The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
25 themes/skins/styles are now available to members. Check the select drop-down at the bottom-left of each page.
Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
CONFIGURACIÓN:
Tipo de mapa : Wheel (Rueda), con un recurso terrestre de petroleo garantizado desde el inicio para cada zona de salida.
Forma de la tierra :Natural,
Zona neutral : Natural,
Mundo : Plano,
Recursos : Equilibrados
2 zona por jugador, pasillos de 3 casillas de ancho, radios de 2 casillas de ancho
Mapa estándar
Clima templado
Nivel de mar medio Comienzo avanzado en Era contemporánea (cada jugador empieza con 4675 puntos)
Velocidad normal
Nivel Emperador
Sin intermediación con tecnología
A cada jugador será asignado uno de estos líderes por sorteo de la patoweb. La partida empezará el jueves 1 de febrero de 2018 a las 17:00 (hora GMT+2)
La partida consta de tres mangas. La primera es de 50 turnos, la segunda de 100 y la tercera de 50.
- Durante la primera manga de 50 turnos, no se puede hablar con nadie, pero se pueden comerciar recursos, abrir fronteras, etc. La diplomacia y los intercambios de recursos sólo se pueden hacer por medio del interfaz, sin palabra alguna. No se permite ni intercambiar, ni vender, ni regalar tecnologías. Los PPM no son vinculantes, es decir, no es obligatorio mantenerse en guerra durante 10 turnos con el enemigo del otro firmante.
- A partir de la segunda manga, del turno 51 al 150, se puede hablar entre jugadores y hacer alianzas formales de duración máxima 30 turnos. La alianza supone un NAP automático entre esos aliados. Es decir, incluso si la alianza se ha terminado, se sigue en NAP hasta el turno final del plazo que se estipuló. Pero los NAP a secas no se permiten. Se permite intercambiar, vender, regalar tecnologías y coordinar la investigación siempre y cuando se esté en una alianza militar y con la guerra ya declarada.
- En la tercera y última manga, a partir del turno 151, se juega como en MFP. De nuevo, se prohibe el regalo o el intercambio de tecnologías y todo tipo de tratado hablado entre jugadores.
- victorias permitidas: score, conquista, dominación y nave espacial.
- Sólo se puede proponer tratado de paz para detener una guerra y sin condición ninguna (por ejemplo, no se pueden ceder ni ciudades ni tecnologías en el tratado).
- Sin estados vasallos
- Se permite arrasar ciudades, cualquiera que sean sus tamaños
- No se permite la construcción del proyecto Internet
- El proyecto Manhattan solo se puede terminar de construir si al menos 1 jugador tiene la tecnología Láser.
- El uso de armas nucleares acarrea penalizaciones de felicidad: - Por cada bomba nuclear que se lanza y explota se produce 1 cara infeliz en todas las ciudades por 10 turnos. El efecto es acumulativo. Es decir, por 2 bombas son 2 caras infelices por 20 turnos, etc.
- Los aviones heridos no interceptan
- No bárbaros, no aldeas, no eventos. - El Puerto aumenta la producción de unidades navales un 25%, su precio es de 100 martillos y da +2XP a las unidades navales.
- Los Astilleros salen con "Química"”. Aumenta la producción de unidades navales un 25% y les da +3XP. Su precio es de 100 martillos.
- la tala de selvas da martillos, como en los pitboss principales
- se suprime el +1 movimiento de barcos del primero en circunnavegar
- Misma regla para el Cristo Redentor que en los pitboss principales
- El doble turno inicial en la declaración de guerra está prohibido.
- La partida durará un máximo de 200 turnos.
Puntos APT y alguna regla más para el Masters : ver reglamento, versión 2.14.
Esta partida se dará obligatoriamente por terminada el 20 de diciembre de 2018. Si no hubo vencedor hasta esa fecha, el primer clasificado en score será proclamado ganador.
El ganador final de la partida tendrá en total 60 puntos APT ganados, sea cual sea la manga en que consigue la victoria - salvo si ésta es por score al finalizarse el plazo estipulado para la partida, en cuyo caso solo obtendrá los puntos de la manga en curso -, a los cuales se añadirán los puntos de bonificación eventuales.
JUGADORES:
1 Ot4e (+7 puntos APT) 2 Estilpón (+7 puntos APT) 3 Milarepa (+7 puntos APT) 4 astrologix (+7 puntos APT) 5 perroandaluz (+7 puntos APT) 6 CHINCHIN (+7 puntos APT) 7 2metraninja (+5 puntos APT)
Last edited by astrologix; January 30, 2018, 04:11.
CONEXIÓN:
Menú Multijugador de BTS con el mod APTMod2017Masters cargado / Conexión por IP directa
(el enlace al mod está en el primer post de este hilo, que tendreis que instalar como de costumbre)
IMPORTANTE : No hay que entrar nunca a la partida con un nombre de jugador compuesto por
letras con tilde o algún otro caracter raro ya que el servidor no lo digiere bien y se cuelga !
IP: astrologix.no-ip.info:2070
La contraseña para entrar en la partida os llegará por email.
En la primera conexión poned una contraseña personal a vuestra civilización. Vais a recibir un email con vuestra civilización.
IMPORTANTE
Si salís de la partida antes de terminar la configuración inicial, el juego os asignará la configuración que dejasteis a medias como definitiva y no podréis volver a hacerla. Por lo tanto haced la primera conexión sólo si vais a tener tiempo por delante para hacer la configuración con tranquilidad, y no le deis al botón EMPEZAR antes de tenerlo todo listo.
IMPORTANTE
NUNCA se debe poner en el juego (en Detalles con alt-D) vuestro email ... Todos los emails os llegaran a través de la dirección mail que tengáis en vuestro usuario de la patoweb
Last edited by astrologix; January 30, 2018, 04:08.
No es un secreto para nadie que Justico tiene Vuelo. Os recuerdo esta regla:
- Durante la primera manga de 50 turnos, no se puede hablar con nadie, pero se pueden comerciar recursos, abrir fronteras, etc. La diplomacia y los intercambios de recursos sólo se pueden hacer por medio del interfaz, sin palabra alguna. No se permite ni intercambiar, ni vender, ni regalar tecnologías. Los PPM no son vinculantes, es decir, no es obligatorio mantenerse en guerra durante 10 turnos con el enemigo del otro firmante.
- Recordamos que a partir de la segunda manga, del turno 51 al 150, se puede hablar entre jugadores y hacer alianzas formales de duración máxima 30 turnos. La alianza supone un NAP automático entre esos aliados. Es decir, incluso si la alianza se ha terminado, se sigue en NAP hasta el turno final del plazo que se estipuló. Pero los NAP a secas no se permiten. Se permite intercambiar, vender, regalar tecnologías y coordinar la investigación siempre y cuando se esté en una alianza militar y con la guerra ya declarada.
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