The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Sirven más que nada cuando ya tienes las chances de ganar. Tu unidad tenderá a recibir menos daño por combate que si en vez hubieras usado un ascenso que dé más bonus de combate.
Me vienen a la mente los arqueros de arco largo (¿? Longbowmen en inglés) defendiendo una ciudad o una colina (o una ciudad en una colina), y las ametralladoras, aunque estas últimas se vuelven obsoletas rápido en mis juegos, ya que en otras ocasiones generalmente no dispones de mucha ventaja en fuerza, sobre todo teniendo en cuenta que dentro de una ciudad te pueden bombardear la defensa a 0, y convienen las mejoras que suman fuerza.
Creo que lo mas util es hacerlo con unidades que ya tienen ataque iniciativa de seria, como saeteros o los ballesteros, y sobre todo la unidad unica china, que trae ya 2 de iniciativa y encima hace daños colaterales.
Otra cosa es que Instruccion I da solo "Probabilidad de 1 ataque iniciativa" por lo que alomejor no lo da o no. Sin embargo ya instruccion 2 ya da 1 ataque iniciativa seguro.
Una duda, el mensaje que cita Al_402 es muy interesante, explica muchas cosas que hace tiempo quería conocer, pero no he logrado encontrar el post en el foro.
Solo puedo llegar a él porque Al_402 lo ha citado, alguien puede decirme como es esto?
gracias!
participando en el PBEM Road to War 1936 con Italia
El problema que tengo es cómo acceder a ese post sin utilizar un link que me pongas tú. Es decir, que no encuentro ese post cuando abro la página del foro, ni buscándolo por ahi...
como haces para encontrarlo y poner un enlace?
gracias otra vez
participando en el PBEM Road to War 1936 con Italia
La unidad que ya tiene las de ganar (sea atacante o defensor) será más beneficiada por ataques extra que por combate extra. La diferencia (en %de chance de salir vicoriosa) es menor cuanto más ventaja tenga la unidad con ventaja, pero lo que más afecta es el daño que recibe: con ataques extra, la unidad tiene más chances de salir ilesa.
En resumen, los ataques con iniciativa son más ventajosos cuando tus unidades ya tienen una ventaja sobre los enemigos (ya sea porque puedes defender en terreno ventajoso, o porque dispones de ventaja tecnológica) esta mejora permitirá a tus unidades ganar batallas con menor daño recibido.
En cuanto al gráfico, los saltos son porque el combate es en rondas. Si tu unidad le hace 25 puntos de daño al enemigo por cada ronda que gana, en 4 ganadas lo derrotará (si el enemigo está curado completamente). Si en cambio le hace 24, necesitará ganar una ronda más, por lo que le da al enemigo más chances de hacerle daño. Por el contrario, una diferencia en fuerza igual, pero para el otro lado, que cause que la unidad haga 26 daños por ronda de combate, significa que igual la unidad deberá ganar 4 rondas de combate, por lo que la mejora en chances será menor que la diferencia entre 24 y 25.
Asi a grosso modo las unidades con instruccion es para dedicarlas a tope para ponerlas con instruccion 3 o 4.
Tienen 2 utilidades sobre todo.
En ataque son muy buenas para combates con 99% o asi. Ya que suelen matar a la otra muchas veces sin dañarse nada o muy poco lo cual hacen que puedas mantener el ataque mas sin tener que esperar a recuperarlas.
En defensa valen para aguantar sobre todo armas de asedio, ya que pueden reducir bastante daño colateral si las tienes con bastantes ascensos de instruccion.
Y por ultimo la instruccion como se ha dicho, poner 1 ascenso solo hace muy poco, pq da solo la probablidad de 1 ataque, pero si tienes intruccion IV te da 3-6 ataques iniciativa y -60% daños colaterales que esta muy bien. Lo que nunca suelo hacer es poner una unidad de instruccion mezclada con otros ascensos, o va para instruccion o para otras cosas.
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