En una partida que estoy jugando me ha llamado la atención el hecho de que la IA suele enviar hacia las costas del jugador humano alguna que otra carabela, aparentemente vacía.
En Civ II te podrías esperar el desembarco de alguna mini-invasión, en Civ III era más una manera de transportar colonos para "usurpar" alguna parcela libre de territorio que aún quedara, pero desde que en Civ IV, las carabelas no pueden transportar unidades militares, uno podría pensar que no tienen mayor peligro.
Eso es cierto hasta que uno juega a BTS, ya que la IA utiliza estas carabelas, no sólo para explorar los mares y tus costas, sino para infiltrar unidades especiales. Unas veces serán misioneros de su religión, pero otras serán espías que pueden llegar a ser muy molestos dada su capacidad de sabotaje y de destrucción de edificios.
Dado que las carabelas no reconocen ningún tipo de territorialidad, pueden navegar sin problemas de causar un incidente bélico y acercarse sin problema a la costa para "inocular" un espía. Por eso cancelar los tratados de "apertura de fronteras" no tiene sentido ya que a las carabelas no les afecta, no obstante, hay una solución bastante eficaz para evitar las infiltraciones de espías por mar (por tierra ya es otro cantar), y ésta es construir varios "corsarios".
Bastante más poderosos que las carabelas, los corsarios pueden atacarlas sin causar una declaración de guerra, ya que su patente de corso no los asocia con ninguna "bandera" en particular.
Pero entonces comprobé que mi principal rival en la partida eran los Holandeses y ellos tienen los East Indiaman como unidad única.
East Indiaman (datos para una partida estándar).
Coste: 80 Martillos.
Fuerza: 6
Movimiento: 4
Disponible con: Astronomía.
Capacidad de carga: 4 unidades.
Puede explorar territorio enemigo.
Su bombardeo ignora murallas y castillos.
Actualiza a: Transporte.
Puede ser actualizacion de: Galera.
Los Holandeses son, junto a los Portugueses, las únicas civilizaciones cuya unidad única es un tipo de embarcación. En este caso, los East Indiaman reemplazan a los galeones compartiendo con estos, nada más que la tecnología requerida, el coste en escudos, las actualizaciones y los puntos de movimiento.
Los East Indiaman tienen fuerza 6, el doble que una carabela, 2 puntos más que un galeón normal e igualando la fuerza de los corsarios.
Con una carga de 4 unidades tienen tanta capacidad como un transporte moderno y sólo un punto de movimiento menos (handicap que se puede superar con un ascenso de nada). Con la ventaja de que, pueden navegar por territorio enemigo sin causar guerra y con capacidad ofensiva de bombardear, entonces ¿quién querría actualizar los East Indiaman?, ...
Desde luego que los transportes tienen 16 de fuerza frente a los 6 de la UU de los Holandeses, pero resulta que este tipo de embarcaciones es ideal para desarrollar acciones de espionaje.
1º. La capacidad de carga: con 4 espías por cada East Indiaman se pueden hacer muchas cosas malas si tienes puntos de espionaje suficientes
2º. Pueden atravesar territorio enemigo sin problemas: pueden atacarte, pero eso desencadenaría la guerra y eso no siempre vale con un jugador humano suficientemente fuerte.
3º. Son al menos tan fuertes como los Corsarios: por lo que son muy resistentes a una "pacífica" defensa de "corsarios" y haría falta que la otra civilización tuviera concentrados varios de ellos protegiendo la zona (ni siquiera en Civ se pueden proteger todos los flancos a la vez).
Así que ya saben, si alguna vez les toca jugar con los Holandeses (o contra ellos), tengan en cuenta algunos de estos aspectos.
Espero que les haya gustado este análisis. Un saludo a todos.
En Civ II te podrías esperar el desembarco de alguna mini-invasión, en Civ III era más una manera de transportar colonos para "usurpar" alguna parcela libre de territorio que aún quedara, pero desde que en Civ IV, las carabelas no pueden transportar unidades militares, uno podría pensar que no tienen mayor peligro.
Eso es cierto hasta que uno juega a BTS, ya que la IA utiliza estas carabelas, no sólo para explorar los mares y tus costas, sino para infiltrar unidades especiales. Unas veces serán misioneros de su religión, pero otras serán espías que pueden llegar a ser muy molestos dada su capacidad de sabotaje y de destrucción de edificios.
Dado que las carabelas no reconocen ningún tipo de territorialidad, pueden navegar sin problemas de causar un incidente bélico y acercarse sin problema a la costa para "inocular" un espía. Por eso cancelar los tratados de "apertura de fronteras" no tiene sentido ya que a las carabelas no les afecta, no obstante, hay una solución bastante eficaz para evitar las infiltraciones de espías por mar (por tierra ya es otro cantar), y ésta es construir varios "corsarios".
Bastante más poderosos que las carabelas, los corsarios pueden atacarlas sin causar una declaración de guerra, ya que su patente de corso no los asocia con ninguna "bandera" en particular.
Pero entonces comprobé que mi principal rival en la partida eran los Holandeses y ellos tienen los East Indiaman como unidad única.
East Indiaman (datos para una partida estándar).
Coste: 80 Martillos.
Fuerza: 6
Movimiento: 4
Disponible con: Astronomía.
Capacidad de carga: 4 unidades.
Puede explorar territorio enemigo.
Su bombardeo ignora murallas y castillos.
Actualiza a: Transporte.
Puede ser actualizacion de: Galera.
Los Holandeses son, junto a los Portugueses, las únicas civilizaciones cuya unidad única es un tipo de embarcación. En este caso, los East Indiaman reemplazan a los galeones compartiendo con estos, nada más que la tecnología requerida, el coste en escudos, las actualizaciones y los puntos de movimiento.
Los East Indiaman tienen fuerza 6, el doble que una carabela, 2 puntos más que un galeón normal e igualando la fuerza de los corsarios.
Con una carga de 4 unidades tienen tanta capacidad como un transporte moderno y sólo un punto de movimiento menos (handicap que se puede superar con un ascenso de nada). Con la ventaja de que, pueden navegar por territorio enemigo sin causar guerra y con capacidad ofensiva de bombardear, entonces ¿quién querría actualizar los East Indiaman?, ...
Desde luego que los transportes tienen 16 de fuerza frente a los 6 de la UU de los Holandeses, pero resulta que este tipo de embarcaciones es ideal para desarrollar acciones de espionaje.
1º. La capacidad de carga: con 4 espías por cada East Indiaman se pueden hacer muchas cosas malas si tienes puntos de espionaje suficientes
2º. Pueden atravesar territorio enemigo sin problemas: pueden atacarte, pero eso desencadenaría la guerra y eso no siempre vale con un jugador humano suficientemente fuerte.
3º. Son al menos tan fuertes como los Corsarios: por lo que son muy resistentes a una "pacífica" defensa de "corsarios" y haría falta que la otra civilización tuviera concentrados varios de ellos protegiendo la zona (ni siquiera en Civ se pueden proteger todos los flancos a la vez).
Así que ya saben, si alguna vez les toca jugar con los Holandeses (o contra ellos), tengan en cuenta algunos de estos aspectos.
Espero que les haya gustado este análisis. Un saludo a todos.
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