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Civ4BTS El Mod de los Siete Sabios

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  • Civ4BTS El Mod de los Siete Sabios

    Presento un nuevo mod para Civ4BTS, v.3.19, llamado el Mod de los Siete Sabios

    Es un mod de los que no modifica el concepto general del juego, pero sí altera significativamente muchos y variados aspectos mejorables del mismo.

    Además, el juego se orienta específicamente para jugar con un mayor número de civilizaciones simultáneamente. Como consecuencia inmediata, hay más civilizaciones disponibles, y los mapas son algo mayores de lo habitual. Dicho lo cual, he hecho un esfuerzo por mantener tanto el tiempo como el tamaño del juego bajo control, de modo que las partidas no tiendan a eternizarse.

    en sucesivos posts iré desgranando las características principales del mismo.

    Como una imagen vale más que mil palabras, pongo enlaces a imágenes del mod:
    http://imageshack.com/i/nepth6j



    Last edited by pau1; November 3, 2013, 01:13.

  • #2
    El mod puede descargarse en el siguiente enlace:

    http://www.atomicgamer.com/file.php?id=105981


    Descomprimirlo e instalarlo en la correspondiente carpeta de los Mods de Beyond the Sword

    Una limitación de este nuevo mod es que sólo funciona en Inglés. Espero que ello sirva de excusa para practicar un poco la lengua de Shakespeare.

    Para jugar, deberá entrar en el juego normal Civ4BTS, y allí elegir en opciones el idioma inglés, antes de elegir jugar, entre los mods instalados, el Mod "Seven Sages", que es como se dice Siete Sabios en inglés.

    Ahora bien, para alguien con unos mínimos conocimientos informáticos, lo más aconsejable es editar el archivo civilizationIV.ini.
    Allí, en la primera línea, se encuentra la opción de indicar cual es el mod a jugar por defecto.
    Se cambia "Mod = 0" por "Mod = Mods\Seven Sages", y ya está hecho la mitad.
    Unas líneas más abajo, está el idioma por defecto. Si jugamos habitualmente en Español (opción 4) deberemos cambiar a la opción 0, o sea,
    "Language = 0" y eso es todo (Es un proceso fácil de revertir).
    En este caso, al arrancar el juego Civ4BTS, se iniciará el mod "Seven Sages" directamente.

    Por cierto, "Seven Sages" es de los mods de arranque lento, porque gran parte del material adicional ha sido incorporado de forma modular, lo que en la práctica retarda el proceso de carga. Paciencia. No es que su ordenador se haya colgado, es que este mod tarda un poco más de lo habitual en cargarse.

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    • #3
      El Mod de los Siete Sabios ha sido desarrollado a partir de un Mod Pack conocido y popular: Legends of Revolution, abreviadamente LoR, desarrollado por Phungus420. La versión elegida como base es la 0.9.8d+ Light Version, que no es la más reciente, pero sí es estable y con ella se pueden añadir nuevas civilizaciones muy fácilmente.

      LoR ya añade, de por sí, numerosos componentes y diverso material, bien documentado en la Sevopedia en un apartado propio. De hecho, yo mismo he incrementado dicho apartado con los nuevos materiales y conceptos incorporados en Siete Sabios, por lo que todo lo relativo a las novedades que aporta el Mod se halla en diversas páginas del mismo apartado de la Sevopedia, siendo así más fácil ponerse al día de las novedades.

      Mi primera pretensión, como ya he dicho, era jugar con más civilizaciones a la vez en una misma partida, digamos que entre un mínimo de 20 y un máximo de 49 civilizaciones a la vez. La razón es que cuantos más países participan, más realista, compleja y competida debería ser la partida.

      Ahora bien, para conseguir mapas lo bastante grandes como para albergar a tanto país sin agotar los recursos de las tarjetas gráficas ni eternizar las partidas, había que establecer determinadas restricciones. Es por ello que Siete Sabios es un mod concebido en principio y por defecto para jugarse con el Mapa Hemisferios, y con una relación tierra/mar superior a la habitual. Con ello se consigue que más civilizaciones quepan en un determinado tamaño de mapa. Los océanos son menores de lo habitual, pero aún así grandes, y las proporciones resultan de hecho más prácticas para el juego en sí.
      Last edited by pau1; November 3, 2013, 01:22.

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      • #4
        Religión en los Siete Sabios

        La versión original del juego Civ4BTS presenta la cuestión religiosa de la forma más neutral posible, o sea, de modo que todas las religiones y sus respectivos edificios otorgan los mismos beneficios. Sus creadores quieren vender un producto y no meterse en posibles problemas.

        El mod de los Siete Sabios se aleja de esta visión exquisitamente neutral e irreal precisamente tratando de acercarse un poco más a la realidad de la dinámica historica.

        De entrada, una nueva religión llamada paganismo es descubierta en los primeros turnos del juego. La descubrirá de forma aleatoria una cualquiera de las civilizaciones iniciales del juego. Esta religión dará gran parte, pero no todos, los beneficios del resto de las religiones del juego. Por ejemplo, no existirá un Santuario pagano. Hacia la era del Renacimiento, los edificios del paganismo expirarán, y el Paganismo tenderá a convertirse en una religión residual, a menudo bajo el fuego de las inquisiciones de las demás religiones.

        Luego he añadido dos nuevas religiones, aflorando así las tres ramas principales del cristianismo: Catolicismo (cristianismo), Ortodoxia y Protestantismo. En cambio, he reducido las dos religiones tradicionales chinas a una sola. El motivo es que ambas religiones proceden de un tronco espiritual común, ambas han coexistido en el mismo tiempo y espacio, y ambas son esencialmente escuelas filosóficas, aunque se hayan tangibilizado en dos formas casi antagónicas de vertebración de la religiosidad. Dado que son como el Ying y el Yang, el Taoismo ha sido la religión que he mantenido para representar a la religiosidad china.

        El resultado final es que se dispone de un total de 8+1 religiones, un número relativamente bajo, para que el factor religioso pueda resultar significativo en el juego diplomático y estratégico. Y estas diferenciaciones religiosas son las más relevantes desde una perspectiva histórica.

        Todo esto puede estar bien si se articula bien. Para ello, rige el principio de que cada una de las civilizaciones iniciales del juego sólo puede investigar un máximo de dos religiones, aparte del paganismo, que se asigna aleatoriamente. Esto se ha diseñado tanto para evitar concentración de poder en una sola civilización, como por verosimilitud histórica.

        Abundando en ella, las dos religiones que cada civilización puede descubrir están "orientadas culturalmente". Por ejemplo, las civilizaciones occidentales podrán descubrir primero el Cristianismo, y luego bien la Ortodoxia o el Protestantismo, mientras que las del extremo oriente podrán descubrir el Budismo y el Taoismo, y así sucesivamente.

        Más aún, la fundación misma de las religiones está ahora "orientada históricamente". Quiere esto decir que las religiones se descubrirán, aproximadamente, sobre las fechas en que fueron realmente fundadas. Por tanto, y mucho después del paganismo, las primeras religiones que se descubrirán serán, con toda probabilidad, el Hinduismo y el Judaísmo, mientras que la última en fundarse será, con casi total certeza, el Protestantismo.

        Sólamente algunas de las civilizaciones que dinámicamente se vayan formando por asentamiento de poblamientos bárbaros tendrán ocasión de descubrir religiones distintas de las que les corresponden por su extracción cultural.

        Para compensar la diferencia de oportunidades que se deriva de la aparición en diferentes fechas de las distintas religiones, tanto el ritmo de expansión de la religión en sí, como el número de monjes que pueden difundir cada religión se va incrementando con cada nueva religión.

        Y finalmente, las religiones y sus edificios ya no otorgan exactamente los mismos beneficios. Además, las iglesias suelen otorgar experiencia a las unidades de espionaje, mientras las catedrales (y a veces también los templos) otorgan promociones militares, distintas para cada una de dichas religiones.

        Hay algunos matices más que no les comento (alimentos prohibidos, restricciones en la ubicación de catedrales, ect.), pero que pueden descubrir al jugar el mod. ¿Complejo? No tanto como la realidad en sí, ni mucho menos.

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        • #5
          Basic Mod Components en el Mod de los Siete Sabios

          El Mod de los Siete Sabios incorpora, convenientemente modificados, seis de los Modular Basic Mod Components para BUG Mod, creados o adaptados por modifiedA4. Estos componentes lo que hacen es incorporar algunas modificaciones o funcionalidades que tienen sentido. Algunas ya son conocidas por aplicadas en otros Mods:

          Basic Barbarian Great General Experience, a partir de una idea original de TheLopez. Ahora los combates con unidades bárbaras dan puntos de experiencia y puntos para obtener un Gran General.

          Basic Tech Conquest, a partir de una idea original de Bhruic. Permite adquirir tecnología si conquistas una ciudad de una civilización que conoce alguna tecnología que tu desconoces. La cantidad de puntos de tecnología que se adquieren depende del tamaño de la ciudad conquistada, y la tecnología se elige al azar de entre las que el conquistado conoce y el conquistador no.

          Basic War Prizes, a partir de la idea original de mechaerik. Concede una cierta probabilidad de conseguir tras una batalla, una unidad como botín de guerra de entre cierto tipo de unidades. Se trataría de: Barcos de Vela, Armas de Asedio o Unidades Montadas. Las unidades capturadas parten sin experiencia y con un nivel de salud del 50%.

          Basic Unit Experience, a partir de la idea original de Platyping. Reduce los puntos de experiencia necesarios para adquirir una nueva promoción en un 10% a partir de descubrirse la tecnología de la Ciencia Militar.

          Es una de las triquiñuelas que sirven para reducir las disparatadas cantidades de puntos que se requieren para adquirir nuevas promociones en los niveles avanzados. Otra, implementada también en Siete Sabios, es la existencia de determinadas promociones que incorporan el incremento de 100% en la adquisición de experiencia (ya no será exclusiva de un Señor de la Guerra). (reconozco que hay formas alternativas de abordar esta cuestión, algunas tal vez más elegantes. Lo que sí que me parece crítico es implementar alguna.)

          Basic Forestry Modcomp lo que permite es plantar nuevos bosques, a partir de una tecnología habilitante, lo que combinado a las mejoras que se pueden implementar en ellos, como el aserradero o la reserva natural, se puede quebrar la exagerada dinámica habitual de destrucción de los bosques y selvas.

          Basic Solar Panels, finalmente, permite instalar paneles solares en desiertos una vez adquirida la correspondiente tecnología.

          Obviamente, la IA entiende y utiliza estas nuevas funcionalidades, planta bosques, paneles solares y lo que se tercie. ¡Menudos son los chinitos que viven dentro del ordenador!

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          • #6
            Nuevas Unidades en los Siete Sabios

            De entrada, el Mod LoR ya añade unas cuantas nuevas unidades, y sobre todo, once unidades únicas a las que llama Leyendas. Once unidades militares legendarias, tales como los Trescientos Espartanos, la Legión X (caballería de César) o el Acorazado Bismark. Yo solo he añadido los Paladines (de Carlomagno).

            En cambio, como a mi lo que me interesa es que el juego se mantenga lo más equilibrado posible el mayor tiempo posible, por un lado, y por otro me interesa la verosimilitud historia, he incorporado unidades en ciertas áreas y períodos:

            Unas unidades antiguas orientadas a la supervivencia de las civilizaciones iniciales (Jabalinero, Miliciano, ...). Estas unidades, baratas y orientadas a la defensa, deberían facilitar la supervivencia de las civilizaciones iniciales por muy fuerte que sea la presión bárbara, que en este Mod suele.

            Los barcos de vela (eg. Galera de Guerra, Galeaza, Corbeta a vela, ...) lo que hacen es expandir considerablemente el escaso bagaje de la marina en el juego original.

            Nuevas unidades medievales (eg. Lancero medieval, Espadachín pesado, Culebrina, Arcabucero) reflejan de un modo más fidedigno la variedad y evolución de las unidades militares de ese largo periodo de la historia.

            Las unidades coloniales, originales de zulu9812, (eg. Piquero Colonial , Espadachín Colonial, Guardia a Caballo) nos recuerdan que, durante un largo periodo del Renacimiento, las armas de fuego coexistieron con espadas y picas.

            Finalmente, algunas unidades modernas, como la Infantería Regular, el Crucero Ligero o la Corbeta moderna, son unidades relativamente modestas, pero abundantes y baratas que tuvieron un papel muy destacado en los conflictos más recientes.
            Last edited by pau1; November 3, 2013, 03:37.

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            • #7
              Muchas más cosas en Siete Sabios

              Como buen Mod Pack que se precie, en el Mod de los Siete Sabios hay más de casi todo:

              Más civilizaciones, de modo que se pueda jugar hasta con 49 rivales simultáneos. He tenido especial cuidado en incorporar civilizaciones del Hemisferio Sur, habitualmente híbridas (por ejemplo, una Araucania en la que caben Mapuches, Chilenos, y Platenses, todos a capón, y con bandera solar argentina, para más guasa. Se que no contentará a nadie, y me importa un pimiento), para equilibrar geográficamente la preponderancia de las civilizaciones del Norte.

              También hay más líderes, al menos dos por cada civilización, aunque algunos de ellos pueden ser líderes dos o incluso más civilizaciones. Por ejemplo: Carlomagno, Carlos V, Kublai Khan, etc...
              Eso sí, he tratado de incorporar a los principales líderes de los tiempos más recientes, desde Obama a Putin, desde Mandela a Chávez, y retrocediendo un poco, Benazir Bhutto, Gorby, Suharto, el Che, Kennedy, y que se yo cuantos más. Por ejemplo, la mentada Araucania tiene 5, a saber: Caupolicán, San Martín, O'Higgins, Perón y el Che. Toma ya.

              Los muñecos de Civ4 molan, así que por que no estirarse un poco.

              También hay más eventos y más potentes: especialmente relevantes son los relativos a las invasiones bárbaras de la Edad Media y a las epidemias de la Edad Media y el Renacimiento, ahora mucho más intensos y recurrentes.

              Desde luego hay más tecnologías; más promociones; muchas más Corporaciones, más variopintas y retributivas; y casi tantos recursos y tipos de rutas como en los mayores modpacks.

              Pero hay algo que he procurado no incrementar: apenas si hay más edificios (salvo las inevitables sedes de corporaciones y ciertos edificios de las nuevas religiones) que los que incorpora LoR. Es una forma de asegurarse que no incrementamos gratuitamente el número de turnos del juego.

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              • #8
                Bugs conocidos en Los Siete Sabios

                Tal y como lo hemos instalado, el mod nos mandará un mensaje quejándose de que BUG, valga la redundancia, no encuentra su configuración. Es un bug heredado de LoR, pero en la práctica no es relevante.

                Si tenemos instalados otros mods y jugamos en multijugador, es mejor dejarlo correr, y para eludir el mensajito nos meteremos en el menú de opciones de BUG, el del botón del insecto, y allí en la pestaña System, en el "screen level" le decimos que "none", y el mensajito desaparece.

                Si no vamos a jugar multijugador, entonces podemos recurrir a crear a mano CREAR el archivo "Seven Sages" en el subdirectorio de My Games\...Beyond the Sword\, y COPIAR en ella todo el subdirectorio UserSettings, y tb el subdirectorio Autolog (que suele estar vacío o con un solo archivo), que tenemos colgando del directorio raiz del Mod. De este modo, el mensaje desaparece.

                También he observado que, hacia el final de una partida, en el siglo XX habitualmente, en el menú de la diplomacia, en la pestaña de intercambio de recursos, los jugadores de IA ofertan en ocasiones recursos que ya tenemos como si no los tuviéramos. No parece tener mayor repercusión. Me imagino que algún contador de recursos hacer overflow, por aquello de que hemos añadido varios nuevos recursos. Eso sí, te obliga a fijarte bien que tienes y que no.

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                • #9
                  Felicitaciones por el trabajo. Pinta bueno el mod.

                  Lástima que este en inglés

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