Recordemos reglas (estamos en el turno 306, 1872 d.C.):
k) MARCA DE FINAL DE PARTIDA (MFP)
Con el fin de evitar malentendidos, se declara fase FINAL DE LA PARTIDA el momento en que
a. Tres jugadores han construido el Proyecto Apolo y la ONU ha sido construida,
o bien,
b. Tres jugadores ya tienen la tecnología Ordenadores y el Internet ha sido construido.
A partir de ese momento, se prohíbe todo tipo de diplomacia hablada entre jugadores. Los intercambios de recursos, oro, tecnologías, etc., pueden seguir haciéndose, y los pactos de mútua defensa también, pero sólo los que permite el interfaz de la partida SIN AÑADIR ningún comentario al otro jugador. Tampoco se permite comunicarse por email con otros jugadores, ni el envío de copias de pantalla, ni renombrar unidades, evidentemente. Por lo tanto, no se pueden volver a firmar nuevos acuerdos hablados (alianzas, NAP y MPP).
Después de la MFP queda prohibido modificar voluntariamente el emplazamiento de la capital.
Los pactos en curso se mantienen durante 10 turnos, durante los cuales, los jugadores implicados pueden seguir hablando entre ellos pero sólo para lo ya previsto por esos tratados. Es decir, sin introducir novedades, sólo para terminarlos correctamente antes de pasar al silencio total. A partir de los 10 turnos de la MFP, todos los tratados se anulan. Si el fin de un tratado en particular (NAP, pago, etc.) vence durante los 10 turnos, no se puede prolongar hasta el plazo de los 10 turnos de la MFP. Así mismo, cualquier intención o acuerdo que haya podido existir entre dos o más jugadores sobre la conducta a seguir después de la MFP, queda anulada y sin valor. Si se hicieron tales planes (lo que de por sí sería ilegal), éstos quedan como palabras vacías y ningún jugador queda atado por lo que se dijo antes de llegar la MFP. Si se tenía preparado el cambio de capital, se permite hacerlo todavía durante estos 10 turnos de latencia.
En cuanto a las alianzas militares en curso, si los objetivos fijados son imposibles de conseguir en los 10 turnos que quedan, se adaptarán. Y se regularán lo mejor posible las posibles compensaciones, pago de tropas vendidas, etc.
Con otras palabras, a partir de la MFP, salvo temporalmente pactos en curso, todos los jugadores juegan estrictamente en plan individual, como si estuvieran jugando solos contra el ordenador.
Después de la MFP, se agradecerán informaciones en el hilo del foro sobre resultados personales de contiendas, o publicación de gráficas que todo el mundo en el juego conozca, etc. Es decir, reportajes neutros de tipo periodístico.
Pero toda declaración en el foro que pueda incitar a la coordinación o dar informaciones susceptibles de cambiar el curso de los acontecimientos dará lugar a una penalización de 5 puntos APT.
k) MARCA DE FINAL DE PARTIDA (MFP)
Con el fin de evitar malentendidos, se declara fase FINAL DE LA PARTIDA el momento en que
a. Tres jugadores han construido el Proyecto Apolo y la ONU ha sido construida,
o bien,
b. Tres jugadores ya tienen la tecnología Ordenadores y el Internet ha sido construido.
A partir de ese momento, se prohíbe todo tipo de diplomacia hablada entre jugadores. Los intercambios de recursos, oro, tecnologías, etc., pueden seguir haciéndose, y los pactos de mútua defensa también, pero sólo los que permite el interfaz de la partida SIN AÑADIR ningún comentario al otro jugador. Tampoco se permite comunicarse por email con otros jugadores, ni el envío de copias de pantalla, ni renombrar unidades, evidentemente. Por lo tanto, no se pueden volver a firmar nuevos acuerdos hablados (alianzas, NAP y MPP).
Después de la MFP queda prohibido modificar voluntariamente el emplazamiento de la capital.
Los pactos en curso se mantienen durante 10 turnos, durante los cuales, los jugadores implicados pueden seguir hablando entre ellos pero sólo para lo ya previsto por esos tratados. Es decir, sin introducir novedades, sólo para terminarlos correctamente antes de pasar al silencio total. A partir de los 10 turnos de la MFP, todos los tratados se anulan. Si el fin de un tratado en particular (NAP, pago, etc.) vence durante los 10 turnos, no se puede prolongar hasta el plazo de los 10 turnos de la MFP. Así mismo, cualquier intención o acuerdo que haya podido existir entre dos o más jugadores sobre la conducta a seguir después de la MFP, queda anulada y sin valor. Si se hicieron tales planes (lo que de por sí sería ilegal), éstos quedan como palabras vacías y ningún jugador queda atado por lo que se dijo antes de llegar la MFP. Si se tenía preparado el cambio de capital, se permite hacerlo todavía durante estos 10 turnos de latencia.
En cuanto a las alianzas militares en curso, si los objetivos fijados son imposibles de conseguir en los 10 turnos que quedan, se adaptarán. Y se regularán lo mejor posible las posibles compensaciones, pago de tropas vendidas, etc.
Con otras palabras, a partir de la MFP, salvo temporalmente pactos en curso, todos los jugadores juegan estrictamente en plan individual, como si estuvieran jugando solos contra el ordenador.
Después de la MFP, se agradecerán informaciones en el hilo del foro sobre resultados personales de contiendas, o publicación de gráficas que todo el mundo en el juego conozca, etc. Es decir, reportajes neutros de tipo periodístico.
Pero toda declaración en el foro que pueda incitar a la coordinación o dar informaciones susceptibles de cambiar el curso de los acontecimientos dará lugar a una penalización de 5 puntos APT.
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