elite esta atacando a un Lancero enemigo o a un tanque, si lo derrota tiene las mismas posibilidades de aparecer un lider. Por eso lo de "segundo frente": usa los elites solo para rematar las unidades dañadas, las que salen afura de las ciudades o para matar unidades debiles dentor de ciudades de menos de 6 de poblacion (sobre 6 de ciudad la unidad obtiene un bonus en defensa) y asi maximizar las posibilidades.

      Cuando aparece un lider el muy importante que hacer con el. De partida, no se puede tener mas de un lider al mismo tiempo, por lo que si piensas hacer un ejercito pero no coon las unidades de la epoca, crea el ejercito igual y solo agregale las unidades mas tarde y asi no pierdes la oportunidad de ganar otro lider.

      Si el primer lider te aparece en la edad antiguo o medieval, lo mas acertado es acelerar una maravilla o el Palacio Prohibido (ver Maravillas mas abajo (supongo que alguien ira a tocar ese tema)) por la sencilla razon de que las unidades dentro de un ejercito no se pueden mejorar: quedan destinadas a permanecer asi para siempre (en realidad hay un bug que permite "sacar" unidades de un ejercito pero no se si el bug es en realidad la falla de no poder sacarles legalmente...) entonces nadie quiere un ejercito de nada menor que Caballerias, porque seria un desperdicio

      El ejercito actua de la siguente manera:
      -al atacar usa la unidad com mas puntos de ataque dentro de ella, y dentro de la misma la con mas vida
      -lo mismo al defender pero con los puntos de defensa
      -para moverse, lamentablemente usa los puntos de movimiento de la unidad mas lenta, por lo que no es recomendable mezclar unidades lentas con rapidas pues el ejercito pierde toda mobilidad, que es su gran fuerte.

      Dentro del ejercito, las unidades tambien pueden subir de categoria (conscripto->normal->veterano->elite) pero NO APARECEN LIDERES POR LA VICTORIA DE UN EJERCITO

      NOTA: una unidad elite que ha sacado un lider NO PUEDE SACAR OTRO LIDER a menos que sufra una mejora (con lo que los elites bjan a veteranos, ojo) y ahi si puede sacar otro lider

      Ahora que sabes algo de ejercitos, a continuacion "como hacer army rush"
      Last edited by Herzog; May 27, 2003, 00:48.
      "7. Sobre todo tipo de cosas que no entendemos, mejor es callarse" Ludwig Wittgenstein, Tractatus Logico-Phylosophycus
      "Mas vale un pajaro en la mano....que papa a los quince"
      "No se que armas se usaran en la tercera guerra mundial, pero si se que la cuarta sera con piedras y palos"
      "Recuerde, un pais que tiene principios, tiene fin"

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      • #4
        Los primeros 50 turnos

        Porqué los primeros 50 turnos son los mas importantes para tu existencia


        ---- coming soon to a thread near you ------
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        Secretary General of the U.N. & IV Emperor of the Glory of War PTWDG | VIII Consul of Apolyton PTW ISDG | GoWman in Stormia CIVDG | Lurker Troll Extraordinaire C3C ISDG Final | V Gran Huevote Team Latin Lover | Webmaster Master Zen Online | CivELO (3°)

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        • #5
          Desnudando a la IA
          Una ayudita a los que os gustan los progressives.
          LA IA Y TU:

          -Una cosa que me fastidiaba bastante es que muchas veces, al añadir algo de oro por turno la IA, en lugar de apreciarlo, lo rechazaba. La explicación es que si el ofrecimiento de oro por turno supera tus ingresos la IA NUNCA lo aceptará. Por ejemplo, si tus ingresos son 0 patatero no ofrezcas oro por turno Esto sugiere un truquito que explicaré en mi siguiente apartado.

          -Regalar UNA moneda de oro a una IA revoltosilla realmente la relaja...al menos evita que te chantajeen en los siguientes turnos.

          -La valoración del derecho de paso por la IA es simple: cuanto más grande es el territorio del otro frente al tuyo más hay que pagar. Si tu territorio es más grande que el del otro entonces será el quien te pague.

          -Las civilizaciones más grandes (en nº de ciudades) te ofrecen más oro por un lujo.

          -Cuanto más lujos se tienen más caro resulta adquirir uno nuevo.

          -Siempre conviene declarar la guerra ANTES de atacar cualquier unidad de una civilización IA. Así las otras IAs no se enfadaran.

          -NEW! Aunque una IA núnca te intercambiará un recurso del que solo dispone de una existencia, tu si puedes hacerlo. Y la IA lo valora muy bien, aunque le vendas pólvora en el año 2000

          -NEW! La IA no sabe manejarse bien con las unidades rápidas de movimiento 3 (Jinetes Chinos, Caballeria, Panzers, Blindados Modernos) pues suele reforzar las ciudades cuando las tropas enemigas están a dos tiles de distancia. Tomar ciudades en ataques largos le devasta.

          -NEW! A la IA le encanta atacar ciudades con recursos que ella no posee y estan poco protegidas, refuerzalas bien. O prepara una emboscada vaciando la ciudad de tropas.

          -NEW! En Emperor y Deidad siempre satisface los chantajes iniciales de las IA. Ya habra tiempo más adelante...

          -NEW! Arrasar una ciudad siempre mosquea al máximo a la civ que la pierde, pero muy poco a las demás (y les dura poco).

          -NEW! Las civilizaciones comerciales siempre ofrecen tratos ventajosos con respecto a las demás: siempre se les puede sacar un poquito más.

          DESPLUMANDO A LA IA

          -Al final de un turno baja tu presupuesto en ciencia y diversión a cero patatero. Recorre todas tus ciudades y pon a los ciudadanos de cada una en los lugares con más oro. No importa si no generan suficiente comida, solo será un momentito
          -Ahora tienes el maximo nivel de ingresos posible, lo que te permite ofrecer unos ingresos por turno en un intercambio técnologico bestiales. No obstante, si necesitas más oro por turno, puedes comerciar con otras civs antes del "gran timo"
          -Escoge una civilización muy desarrollada. Dado que te odiará mientras vivas, se recomienda un poco de alejamiento (si está en otro continente, perfecto)
          -Ofrecele esa apabullante cantidad de oro por turno a cambio de sus avanzadas técnologias.
          -Cierra el trato.
          -Devuelve tus ciudades a la normalidad.
          -Declarale la guerra. No veran ni una sola moneda de oro.


          DESESTABILIZACIÓN POLÍTICA DE LA IA

          La mejor manera de atacar a una IA no religiosa:
          -Cuando tengas un avance de gobierno y tu civ rival no, véndesela (o incluso regálasela).
          -Si la forma de gobierno le resulta apetecible (por ejemplo, regalar Democracia en tiempos de paz) la civ comenzará la transición al nuevo gobierno en su turno siguiente.
          -Comprueba si ha sido así en la pantalla de consejero militar. Si está cambiando, estará en Anarquia. Le acabas de pillar con los pantalones bajados (6 turnos improductivos). Declarale la guerra y disfruta.


          EXPANSIÓN ANTI-IA: DE FUERA HACIA DENTRO

          -Si quieres conservar tu hermoso espacio vital alejado de las pérfidas expansiones REX de la IA lo mejor es posicionar ciudades lejanas que "disuadan" a la IA de seguir expandiendose por alli. No es necesario grandes perímetros, solo unas pocas ciudades. Luego se pasa a rellenar tu querida parcela. Este posicionamiento puede incluso encauzar la expansión rival hacia otra IA, asegurando un futuro conflicto del que sacar tajada.

          -Por supuesto esto tiene el inconveniente del alejamiento de estas ciudades, improductivas y corruptas. Esto hace necesario su aprovechamiento mediante un masivo Despot Rush que por cierto me lo pido para un proximo artículo.
          Last edited by Niessuh; June 1, 2003, 18:54.
          Campeón 2006 Progressive Games
          civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
          civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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          • #6
            DESPOT RUSH: Úsalo con moderación, disfrútalo al máximo

            proximamente.


            [EDIT]

            ¡Y posteen sus estratégias!
            Last edited by Niessuh; June 2, 2003, 15:44.
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            • #7
              AI attitude

              /Traducción al castellano originalmente publicado en http://forums.civfanatics.com/showth...threadid=44999 o al menos ahi lo vi por primera vez

              Actitud

              En el modo debugger de PTW hay números detrás de la actitud para darle un mejor modo de clasificar la actitud de un AI hacia nosotros. Hice mis pruebas en un mapa enteramente hecho de desierto (para evitar que la AI construya ciudades), algunas haciendo islas para determinar si estando en la misma masa de tierra hacia diferencia. Las pruebas fueron algunas con 24 civilización, pero la mayor parte con 2 AI civs. Hice las pruebas con cada civilización comenzando con las mismas tecnologías, asi la valoración de las tecnologías no alterara los rankings de poder, aunque la exploración del mapa si afectara el ranking de poder sobre todo para las civs expansionistas.
              Si consideramos las actitudes por defecto de las AI hacia el comienzo tendremos que nos afectaran estos números
              NOTA: una actitud buena esta representado por números negativos, una actitud agresiva esta representada por números positivos.

              El ranking de actitudes:
              -11 y menos = Gracious
              -1 a -10 = Polite
              0 = Cautious
              1-10 = Annoyed
              11 hasta 100 = Furious

              Hacia el comienzo de la partida (4000 B.C. ), los ranking de poder son iguales para todos, por lo que lo siguiente determinara la actitud por defecto.

              Actitudes iniciales:

              Inicial (sin ningún factor considerado): 0

              -1 Estas en el mismo grupo cultural
              Ejemplo: Los Americanos tendrán -1 hacia los Iroquies o Aztecas (todos ellos en el grupo cultural 'americanos'), Francia tendrá -1 hacia todas las civs en el grupo cultural europeo

              Nivel de agresión de la AI:
              Chieftain-Warlord
              5 = +2 (Alemania, Zulu, Mongoles)
              4 = +1 (9 Civs)
              3 = 0 (6 Civs)
              2 = -1 (China, Iroquies, Cartagena, Corea)
              1 = -1 (Francia, India)
              Regent-Monarch
              5 = +3
              4 = +2
              3 = +1
              2 = 0
              1 = -1
              Emperor-Deity
              5 = +3
              4 = +3
              3 = +2
              2 = +1
              1 = 0

              Atitudes temorales o por situacion (cambian durante la partida)

              -1 Si estas en el mismo tipo de gobierno (excepto al inicio que todos estan en despotismo).


              Gobiernos favoritos / odiados de las civs:
              -5 Gobierno favorito (solo aplica si tanto tu civ como la civ de la AI están en ese gobierno)
              +4 Gobierno odiado (solo aplica si tu civ esta en ese gobierno y la AI no lo esta)

              -1 Si han tenido algún intercambio recientemente (mapas o tecnologías) o si se tiene un tratado de 20 turnos de duración (gold por turnos, tratado de embargo contra una tercera civ). Intercambiar mapas, aun si no aportan nada nuevo ayuda a mejorar la actitud! Ofrecer generosos tratados comerciales (por ejemplo 5,000 gold por Alfabeto ) no ayuda en nada en la actitud.

              -1 Si firmas un embargo comercial contra una tercera civ. Esto cuenta en la misma categoría que si han tenido algún intercambio recientemente, por lo que si ya han hecho algún intercambio firmar un embargo no ayuda en nada.

              +10 con la victima de un tratado de embargo.

              -1 Si se tiene una ventaja cultural . +1 si la AI es quien tiene la ventaja cultural.

              -1 Si se le paga tributo a la AI.

              +1 Si se rechaza un demanda de la AI (y esta no declara la guerra).

              -5 Si se tiene un tratado de derecho de paso con la AI.

              -10 Si se tiene un tratado de protección mutua con la AI.

              -3 Si se esta en guerra con una tercera AI en comun.

              -2 Si se ha firmado una alianza.

              O sea -5 si se ha firmado una alianza y se va a la guerra con un enemigo en común.

              -1 a -3 por cada unidad enemiga (enemigos en común) que se destruye o terrenos que se pillan, -7 por arrasar una ciudad enemiga, todas estas son temporales - después de la guerra o que la civ enemiga sea destruida, se tendrá un +1 por cada ciudad arrasada, mas un +1 por declarar la guerra (aun si fue por firmar una alianza).

              +1 a +3 si se usan piratas (hacia la victima).

              -5 Si comercias o regalas un recurso .Comerciar varias recursos no aumenta el beneficio.

              +1 Si te piden que dejes tu territorio, +4 Si te amenazan que declares la guerra o abandones su territorio. Estos son puntos temporales ya que se pierden cuando cumples y retiras tus tropas. Uno puede estar entrando y siendo expulsado del territorio y regresando al siguiente turno y la actitud subirá y bajara +/- 5 pts.

              Cualquier guerra reciente tiene sus penalidades, dependiendo de las bajas que la AI tuvo. La mayor parte de las penalidades se pierden con el paso del tiempo (y la AI reconstruye sus tropas perdidas).

              +4 por misiones de espías falladas, o intentos de plantar un espía. El resto de las civs no se afecta, solo la civ que fue la victima. Estos puntos se recuperan 3 después de 10 o 20 turnos, un punto es permanente.

              Regalos
              -1 por cada 10 gold de tecnologías o oro que se donan, asta un máximo de -10 (100 gold). Estos bonus decrecen a partir del 10 turno. A mayores regalos por sobre los 100 golds , mas tiempo tendrás el bonus máximo de -10 en la actitud. Ejemplo : Si regalas 1,000 gold tendrás el bonus máximo por 100 turnos, 500 gold duraran 50 turnos. Donaciones de oro por turno son contabilizadas inmediatamente por el monto total, pero el beneficio podría llegara perderse aun antes el trato se haya terminado.

              Cambios permanentes en la actitud



              -2 Si se tiene una embajada con la AI

              +2 Si se demanda tributo a un AI. No importa si accede o no. Si tiene una buena actitud hacia ti , será solo un +1, pero si esta annoyed/furious será un +2 cada vez que le hagas una demanda. Puedes hacer 50 demandas en un turno y lograr un +100 hacia ti (eso es que te odiara mucho, pero muy mucho!).

              +1 Si arrasas una ciudad de otra AI. +12 si es la ciudad de esa civ.

              +4 Si ya han estado en guerra antes. Si la AI te ha declarado la guerra a ti, es posible regresar a los niveles previos a la guerra ,si evitas arrasar ciudades u otras maldades.

              +12 por romper una alianza con esa civ. +2 el resto de las civ si rompes una alianza.

              No hay penalidades por destruir una civ (a menos que arrases su ultima ciudad , en ese caso será solo el +1 por arrasar una ciudad).

              +1 Declaras la guerra a una civ amiga (todas las civ que están en paz con esta civ te agregaran un punto).

              +4 Si rompes una ruta de comercio (como pillando tu propia ruta) que cancele un tratado activo . Mas los -5 que se pierden por ya no estar intercambiando recursos, representa un +9. Otras civ sumaran un +1.

              +1 Si vendes alguno de tus obreros

              +1 Por cada trabajador que desbandes (capturados a la civ).

              Rompiendo un tratado de derecho de paso:
              +4 Si no tienes unidades en su territorio en el momento de declarar la guerra, otras Civs agregaran un +1, pero aun estarán dispuestas a firmar tratados de paso contigo. +6 si tienes unidades en territorio enemigo, otras civ jamás firmaran tratados contigo y sumaran un +2 a su actitud.

              +4 Por romper un tratado de paz con esa civ. +1 sumaran el resto de las civs. Esto se duplicara si le sumas las penalidades por declarar una guerra -(ejemplo: +4 romper el tratado de paz y +4 por declarar la guerra).

              Nukes: Victimas de un ataque nuclear agregaran +32! Otras civs lo harán con +16, aparte de si te declaran la guerra o no. Estas penalidades son permanentes.


              Otros factores

              +1 Si aceptas una ciudad que desea ‘flip’ a tu favor. -1 si la rechazas. Estos son acumulativos si hay múltiples flips, pero no se sabe si son permanentes o no.

              Tener un recurso que una AI no tiene no parece afectar la actitud (aunque afecta el ranking de poder y por ello podría llevarte a una guerra, aunque la actitud no se vea afectada). Tampoco el hecho de estar en la mismo masa de tierra afecta la actitud. Hacer ataque culturales (fundar ciudades justo en los limites culturales ) tampoco afecta la cultura.

              Ventaja de poder: Si tienes una ventaja de poder, la mayor parte de los efectos positivos se reducirán a la mitad. Tratados de derecho de paso es uno de los pocos que te da todos los beneficios aun si tienes ventaja de poder. Ejemplo de los que se ve afectado: Máximos de –5 por donaciones en vez de -10.

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              • #8
                Un pequeño currito: cuando falte un sólo turno para completar un descubrimiento, bajen el porcentaje de inversión en ciencia al 10% (o a lo mínimo que les permita sin irse a 2 turnos) y tendrán un importante superavit fiscal. (Ya sé que no inventé nada, pero si es para newbies, por ahí muchos no lo conocen).

                EDIT: Me parece que estoy violando alguna norma de esta thread. Si es así, disculpen y muevan este posto a donde corresponda.
                Last edited by DrGerry; June 13, 2003, 16:30.
                Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                • #9
                  Otro currito: a veces cuando reasignas un tile de trabajo en una ciudad debido a problemas de felicidad, es mas conveniente convertirlo en recolector de impuestos o cientifico ya que a veces el prabajador descontento es el que se vuelve especialista y los de mas se mantienen contentos
                  A true ally stabs you in the front.

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                  • #10
                    Nada más para que este thread no se pierda. Después, en todo caso edito este post y pongo algo útil.
                    Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                    • #11
                      Cantidad de unidades para asegurarse que una ciudad no flipe culturalmente

                      P=[(F+T)*Cc*H*(Cte/Cty) - G]/D

                      Donde:
                      P = Probabilidad que flipe en un turno
                      F = # extranjeros, contando dobles los que se encuentren resistiendo
                      T = # casillas en control extranjero (de un máximo de 21 posibles)
                      Cc = 2 si la civ extranjera tiene mas cultura, 1 sino
                      H = .5 por WLTKD, 2 por desordenes, 1 sino
                      Cte = Valor total de la cultura extranjera
                      Cty = Valor total de la cultura propia
                      G = # unidades militares
                      D = factor relativo dependiente de las distancias a las respectivas capitales

                      Despejando la cantidad de unidades que se precisarían para asegurarse que una ciudad no flipe:

                      G = (F+T)*Cc*H*(Cte/Cty)

                      Ejemplifiquemos:
                      La ciudad de Arbella en la imagen se encuentra en la frontera con Babilonia, y 4 de sus 21 casillas de control (marcadas con 1,2,3 y 4 en rojo) se encuentran bajo cultura Babilónica. Supongamos que no hay extranjeros en Arbella y que la ciudad no esta en WLTKD ni en desorden.Y que ambas civilizaciones tienen similar cultura

                      Tendríamos que:

                      G= (0+4)*1*1*(1)= 4, se preciarían 4 unidades militares en Arbella para asegurarse que la ciudad no flipe

                      Si la ciudad cae en desorden
                      G= (0+4)*1*2*(1)= 8

                      Si la ciudad esta en WLTKD
                      G= (0+4)*1*0.5*(1)= 2

                      Si Babilonia tiene mas cultura
                      G= (0+4)*2*1*(1)= 8

                      y si tiene menos
                      G= (0+4)*0.5*1*(1)= 2

                      Supongamos que Arbella en algún momento fue una ciudad Babilónica y 4 de sus 8 ciudadanos son de nacionalidad Babilónica

                      Si estos no están resistiendo

                      G= (4+4)*1*1*(1)= 8

                      Y si estos están resistiendo
                      G= (8+4)*1*1*(1)= 12

                      Este numero G, es la cantidad de unidades militares (con capacidad de defensa y ataque, scout y workers no cuentan) que son necesarias para ASEGURARSE que una ciudad no flipe, si la cantidad de unidades no es suficiente, habrá una posibilidad de flipeo que será mayor cuanto mas cercana a la capital extranjera se este y mas lejano a tu propia capital se este.


                      Formulas obtenidas de http://forums.civfanatics.com/showth...threadid=55344 o por lo menos ahi las vi por primera vez yo

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