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Inicio de la partidoa en Civ V

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  • Inicio de la partidoa en Civ V

    Bien, les voy a dar unos consejos sobre cómo iniciar una partida en Civ V: hay que hacer doble click sobre el ícono de Civilization V en el esritorio. En caso de no tener el shortcut en el escritorio, ya es más complicado, tal vez deban enviarle un mail a Sid.

    Después viene el otro inicio: ¿qué estudiar primero y qué construir primero? Eso no lo sé. ¿Cómo iba a saberlo yo si todavía Kramsib no escribió nungún tratado?

    Pero, eso sí, hasta ahora he empezado siempre por un worker porque todo tarda taaaaanto, que mejor ir haciendo algo mientras. Sobre la tech, depende del terreno voy a por minería o animal loquesea para ver si hay caballitos. El problema es que si hay caballitos, hasta poder construir una unidad "caballeresca" se necesitan cientocuarentamil turnos.

    O sea: no tengo la más puta idea
    Last edited by DrGerry; September 29, 2010, 23:09. Reason: Me equivoqué en el título....
    Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

  • #2
    Yo jugaría exactamente igual que al IV, Gerry, que por lo que leí por aquí, da de sobra para ganarle a la IA en casi cualquier dificultad...
    Progressive Games: ID 0094
    Campeón PG2010 y PG2012.
    CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).

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    • #3
      Yo suelo empezar con batidor. Creo que en el Civ5 es mucho más importante pillar algún hut y conocer a las ciudades estado pronto.
      Quiero cambiar el mundo pero no me dejan el código fuente

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      • #4
        El batidor es fundamental, 1 o 2 como mucho para localizar las ruinas, conocer las ciudades estado (si eres el primero te dan 30 oros en vez de 15) y tratar de detectar maravillas naturales (dan 1 de felicidad). El trabajador vendría después cuando ya tienes varias tecnologías para construir mejoras de casilla y algún ciudadano más para que las trabaje.
        «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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        • #5
          Batidor? no hombre, no necesitas hacer pasteles en el 4000bc

          Ya en serio, puedes comenzar tanto con un worker (si ves que hay algunos bonus interesantes a la vista) o un scout, por lo de los goody huts y las ciudades estado.
          Sobre las techs, basicamente antes necesitas saber como quieres llevar la partida. Va a depender mucho tambien de la civ que escogiste. Si eres Egipto, esta claro que debes sacar techs que te den maravillas lo antes posible, y haber sacado el worker primero para mejorar la(s) ciudades lo mas rapido posible. Eso si quieres ser builder neto.
          Tambien puedes jugar a ser cultural, por lo que tienes que hacer ciudades con mucho dinero para sostener las construcciones que dan cultura, y por supuesto poder pagarle a las ciudades estado culturales (y a las maritimas para que crescan tus ciudades).

          Y eso que aun no tocamos el tema de los social policies. Mejor revisalos todos, y veras cual te conviene segun tus objetivos. Creo que las que dan mejoras a las ciudades estado aliadas son las mejores, quiza obligatorias para todo tipo de situaciones
          Fortune and Glory, here I come!!!.
          Indiana Jones
          Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

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          • #6
            La apertura con el batidor es fundamental, 1 o 2 como mucho para localizar las ruinas, conocer las ciudades estado (si eres el primero te dan 30 oros en vez de 15) y tratar de detectar maravillas naturales (dan 1 de felicidad). El trabajador vendría después cuando ya tienes varias tecnologías para construir mejoras de casilla y algún ciudadano más para que las trabaje.
            A partir de ahí un par de unidades militares (2 guerreros y 1 arquero) para "cosechar" bárbaros, tanto si es para conseguir oro como para cumplir las misiones de las ciudades estado y ganar influencia.

            Por último y a estas alturas ya habremos descubierto buena parte del mapa y contaremos con alguna tecnología adicional que descubra recursos ocultos al inicio, lo que nos dará una mejor perspectiva para proceder a sacar el primer colono con el que fundar la segunda ciudad.

            A partir de ahí me imagino que la mecánica será muy parecida al Civ IV, especializar las ciudades y creo haber detectado los posibles estereotipos:

            - Ciudades comerciales, dedicadas a producir oro, estarán situadas en zonas de pradera o llanura y rodeadas de centros comerciales. Puede ser necesario construir algún edificio como el granero o el molino de agua con objeto de obtener alimento adicional para mantener los ciudadanos que actúen como especialistas del mercado, banco, bolsa.

            - Ciudades científicas, se situarían en las zonas más fértiles, cerca de ríos, praderas y terrenos de aluvión, el objetivo es generar mucha comida para maximizar la población y por tanto el efecto de las bibliotecas, universidades, etc. que están basados en el factor demográfico y no en el de comercio como en Civ IV.

            - Ciudades culturales, dedicadas a producir cultura en masa para acceder al mayor número de políticas sociales posible, para ello deberán construir edificios culturales y Maravillas, por tanto deberán ser ciudades con alta producción en martillos. Estarán cerca de las colinas, sin descuidar el alimento.

            - Ciudades cuartel / astillero: al igual que las culturales deberán estar situadas en zonas de alta producción y se encargarán de albergar los edificios militares (cuarteles, puertos, academias militares, establos, ...) que permitan producir unidades muy fuertes.

            Será habitual que los edificios industriales (talleres, fábricas, etc.) que incrementen la producción de martillos se concentren en las ciudades culturales y cuarteles, así como los fraguas sólo serán útiles en las ciudades cuartel.

            Por último reseñar que los edificios de defensa (murallas, castillos) serán comunes a las ciudades que actúen como "bastión" en las fronteras.

            También había pensado en un tipo de ciudad - recreo que aglutinan los edificios que dan felicidad, pero a la vista de los pocos edificios que se dedican a este menester probablemente se puedan asimilar dentro de los demás tipos de ciudades sin tener que crear un tipo de ciudad propio, no obstante habría que probar en más partidas para llegar a una conclusión definitiva.

            En cualquier caso, lo que habrá que determinar será la proporción de ciudades comerciales sobre el total, que permitan mantener económicamente la civilización. En una primera estimación se me ocurre que 1 ciudad comercial por cada 3 ciudades de otro tipo sería lo más equilibrado, pero también habrá que dejarlo a la prueba de la experiencia.
            «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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            • #7
              De lo que leí del análisis de Solla, lo que me pareció más interesante, es lo referente a las ciudades-estado:
              - El bonus de comida brutal de las marítimas.
              - Rodear, sin arrasar, los campamentos bárbaros, en espera de que lo solicite una ciudad-estado...
              Progressive Games: ID 0094
              Campeón PG2010 y PG2012.
              CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).

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              • #8
                Originally posted by Perseo_FIC View Post
                Yo jugaría exactamente igual que al IV, Gerry, que por lo que leí por aquí, da de sobra para ganarle a la IA en casi cualquier dificultad...
                No tanto, niveles arriba de rey no son tan sencillos. La dificultad aumenta también con el tamaño del mapa, es muy difícil en niveles altos conseguir un imperio grande, son altos los costos de mantenimiento, de felicidad y de cultura para conseguir políticas sociales al tener más ciudades. Costos que están reducidos para la IA.

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                • #9
                  Originally posted by Kramsib View Post
                  El batidor es fundamental, 1 o 2 como mucho para localizar las ruinas, conocer las ciudades estado (si eres el primero te dan 30 oros en vez de 15) y tratar de detectar maravillas naturales (dan 1 de felicidad). El trabajador vendría después cuando ya tienes varias tecnologías para construir mejoras de casilla y algún ciudadano más para que las trabaje.
                  Gracias, pero la agricultura ya está de movida, con lo que un worker al inicio permitiría ir generando comida mientras se hacen otras cosas.

                  Tu otro post es espectacular, como de costumbre. Me ayuda a pensar la especialización.

                  Parece ser que en V tenemos problemas para crear muchas ciudades, como en IV, ¿no? En un juego hice 5 ciudades y me quedé sin un mango claro que no especialicé nada, porque además, estaba tratando de entender cómo viene el juego.
                  Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                  • #10
                    Lo más importante es la salida, porque el juego es facilón, facilón, diplomacía super-importante.

                    Salida Batidor-Batidor-Colono con la idea de cerrar el paso (crecimiento) o a alguna ciudad-estado o a otro jugador.

                    Militarmente al inicio no es necesario, siempre en alguna ruina, dan armas avanzadas, es decir me transforman el batidor en arquero.

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                    • #11
                      Originally posted by Kramsib View Post
                      A partir de ahí un par de unidades militares (2 guerreros y 1 arquero) para "cosechar" bárbaros, tanto si es para conseguir oro como para cumplir las misiones de las ciudades estado y ganar influencia.

                      Por último y a estas alturas ya habremos descubierto buena parte del mapa y contaremos con alguna tecnología adicional que descubra recursos ocultos al inicio, lo que nos dará una mejor perspectiva para proceder a sacar el primer colono con el que fundar la segunda ciudad.

                      A partir de ahí me imagino que la mecánica será muy parecida al Civ IV, especializar las ciudades y creo haber detectado los posibles estereotipos:

                      - Ciudades comerciales, dedicadas a producir oro, estarán situadas en zonas de pradera o llanura y rodeadas de centros comerciales. Puede ser necesario construir algún edificio como el granero o el molino de agua con objeto de obtener alimento adicional para mantener los ciudadanos que actúen como especialistas del mercado, banco, bolsa.

                      - Ciudades científicas, se situarían en las zonas más fértiles, cerca de ríos, praderas y terrenos de aluvión, el objetivo es generar mucha comida para maximizar la población y por tanto el efecto de las bibliotecas, universidades, etc. que están basados en el factor demográfico y no en el de comercio como en Civ IV.

                      - Ciudades culturales, dedicadas a producir cultura en masa para acceder al mayor número de políticas sociales posible, para ello deberán construir edificios culturales y Maravillas, por tanto deberán ser ciudades con alta producción en martillos. Estarán cerca de las colinas, sin descuidar el alimento.

                      - Ciudades cuartel / astillero: al igual que las culturales deberán estar situadas en zonas de alta producción y se encargarán de albergar los edificios militares (cuarteles, puertos, academias militares, establos, ...) que permitan producir unidades muy fuertes.

                      Será habitual que los edificios industriales (talleres, fábricas, etc.) que incrementen la producción de martillos se concentren en las ciudades culturales y cuarteles, así como los fraguas sólo serán útiles en las ciudades cuartel.

                      Por último reseñar que los edificios de defensa (murallas, castillos) serán comunes a las ciudades que actúen como "bastión" en las fronteras.

                      También había pensado en un tipo de ciudad - recreo que aglutinan los edificios que dan felicidad, pero a la vista de los pocos edificios que se dedican a este menester probablemente se puedan asimilar dentro de los demás tipos de ciudades sin tener que crear un tipo de ciudad propio, no obstante habría que probar en más partidas para llegar a una conclusión definitiva.

                      En cualquier caso, lo que habrá que determinar será la proporción de ciudades comerciales sobre el total, que permitan mantener económicamente la civilización. En una primera estimación se me ocurre que 1 ciudad comercial por cada 3 ciudades de otro tipo sería lo más equilibrado, pero también habrá que dejarlo a la prueba de la experiencia.
                      Impresionante análisis Kramsib

                      A mi también me gusta jugar con las edades de oro, sobre todo para poder construir maravillas!!
                      Si quieres jugar cultural, es indispensable además ir por la rama de la devoción (sobre todo la política que te da un 33% a la construcción de maravillas) e intentar expandirte lo menos posible.

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