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Patch 3.17 Para Bts

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  • Patch 3.17 Para Bts

    List of changes for version 3.17
    Special thanks to Bhruic

    GAMEPLAY
    Cavalry and Cuirassiers can Flank attack Cannons and all earlier siege weapons
    Gunships can Flank Attack Cannons, Artillery, Mobile Artillery
    Flanking damage now depends on strength of defending unit, not on strength of siege weapon
    Flank attack now has a maximum number of siege units it can affect
    Horse archers no longer receive attack bonus against Trebuchets
    Destroyer: no longer upgrades to anything
    Stealth Destroyer: lower cost, 2 first strikes, no bombard, no interception
    Attack Submarine: Increased cost
    Airship no longer gets bonus attacking ships
    Airship does 20% maximum air strike damage
    Machine Gun and Anti-Tank get 20% air interception chance
    No withdrawal when attacking amphibiously
    Siege weapons cannot attack amphibiously
    Reduced war weariness
    New Colonies have their parent civ's tech brokering restrictions
    New Colonies have knowledge of their parent civ's maps
    New Colonies cannot trade away their motherland techs under "No tech Brokering" option
    New Colonies no longer affect domination limit
    Significantly increased barbarian ship spawn
    Bunkers also protect against collateral damage from air units
    Units in ships no longer gain fortification/espionage bonus
    Goody hut gold now scales with game speed
    Increased "support city revolt" cost
    Explorers cannot be drafted
    Combat line of promotions not available to Siege
    "Friendly locals" event expires with Nationalism
    "Mother lode" event: yields more gold on average
    "Miracle" event expires with Rifling
    "Partisans" event active in every game
    "Blessed Sea" event no longer tied to a specific ship
    Barbarian uprising events can occur only if you can build a counter unit
    Global warming in forests and jungles just removes those features, without turning plot to desert
    Global warming takes into account the number of forests and jungles in the world
    Global Warming is affected by unhealthy buildings in addition to nuclear explosions.
    Re-added cap to number of active Corporation Executives (5)

    AI
    Automated Workers no longer idle when railroading is possible
    AI units considered unsuitable for city defense are no longer prevented from healing in cities
    Improved worker threat assessment
    Fixed bug that caused the AI to trade for resources it already had
    Spies no longer interrupt their mission when moving next to an enemy unit
    Own vassal cannot be considered "Worst Enemy" by the AI.
    AI less likely to build Executives if they can't afford to use them or already have enough of them
    AI takes time already worked into consideration when selecting plot to work
    No AI relationship penalty for declaring war on a third party if that AI is at war with the third party as well
    Can found Corporations in Mercantilism
    Vassals of a capitulating Master do not automatically sign peace with the victor
    Lowered capitulation threshold
    Missile carriers carying missiles are no longer as reluctant to defend

    ENHANCEMENTS
    Added "No Espionage" game option
    Withdrawing units get unselected from their selection group
    - just like they get unselected if they win and cannot advance
    Espionage ratio for humans displayed in score tooltip
    Fixed city Healthy/Unhealthy bonus display (events)
    No messages about empire splits of players you have not yet met
    Globe layer sub-options saved in user profile
    Liberate city nag no longer occurs twice for the same city in the same session
    City advisor nags do not occur when city is in disorder
    Advanced start: All team starting plot locations indicated with red circles
    - any team member can use any starting plot
    Players get an announcement when a Defensive Pact is signed
    Added stationary spy discount mouseover
    Added popup for when spaceship mission fails
    Added some extra mouseover information to diplomacy screen
    Fixed main interface to correctly fit all advisor buttons on the right
    MapRandSeed = 1 has no effect in multiplayer games
    Cleaned up debug menu
    Can't exit to main menu after having used the debug menu (Ctrl-D)
    - Prevents multiplayer cheats, as well as possible hangs and crashes
    Mods read previous game options from .ini unless they have the ForceGameOptions = 1 in their own mod .ini
    Removed some unused code (SDK)
    Added tectonics map script (thanks LDiCesare)
    Added Earth2 map script (thanks GRM7584)
    Added RandomScriptMap map script (thanks Refar)
    Added three new options to Team Battleground map script (thanks ruff_hi)
    Exposed some trade screen functionality to the SDK
    Added ability for AI Diplomacy screen to display icons in the text
    WorldBuilder saves named units
    Fixed XML read issue (for mods)
    Added a faster file enumeration method for modular XML loading (unused)
    Removed inlined code from CvXMLLoadUtility (inlining breaks DLL mods)
    Added ability for mods to specify minimum version (MIN_VERSION in GlobalDefines.xml)
    Unit graphic on main interface updates when unit art changes (mods)
    Aded Python wrapper function: CyPlot::setOwnerNoUnitCheck.
    Added Mesoamerica Mod


    BUG FIXES
    Fixed bug with building culture bonus mouseover
    Fixed multiplayer hang when loading a game without all human players present
    Fixed reload crash
    Fixed info screen demographics Import/Export rank reversal
    Ships in foreign ports no longer get bumped to strange places upon war declaration
    Fixed bug with Great General threshold in team games
    Fixed "cityAcquiredAndKept" python event bug
    Preventing key clicks from going through the MP diplomacy screen to the main interface
    Fixed bug with barbarian unit spawn
    Fixed Donut map script Italian and Spanish desert/ocean translations
    Fixed auto-raze bug with certain game option combinations
    Fixed selection issue with Warlords attaching to units when the Great General is part of a selection group
    Spies no longer bumped out of enemy borders when declaring war
    Workers on Transports no longer capture cities (thereby displacing all other units) when city is captured
    Privateers cannot enter other teams' empty cities
    Fixed empire splitting bug where a previously-existing civ could be resurected
    Fixed Worldbuilder python exception
    Can no longer base an unlimited number of air units in foreign cities
    Mouse-over for Worker actively working a plot no longer counts Worker twice
    Fixed bug in recommended graphics settings
    Fixed bug with spy inability to destroy any buildings in certain cities
    Fixed bug that increased spy interception chance
    Fixed some UN/AP voting time-delay issues
    Fixed a text bug caused by cached translations
    Worldbuilder no longer allows you to unreveal visible plots
    "Fugitive" event: fixed text bug
    Fixed "Impeachment" event
    Fixed "Partisans" event to trigger only under emancipation
    Civilopedia correction: Custom House affects all foreign trade routes, not only intercontinental.
    Fixed AI crash
    Fixed Barrage promotion bug
    Fixed combat message log for hidden nationality units
    Fixed bug with espionage culture mission
    Fixed minimap update on reload
    Fixed crash on city conquer
    Fixed bug in event city and unit random selection
    Gifting a city upon conquest gives liberation diplomatic benefits.
    Fixed Advanced Start hang when starting without enough points to buy first city
    Fixed Advanced Start stored food inconsistency on population buy/sell
    Fixed bug with non-global, non-team quests not clearing upon completion
    Fixed bug where you would not get a palace if you captured a city before founding one
    Fixed potential AI infinite loop
    Next war update to match epic game
    Fixed rare bug where Barbarian Horse Archers could sometimes bump your units out of your cities
    Autorun saves are now loadable
    Updated Next War and Gods of Old with epic game changes
    Fixed AI another crash
    Fixed AI infinite loop
    Fixed improvement yield change mouse-over
    Fixed python exception in Improvement civilopedia (mod-specific)
    Fixed recommended unit button in build popup (mod-specific)
    Improvement construction cost is deducted when a project begins, rather than when it's finished
    - fixes Starbase exploit in Final Frontier

    FINAL FRONTIER
    The Forge now gets +2 Production in its capital and +1 in all other Systems
    Fixed bug where very advanced Pirate ships could spawn early in the game
    Fix for clicking the subtract population button too quickly could cause a Planet's population be negative
    Reduced interception chance for Destroyers
    Halved amount of points gained from territory
    Red Syndicate only gets 1 free trade route instead of 2
    Fixing bug in map script with star system density
    Double-clicking Star Systems now gives system info, instead of single click (thanks Nemesis Rex)
    Older Starbases now have cultural border preference over newer ones as intended (thanks Nemesis Rex)
    Starbases no longer create missiles
    AI City population distribution no longer calculated every turn for every city...
    - improves performance but may make the AI dumber
    Bumped Forge back to no default production bonus in any Systems (undoing previous change)
    Red Syndicate now only gets 1 free Trade Route in newly colonized Systems
    Red Syndicate now gets Trade Route bonus in captured Systems
    Paradise now gets free MagLevs in captured Systems
    System Health and Happiness penalty for New Earth reduced from 2 to 1
    Fixed minor text error in Top Civs screen ("Most Influence")

    NEXT WAR
    Thanks to jkp1187 (John Palchak) for the following updates from his "Not just another Next War Mod"
    Most of the Space Race projects assigned to new technologies.
    The idea is to delay the Space Race until the players were using the additional NextWar technologies.
    MISSION TO MARS (formerly APOLLO PROGRAM) requires ASTROGATION (formerly ROCKETRY)
    Cost for MISSION TO MARS (formerly APOLLO PROGRAM) increased to 2250 hammers)
    SS ENGINE: requires COLD FUSION (formerly FUSION)
    SS COCKPIT: requires CYBERNETICS (formerly FIBER OPTICS)
    SS DOCKING BAY: requires SHIELDING (formerly SATELLITES)
    SS LIFE SUPPORT: requires HYDROPONICS (formerly ECOLOGY)
    SS STASIS CHAMBER: requires CLONING (formerly GENETICS)
    SS CASING: requires COMPOSITES (unchanged)
    SPACE ELEVATOR: requires ROBOTICS + SATELLITES + FUSION (formerly just ROBOTICS + SATELLITES).
    ARCOLOGY/ARCOLOGY SHIELDING/DEFLECTOR SHIELDING: The cost of all three of these buildings has been doubled.
    Arcology now requires both Hydroponics and Composites
    Nuke "CRACKED LIKE AN EGG" now only applies to Next War Scenario
    Every game speed option now has 5% more turns
    Added all of the random events from JKP1187's Random Events Mod.
    I added three new NextWar-specific random events: "The Cylons", "Sensors", "Slip and Fall"
    Added voice-overs for all of the Next War technologies
    Added a new icon (by bmarnz) showing C. Everett Koop's likeness for the Center for Desease Control National Wonder
    Added new icons for the Next War specific Unit Categories (Clones, Assault Mech, Bioweapons, Dreadnought)
    Resource depletion only has a chance of occurring in the Scenario, no depletion in epic game.
    Replaced regular bomber images with B-52 by Snafusmith.
    Last edited by astrologix; June 24, 2008, 02:45.
    Hosting and playing the Civ4BtS APT
    Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

  • #2
    Afortunadamente han arreglado las incongruencias del ataque del flanqueo, ya no mas doce caballerias podran destruir cientos de cañones. Y la caballeria hara daño de flanqueo a catapultas
    Y se acabaron los ataques anfibios con la artilleria bombardeando
    Otras limitaciones estan estupendas, como quitar las promociones de combate a la artilleria o que las colonias no den bonus a la dominacion
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #3
      ****************************************

      Porfa, los que juegan pitbosses o progressives, que no actualicen todavía hasta saber cómo este parche afecta o no a esas partidas. Gracias


      ********************************************
      Hosting and playing the Civ4BtS APT
      Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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      • #4
        Mucho cambia.. y mucho puede afectar a la estrategia de las partidas en curso...

        Muchos problemas preveo

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        • #5
          Pero che!!
          Es un juego nuevo!!!

          Mesoamerica Mod
          Last edited by Claux; June 19, 2008, 03:05.
          La verdad absoluta es que todo es relativo

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          • #6
            Originally posted by Manolo
            Mucho cambia.. y mucho puede afectar a la estrategia de las partidas en curso...

            Muchos problemas preveo
            Explícate, oh, gran guru
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            Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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            • #7
              Primero problema:

              La odisea no se puede pasar.. asi que quien esté en ella no puede upgradearse ( tendrá que hacer la dual si se upgradea vamos).

              Tengo que pasar mi mod a esta version .. asi que tardaré unos dias...
              Pero al margen de eso ..la partida ya no será igual .. hemos empezado sabiendo que se puede atacar por mar con armas de asedio..sabiendo que las artillerias no sufrian flaqueo por nadie.. que los helicopteros no serán tan potentes como ahora porque no hacian flanqueo a nadie. En fin .. que la estrategia cambia .. y en ciertas partidas estamos en puntos en los que si llegamos a saber estos cambios habriamos actuado de formas distintas....

              Imagino que al final habrá que cambiar pero no me gusta empezar una partida con unas reglas y a mitad cambiarlas.

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              • #8
                Pufffff... pues eso de dualizar... nene "no guta".
                ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                • #9
                  Pues a mi me han jodido con el Democraty Tocará dualizar.
                  Quiero cambiar el mundo pero no me dejan el código fuente

                  Comment


                  • #10
                    Originally posted by X_MiTH_X
                    Pues a mi me han jodido con el Democraty Tocará dualizar.
                    Estaba claro desde el principio que en caso de parche actualizariais, no ?
                    Hosting and playing the Civ4BtS APT
                    Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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                    • #11
                      Originally posted by Manolo
                      Primero problema:

                      Pero al margen de eso ..la partida ya no será igual .. hemos empezado sabiendo que se puede atacar por mar con armas de asedio..sabiendo que las artillerias no sufrian flaqueo por nadie.. que los helicopteros no serán tan potentes como ahora porque no hacian flanqueo a nadie. En fin .. que la estrategia cambia .. y en ciertas partidas estamos en puntos en los que si llegamos a saber estos cambios habriamos actuado de formas distintas....
                      .
                      que la roca esta en warlords

                      Comment


                      • #12
                        que no hablaba de la roca

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                        • #13
                          Originally posted by astrologix


                          Estaba claro desde el principio que en caso de parche actualizariais, no ?
                          Si, pero no me esperaba que fuera tan pronto
                          Quiero cambiar el mundo pero no me dejan el código fuente

                          Comment


                          • #14
                            Originally posted by Manolo
                            que no hablaba de la roca
                            Pues a mi me parecia que si



                            De todos modos estoy de acuerdo en esperar a ver que pasa antes de actualizar.
                            Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
                            Matricula PG´s: 0024
                            Civ4Elo: Jeje
                            "Adaptandome a la nueva cara del foro"

                            Comment


                            • #15
                              Tengo instalación dual y he instalado el patch 3.17 sobre la instalación original sin problemas aparentes. Puedo entrar en los pitboss con la dual que no ha cambiado.

                              Esta es la lista de cambios que aparece traducida en el juego.


                              ...
                              Lista de cambios de la versión 3.17

                              Agradecimientos especiales a Bhruic



                              JUEGO

                              § Añadida opción para desactivar Espionaje

                              § La caballería y los coraceros pueden hacer ataques de flanqueo a los cañones y a todas las armas de asedio anteriores

                              § Los helicópteros de combate pueden hacer ataques de flanqueo a los cañones, la artillería y la artillería autopropulsada

                              § El daño de flanqueo pasa a depender de la fuerza de la unidad defensora, no de la fuerza del arma de asedio

                              § Ahora, el ataque de flanqueo tiene un número máximo de unidades de asedio a las cuales puede afectar

                              § Los arqueros a caballo ya no tienen bonificación de ataque contra trabuquetes

                              § Destructor: ya no se moderniza a nada

                              § Destructor invisible: coste inferior, 2 ataques de iniciativa, sin cañonear, sin intercepción

                              § Cazasubmarinos: coste aumentado

                              § El dirigible ya no tiene bonificación al atacar naves

                              § El dirigible hace un 20% de daño máximo en un ataque aéreo

                              § La ametralladora y la infantería antitanque obtienen un 20% de probabilidad de intercepción aérea

                              § No hay retirada posible en los ataques anfibios

                              § Las armas de asedio no pueden hacer ataques anfibios

                              § El hastío bélico se ha reducido

                              § Las nuevas colonias tienen las mismas restricciones a la intermediación con tecnología que sus civilizaciones originarias

                              § Las nuevas colonias comparten el conocimiento de los mapas que tienen sus civilizaciones originarias

                              § Las nuevas colonias no pueden intercambiar las tecnologías de su patria si se ha elegido la opción "Sin intermediación con tecnología"

                              § Las nuevas colonias ya no afectan al límite de dominación

                              § La generación de naves bárbaras ha aumentado significativamente

                              § Los búnkeres también protegen de los daños colaterales de las unidades aéreas

                              § Las unidades que vayan en naves ya no reciben bonificaciones por fortificación o espionaje

                              § El oro "de regalo" ahora es proporcional a la velocidad de juego

                              § Ha aumentado el coste de "Apoyar rebelión en la ciudad"

                              § No se puede reclutar exploradores

                              § El suceso "lugareños amistosos" expira con el Nacionalismo

                              § El suceso del "filón principal" da más oro de media

                              § El suceso del "milagro" expira con el Fusil

                              § Los sucesos de levantamiento bárbaro solo pueden ocurrir si puedes construir una unidad para contrarrestarlos



                              IA

                              § Los trabajadores automatizados ya no permanecen inactivos si es posible construir Ferrocarriles

                              § Ya no se impide a las unidades de la IA que se consideren inadecuadas para la defensa de la ciudad curarse en las ciudades.

                              § Se ha mejorado el análisis de amenazas de los trabajadores

                              § Se ha arreglado el fallo por el que la IA intercambiaba recursos para obtener los que ya tenía

                              § Los espías ya no interrumpen su misión cuando se acercan a una unidad enemiga

                              § La IA ya no puede considerar su "peor enemigo" a un vasallo propio

                              § La IA es menos proclive a crear ejecutivos si no se puede permitir usarlos o ya tiene bastantes

                              § La IA toma en consideración el tiempo ya trabajado al seleccionar una casilla que explotar

                              § No hay penalización a la relación con una IA por declararle la guerra a un tercero si esa IA también está en guerra con el tercero en cuestión

                              § Se pueden fundar Corporaciones con el Mercantilismo

                              § Los vasallos de un señor que capitule no firman la paz automáticamente con el vencedor



                              MEJORAS

                              § La proporción de espionaje para los jugadores humanos se muestra en una ventanilla informativa

                              § Se ha arreglado el visor de bonificaciones por ciudad saludable o insalubre (sucesos)

                              § Ya no recibirás mensajes por escisiones de imperios de jugadores a los que aún no conoces

                              § Las subopciones de capa de la vista global se guardan en el perfil del usuario

                              § La pantalla de recordatorio de liberación de una ciudad ya no aparece dos veces para la misma ciudad y en la misma sesión

                              § Las pantallas de recordatorio de los consejeros no aparecen cuando hay desórdenes en la ciudad

                              § Inicio avanzado: todas las casillas iniciales del equipo se señalan con círculos

                              o Cualquier miembro del equipo puede usar cualquier casilla inicial

                              § Los jugadores reciben un aviso cuando se firma un acuerdo de protección

                              § Se ha añadido una ventana emergente para informar del descuento por espía estacionario

                              § Se ha añadido una ventana emergente para cuando falle la misión de la nave espacial

                              § MapRandSeed = 1 ya no tiene efecto en las partidas multijugador

                              § Se ha limpiado el menú de depuración

                              § Ya no se puede salir al menú principal tras usar el menú de depuración (Ctrl-D)

                              o Evita los trucos en multijugador, así como posibles fallos y bloqueos

                              § Se ha eliminado código que no se utilizaba (SDK)

                              § Se ha añadido la secuencia de comandos del mapa tectónico (gracias a LDiCesare)

                              § Se ha añadido la secuencia de comandos del mapa Earth2 (gracias a GRM7584)

                              § Se ha añadido la secuencia de comandos del mapa Earth3 (gracias a jkp1187)

                              § Se ha añadido la secuencia de comandos del mapa RandomScriptMap (gracias a Refar)



                              FALLOS

                              § Se ha arreglado un fallo con la ayuda emergente de la bonificación de cultura de los edificios

                              § Se ha arreglado un bloqueo que se daba en el modo multijugador cuando se cargaba una partida sin todos los jugadores humanos presentes

                              § Se ha arreglado un bloqueo que se producía al volver a cargar

                              § Se ha arreglado el cruce de valores entre importación y exportación que se daba en las estadísticas de la pantalla de información

                              § Las naves en los puertos extranjeros ya no saltan a lugares extraños tras declararse una guerra

                              § Se ha arreglado el problema con el umbral del gran general en el juego por equipos

                              § Se ha arreglado el fallo del suceso de Python "cityAcquiredAndKept"

                              § Que impedía pulsar teclas para ir de la pantalla de diplomacia multijugador a la interfaz principal

                              § Se ha arreglado un fallo de generación de las unidades bárbaras

                              § Se ha arreglado la traducción española y italiana de desierto y océano en la secuencia de comandos del mapa Donut

                              § Se ha arreglado un fallo de arrasamiento automático que ocurría con ciertas combinaciones de opciones del juego

                              § Se ha arreglado un problema de selección con los caudillos, que se agregaban a las unidades cuando el gran general formaba parte del grupo de selección

                              § Los espías ya no saltan fuera de las fronteras enemigas cuando se declara una guerra

                              § Los trabajadores en transportes ya no capturan ciudades (ni, por tanto, desplazan a todas las demás unidades) cuando se captura una ciudad

                              § Los corsarios no pueden entrar en las ciudades vacías de otro equipo

                              § Se ha arreglado un fallo de escisión de imperios que ocurría cuando se podía recuperar una civilización anterior

                              § Se ha arreglado una excepción del Creador de mundos en Python

                              § En caso de tener una base en una ciudad extranjera, ya no se puede poner en ella un número ilimitado de unidades aéreas

                              § La ventana emergente de un trabajador que esté faenando activamente en una casilla ya no cuenta al trabajador dos veces

                              § Se ha arreglado un fallo en la configuración gráfica recomendada

                              § Se ha arreglado un fallo con la incapacidad de los espías para destruir cualquier tipo de edificio en ciertas ciudades

                              § Se ha arreglado un fallo que aumentaba la probabilidad de interceptar espías

                              § Se han arreglado algunos problemas de retardo en las votaciones del Palacio Apostólico y las Naciones Unidas

                              § Se ha arreglado un problema de texto causado por las traducciones en caché

                              § El Creador de mundos ya no te permite ocultar las casillas visibles

                              § Suceso de "fugitivo": se ha arreglado un fallo en el texto

                              § Se ha arreglado el suceso de la "moción de censura"

                              § Se ha arreglado el suceso de los "partisanos" para que se active solo con la Emancipación



                              FINAL FRONTIER

                              § La Fragua ahora da +2 a la Producción en su capital y +1 en todos los demás sistemas

                              § Se ha arreglado un fallo por el que barcos piratas muy avanzados aparecían demasiado pronto en el juego

                              § Se ha arreglado un fallo por el que, si hacías clic muy rápido en el botón de quitar población de la pantalla de la ciudad, se podía poner en números negativos la población del planeta

                              § Se ha reducido la probabilidad de intercepción de los destructores

                              § Se ha reducido a la mitad la cantidad de puntos ganada por territorio

                              § El Sindicato Rojo solo recibe una ruta comercial gratis, en vez de dos

                              § Se ha arreglado un fallo en la secuencia de comandos del mapa que afectaba a la densidad de los sistemas estelares

                              § Ahora, hacer doble clic -en vez de un solo clic- en los sistemas estelares proporciona información sobre el sistema (gracias a Nemesis Rex)

                              § Las bases espaciales más antiguas ahora tienen preferencia de frontera cultural sobre las nuevas, como se pretendía (gracias a Nemesis Rex)

                              § Los misiles de las bases espaciales ya no saltan automáticamente a la ciudad más cercana

                              § Añadir una nueva función de recubrimiento ("wrapper") en Python a CyPlot setOwnerNoUnitCheck es lo mismo que setOwner, excepto por el argumento que ésta pasa a la versión C++ de la función

                              § El coste de construcción de las mejoras ahora se quita cuando se empieza el proyecto, en vez de cuando se acaba (arregla el fallo aprovechable de la base estelar en Final Frontier)

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