Se abren las inscripciones para el Masters 2015. Primer plazo : 15 de enero.
Las inscripciones siguen abiertas hasta el domingo 24 de enero, nuevo plazo provisional. Hasta esa fecha, los que han dicho que no participan pueden cambiar de opinión.
La inscripción a esta partida es prioritaria para los 7 mejores clasificados de 2015. En caso de no interesar a alguno de estos, la inscripción se abre a los siguientes clasificados por orden descendiente de puntaje APT obtenido.
- los 7 primeros de la clasificación recibirán una bonificación automática de 7 puntos APT si juegan el Masters.
- los 3 siguientes, 5 puntos.
- el resto 0 puntos.
La partida consta de tres mangas. La primera es de 60 turnos, la segunda de 90 y la tercera de 50.
- Durante la primera manga de 60 turnos, no se puede hablar con nadie, pero se pueden comerciar recursos, abrir fronteras, etc. La diplomacia y los intercambios de recursos sólo se pueden hacer por medio del interfaz, sin palabra alguna. No se permite ni intercambiar, ni regalar tecnologías. Los PPM no son vinculantes, es decir, no es obligatorio mantenerse en guerra durante 10 turnos con el enemigo del otro firmante.
- A partir de la segunda manga, del turno 61 al 150, se puede hablar entre jugadores y hacer alianzas formales de duración máxima 30 turnos. La alianza supone un NAP automático entre esos aliados. Es decir, incluso si la alianza se ha terminado, se sigue en NAP hasta el turno final del plazo que se estipuló. Pero los NAP a secas no se permiten. Se permite intercambiar tecnologías siempre y cuando se esté en una alianza y con la guerra ya declarada.
- En la tercera y última manga, a partir del turno 151, se juega como en MFP. De nuevo, se prohibe el intercambio de tecnologías y todo tipo de tratado hablado entre jugadores.
CONFIGURACIÓN:
Tipo de mapa : Wheel (Rueda), con un recurso terrestre de petroleo garantizado desde el inicio para cada zona de salida.
Forma de la tierra :Natural,
Zona neutral : Natural,
Mundo : Plano,
Recursos : Equilibrados
2 zona por jugador, pasillos de 3 casillas de ancho, radios de 2 casillas de ancho
Mapa estándar
Clima templado
Nivel de mar medio
Comienzo avanzado en Era contemporánea (cada jugador empieza con 4675 puntos)
Velocidad normal
Nivel Emperador
Civilizaciones espirituales:
Asoka/Organizado
Breno/Carismático
Ramses II/Diligente
Isabel la Catolica/Comunicativo
Justiniano/Imperialista
Kankan Musa/Financiero
Saladino/Protector
A cada jugador será asignado uno de estos líderes por sorteo.
- victorias permitidas: score, conquista, dominación y nave espacial.
- Sólo se puede proponer tratado de paz para detener una guerra y sin condición ninguna (por ejemplo, no se pueden ceder ciudades en el tratado).
- Sin estados vasallos
- Se permite arrasar ciudades, cualquiera que sean sus tamaños
- No se permite la construcción del proyecto Internet
- El proyecto Manhattan solo se puede terminar de construir si al menos 1 jugador tiene la tecnología Láser.
- El uso de armas nucleares acarrea penalizaciones de felicidad: - Por cada bomba nuclear que se lanza y explota se produce 1 cara infeliz en todas las ciudades por 10 turnos. El efecto es acumulativo. Es decir, por 2 bombas son 2 caras infelices por 20 turnos, etc.
- Los aviones heridos no interceptan
- No bárbaros, no huts, no eventos.
- la tala de selvas da martillos, como en los pitboss principales
- se suprime el +1 movimiento de barcos del primero en circunnavegar
- Misma regla para el Cristo Redentor que en los pitboss principales
- El doble turno inicial en la declaración de guerra está prohibido.
- La partida durará un máximo de 200 turnos.
Puntos APT y alguna regla más para el Masters : ver reglamento.
Puntuaciones:
Por cada manga teminada:
1. 20 puntos
2. 15 puntos
3. 10 puntos
4. 6 puntos
5. 5 puntos
6. 4 puntos
7. 3 puntos
Los jugadores eliminados reciben 2 puntos.
En caso de victoria por conquista o dominación, se reciben estas bonificaciones:
1. +15 puntos
2. +10 puntos
3. + 5 puntos
La diferencia entre ganar por conquista o por dominación es que por conquista sólo puntúa el vencedor.
El ganador final de la partida tendrá en total 60 puntos APT ganados, sea cual sea su forma de victoria. A lo cual se añadirán los puntos de bonificación.
Evidentemente, el ganador del Masters 2015 tendrá opciones importantes para ganar el Campeonato 2016. De ahí el interés para los mejores clasificados actuales en inscribirse a esta partida!
Turnos de 24 horas. El primer turno de la partida durará como máximo 48 horas.
Clasificación general final 2015:
Puesto Jugador
1 CHINCHIN
2 Kerkus
3 BuDDaH
4 Filon
5 astrologix
6 Estilpón
7 Milarepa
8 toWERS
9 Ivanm_082
10 Magno
11 2metraninja
12 Mormegil
13 flv999
14 perroandaluz
15 Erbe
16 Pali00
17 Mariolo
18 koningtiger
19 Manolo
20 Dick76
21 Pariku
22 Frucus
23 HBHR
24 Meridion
25 Vicente_Pisha
26 Zside
27 Ostap352
28 rusbem
29 thordeim
30 palanx
31 Rual
32 Lostify
33 zero6620
Se agradece a los 7 primeros jugadores de esta lista que manifiesten cuanto antes su intención de jugar en esta partida.
Las inscripciones siguen abiertas hasta el domingo 24 de enero, nuevo plazo provisional. Hasta esa fecha, los que han dicho que no participan pueden cambiar de opinión.
La inscripción a esta partida es prioritaria para los 7 mejores clasificados de 2015. En caso de no interesar a alguno de estos, la inscripción se abre a los siguientes clasificados por orden descendiente de puntaje APT obtenido.
- los 7 primeros de la clasificación recibirán una bonificación automática de 7 puntos APT si juegan el Masters.
- los 3 siguientes, 5 puntos.
- el resto 0 puntos.
La partida consta de tres mangas. La primera es de 60 turnos, la segunda de 90 y la tercera de 50.
- Durante la primera manga de 60 turnos, no se puede hablar con nadie, pero se pueden comerciar recursos, abrir fronteras, etc. La diplomacia y los intercambios de recursos sólo se pueden hacer por medio del interfaz, sin palabra alguna. No se permite ni intercambiar, ni regalar tecnologías. Los PPM no son vinculantes, es decir, no es obligatorio mantenerse en guerra durante 10 turnos con el enemigo del otro firmante.
- A partir de la segunda manga, del turno 61 al 150, se puede hablar entre jugadores y hacer alianzas formales de duración máxima 30 turnos. La alianza supone un NAP automático entre esos aliados. Es decir, incluso si la alianza se ha terminado, se sigue en NAP hasta el turno final del plazo que se estipuló. Pero los NAP a secas no se permiten. Se permite intercambiar tecnologías siempre y cuando se esté en una alianza y con la guerra ya declarada.
- En la tercera y última manga, a partir del turno 151, se juega como en MFP. De nuevo, se prohibe el intercambio de tecnologías y todo tipo de tratado hablado entre jugadores.
CONFIGURACIÓN:
Tipo de mapa : Wheel (Rueda), con un recurso terrestre de petroleo garantizado desde el inicio para cada zona de salida.
Forma de la tierra :Natural,
Zona neutral : Natural,
Mundo : Plano,
Recursos : Equilibrados
2 zona por jugador, pasillos de 3 casillas de ancho, radios de 2 casillas de ancho
Mapa estándar
Clima templado
Nivel de mar medio
Comienzo avanzado en Era contemporánea (cada jugador empieza con 4675 puntos)
Velocidad normal
Nivel Emperador
Civilizaciones espirituales:
Asoka/Organizado
Breno/Carismático
Ramses II/Diligente
Isabel la Catolica/Comunicativo
Justiniano/Imperialista
Kankan Musa/Financiero
Saladino/Protector
A cada jugador será asignado uno de estos líderes por sorteo.
- victorias permitidas: score, conquista, dominación y nave espacial.
- Sólo se puede proponer tratado de paz para detener una guerra y sin condición ninguna (por ejemplo, no se pueden ceder ciudades en el tratado).
- Sin estados vasallos
- Se permite arrasar ciudades, cualquiera que sean sus tamaños
- No se permite la construcción del proyecto Internet
- El proyecto Manhattan solo se puede terminar de construir si al menos 1 jugador tiene la tecnología Láser.
- El uso de armas nucleares acarrea penalizaciones de felicidad: - Por cada bomba nuclear que se lanza y explota se produce 1 cara infeliz en todas las ciudades por 10 turnos. El efecto es acumulativo. Es decir, por 2 bombas son 2 caras infelices por 20 turnos, etc.
- Los aviones heridos no interceptan
- No bárbaros, no huts, no eventos.
- la tala de selvas da martillos, como en los pitboss principales
- se suprime el +1 movimiento de barcos del primero en circunnavegar
- Misma regla para el Cristo Redentor que en los pitboss principales
- El doble turno inicial en la declaración de guerra está prohibido.
- La partida durará un máximo de 200 turnos.
Puntos APT y alguna regla más para el Masters : ver reglamento.
Puntuaciones:
Por cada manga teminada:
1. 20 puntos
2. 15 puntos
3. 10 puntos
4. 6 puntos
5. 5 puntos
6. 4 puntos
7. 3 puntos
Los jugadores eliminados reciben 2 puntos.
En caso de victoria por conquista o dominación, se reciben estas bonificaciones:
1. +15 puntos
2. +10 puntos
3. + 5 puntos
La diferencia entre ganar por conquista o por dominación es que por conquista sólo puntúa el vencedor.
El ganador final de la partida tendrá en total 60 puntos APT ganados, sea cual sea su forma de victoria. A lo cual se añadirán los puntos de bonificación.
Evidentemente, el ganador del Masters 2015 tendrá opciones importantes para ganar el Campeonato 2016. De ahí el interés para los mejores clasificados actuales en inscribirse a esta partida!
Turnos de 24 horas. El primer turno de la partida durará como máximo 48 horas.
Clasificación general final 2015:
Puesto Jugador
1 CHINCHIN
2 Kerkus
3 BuDDaH
4 Filon
5 astrologix
6 Estilpón
7 Milarepa
8 toWERS
9 Ivanm_082
10 Magno
11 2metraninja
12 Mormegil
13 flv999
14 perroandaluz
15 Erbe
16 Pali00
17 Mariolo
18 koningtiger
19 Manolo
20 Dick76
21 Pariku
22 Frucus
23 HBHR
24 Meridion
25 Vicente_Pisha
26 Zside
27 Ostap352
28 rusbem
29 thordeim
30 palanx
31 Rual
32 Lostify
33 zero6620
Se agradece a los 7 primeros jugadores de esta lista que manifiesten cuanto antes su intención de jugar en esta partida.
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