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THE SCS COLLATERAL MOD

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  • En BTS, la IA es capaz de organizar operaciones de desembarco por sorpresa bestiales. Si se le da la oportunidad de bombardear las costas y unidades con los barcos me parece que no habría quien resistiese en una guerra en dos frentes. En esta partida me parece que ya no tengo nada que hacer, estoy en guerra con Carlomagno en el otro lado del continente y Boadicea estaba "amable" conmigo ... Me va a crucificar mi fertil costa este en dos turnos...
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    • Originally posted by The Slayer
      Por cierto vi algo parecido a lo que estas haciendo aqui en CivFanatics (ahora no tengo el link y ando de salida), pero era mas orientado a hacer los bombardeos mas a la Civ3 que otra cosa, ah y les daba a la artilleria un nvo boton de bombardeo (como el civ3) que si mal no me equivoco se obtenia usando el bombardeo de las unidades aereas e inegrandolo en todo lo demas (artilleria, barcos, etc)
      El mod del que hablas es el de Dale, ya lo mencionamos varias veces. Este deja todo lo que hay en la artilleria y lo que hace es añadir una opcion de bombardeo individual como el de civ3. O sea, que puedes usar la artilleria como civ4 o como civ3.
      La idea de este mod es bastante opuesta, se trata de dejar la artilleria de la mejor manera posible y además simplificando procedimientos. Lo mejor de los dos mundos
      Campeón 2006 Progressive Games
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      • Astrologix bonita foto , aún te queda el bonito camino de la Épica y la Resistencia
        Ánimo

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          Creo que el mod con lo propuesto, que elimine el siucidio de artilleria, simplifique el combate y equilibre cada tipo de tropa es la mejor solución de las posibles...
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          • ahora te hechas atras despues de todo lo hablado ? asi que volvemos al combate de "cuanto mas grande la pila mejor" ??

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            • Verás, trata de imaginarte un combate así en el típico ataque a una ciudad a dos casillas de tu frontera. El problema es el siguiente:

              En civ el atacante tiene la ventaja de la sorpresa y de decidir donde va a tener lugar el combate. El defensor a cambio tiene la ventaja de luchar en su territorio con sus bonus y la posibilidad de golpear el primero tras un movimiento atacante. El tiempo es la clave de un ataque en civ, atacar es una carrera contrareloj para llegar lo antes posible a las ciudades enemigas.

              Si metes el daño creciendo por pila el atacante lo va a tener mucho más crudo, pierdes tus ventajas. Jodes la sorpresa y jodes el elegir terreno. Y mejoran las ventajas del defensor.

              Partimos de que así no te puedes permitir una pila enorme ¿que haces? digamos pilas de 10. Primero, siempre hay una via de átaque más rápida que ninguna otra. Pero ahora no puedes entrar a saco por ahi, solo 10 unidades. Con el resto puedes entrar por otros lugares (más lentos/peor defendibles) o ir detrás de los primeros. Esto se carga la sorpresa, pues tardarás muchos más turnos en tener la masa crítica para atacar la ciudad. Y si intentas otras rutas...estás yendo por sitios peores, seguro que te pueden pillar alguna de tus pilas de 10 en pleno terreno abierto cuando antes todas irian por una ruta mejor...se carga la ventaja de poder elegir terreno.

              Mirando desde el lado del defensor. La ventaja del primer ataque es mejor ahora, tienes un monton de pilas que elegir para el ataque optimo. Además si el atacante llega a la ciudad de una en una, las vas despachando sin despeinarte. Y si se preocupa de llegar con muchas simultaneamente bueno, va a tener que invertir mucho tiempo crítico y pasar por muchos terrenos faciles de machacar para lograrlo.

              Civ no se juega en un mapa táctico, hay demasiada diferencia de movimientos en cada tipo de terreno y demasiada diferencia de bonus que cada uno da...
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              • Si .. pero eso se puede equilibrar.. al dar poco poder a las catapultas consigues que el defensor no pueda machacar a las pilas atacantes.

                A ver. ahora mismo el defensor en civ lo peor que puede hacer es quedarse estatico en la ciudad.. tiene las de perder seguro, el defensor debe acumular la mayor cantidad posible de armas de asedio y cuando le ataquen debe machacar la pila enemiga antes de que esta consiga atacar las ciudades. El defensor tiene siempre todas las de ganar excepto por lo que hablas de la sorpresa ( si sus catapultas andan por otro lado la ha jodido . pero normalmente si su cultura es medianamente aceptable tendra 2 o 3 turnos para acercarlas).

                Con este nuevo metodo todo cambia .. ya no hay grandes pilas .. lo que hay es grandes frentes donde cada avance es un logro, que el defensor tiene ventaja ? no mas que antes desde luego.
                Te propongo una cosa . vamos a echar un pitboss rapido tu y yo con el nuevo metodo, una vez defiende cada uno, y luego con el que propones ahora y asi podemos ver de verdad ventajas e inconvenientes.
                Hablo de jugar varios turnos en un dia claro si alguien se apunta a la prueba que sea si puede jugar por las tardes varios turnos.
                te parece?
                hazte un mapita con frontera amplia y culturas equivalentes y luego hacemos un inicio avanzado donde cada uno pueda gastar en tropas solo ( pero muchas .. al menos 150 o asi) y las que el quiera ( para que sea una sorpresa para el contrario). Pon un 25% mas al menos para el que vaya a atacar claro .. porque en igualdad de condiciones el atacante nunca ganaria.
                Yo lo haria en la epoca de cañones caballerias y granaderos y fusileros con civs que no tenga UU en esa epoca.

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                • Originally posted by Manolo
                  Si .. pero eso se puede equilibrar.. al dar poco poder a las catapultas consigues que el defensor no pueda machacar a las pilas atacantes.
                  Eso no importa a efectos de lo que te cuento...el poder de las catapultas no solo se lo quitas al defensor, al atacante tambien, si dejas las catapultas menos poderosas poco podra hacer al llegar al la ciudad.

                  A ver. ahora mismo el defensor en civ lo peor que puede hacer es quedarse estatico en la ciudad.. tiene las de perder seguro, el defensor debe acumular la mayor cantidad posible de armas de asedio y cuando le ataquen debe machacar la pila enemiga antes de que esta consiga atacar las ciudades. El defensor tiene siempre todas las de ganar excepto por lo que hablas de la sorpresa ( si sus catapultas andan por otro lado la ha jodido . pero normalmente si su cultura es medianamente aceptable tendra 2 o 3 turnos para acercarlas).

                  Con este nuevo metodo todo cambia .. ya no hay grandes pilas .. lo que hay es grandes frentes donde cada avance es un logro, que el defensor tiene ventaja ? no mas que antes desde luego.
                  No todo cambia con este método, es lo que te intento decir. El defensor SI puede hacer pilas gigantes, porque esta dentro de su territorio y no puede ser atacado por artilleria salvo si estan pegadas a el. Eso significa que puede hacer su superpila (normalmente en la ciudad), que por supuesto NO es defensiva, la utiliza para ir atacando todo aquello que el atacante le lance por el lugar más ventajoso posible. Y eso pone las cosas para el atacante infinitamente peor que como estan ahora.

                  Los grandes frentes existen solo para el atacante, el defensor solo tiene que formar sus superpilas delante a dos casillas de distancia e ir despachando gente...

                  Como ves el atacante pierde la sorpresa (pues como te digo tarda más en llegar) como el poder de decidir el punto de la batalla (pues tiene que abrirse por otros peores) Mientras que el defensor mantiene todas sus ventajas exactamente igual...
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                  • Originally posted by Niessuh


                    No todo cambia con este método, es lo que te intento decir. El defensor SI puede hacer pilas gigantes, porque esta dentro de su territorio y no puede ser atacado por artilleria salvo si estan pegadas a el. Eso significa que puede hacer su superpila (normalmente en la ciudad), que por supuesto NO es defensiva, la utiliza para ir atacando todo aquello que el atacante le lance por el lugar más ventajoso posible. Y eso pone las cosas para el atacante infinitamente peor que como estan ahora.
                    Las superpilas a 2 de distancia no son superpilas. me da igual que las haya estoy de acuerdo en que la mayor ventaja del defensor es su movilidad en su terreno y eso es muy dificil de solucionar. (aunque se me ocurre hacer un poco mas accesible la promocion esa que permite usar las carreteras del enemigo )

                    Pero lo que ahora el defensor no puede hacer es meter una superpila en la ciudad cuando las catapultas del enemigo esten a 1 ( puede tener facil 4 o 5 pilas a tiro de 1 de la ciudad).
                    Puede matar una pila ( y no es nada facil matar una pila de 10 .. quedarian muchas unidades moribundas a tiro de uno de las otras pilas del atacante que estén en paralelo) pero en general quedaran muchas del atacante detras que tomaran el relevo ( partimos de la base de que siempre el atacante necesitara mas efectivos que el defensor para ganar la guerra .. y asi debe ser).
                    Y esa macro pilas en terreno "seguro" que dices que tendria el defensor en epocas tempranas si las habria ( sin mucha influencia desde mi punto de vista) pero en cuanto haya bombarderos.. olvidate

                    En cualquier caso las guerras quedarian distintas y mucho mas bonitas que limitarse a meter una pila enorme en territorio enemigo.

                    E insisto ... al menos merece la pena una prueba.. puede que luego tras probarlo se nos ocurra algo que de algo mas de oportunidad al atacante.. cualquier cosa para evitar las pilas de la muerte .

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                    • Es cierto, al defensor le da igual tener esas superpilas a dos de distancia que dispersas, la cosa es que ahora se le ofrecen sabrosas pilas de diez para desayunar...va a tener mucho más tiempo para preparar el desayuno y va a poder escoger los mejores platos...
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                      • Originally posted by Niessuh
                        Es cierto, al defensor le da igual tener esas superpilas a dos de distancia que dispersas, la cosa es que ahora se le ofrecen sabrosas pilas de diez para desayunar...va a tener mucho más tiempo para preparar el desayuno y va a poder escoger los mejores platos...
                        Es que ves muy facil liquidar esas pilas de 10 del atacante pero no lo será tanto (con el juego normal si lo es pero recuerda que las catapultas hacen menos daño a las pilas de 10 ahora ).. precisamente por eso las hace de 10 porque el daño causado por las catapultas será el menor posible ( y se supone que tras atacar esas catapultas se quedaran expuestas y seran bastantes ) y luego necesitará al menos 10 unidades mas para rematarlas.. unidades que se quedaran muchas moribundas y las que no sean caballeria tambien expuestas.

                        Y aqui entra otra de las cosas que dije y no has hecho ...
                        esas unidades que puedan escapar se irian a la ciudad a "descansar" y en pocos turnos ale ya estarian de nuevo dispuestas a matar mas.... retrasa los turnos que tardan en recuperarse... no hagas que una unidad que esta medio muerta este de nuevo a tope y con ma experiencia en 3 turnos.. haz que dure 9 al menos .. a parte de ser mas realista esto si que beneficia al atacante y perjudica al defensor que es lo que estamos buscando ....

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                        • Eso incrementa el problema de la ralentización del juego....quieres que una unidad tarde en recuperarse 90 años?? además eso tambien perjudica más al atacante que al defensor. El defensor golpea primero y puede dejar fuera de combate un montón atacante durante muchisimo tiempo, más tardará en avanzar.

                          Otra ralentización es que se tardará mucho más en tomar una ciudad. Tienes que formar un frente, tienes que llegar con el máximo de pilas simultaneamente...

                          Con la curación ralentizada y todos los movimientos que hay que hacer se tardará el doble o más en un ataque...y el hastio de guerra sube y sube. Si ya era dificil atacar...
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                          • totalmente en desacuerdo pero como no hay nada que yo diga que pueda convercerte pos nada..

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                            • Tal como funciona el civil lo de los frentes y apilados yo lo veo inviable, la única forma seria limitar el apilado por medio del editor, si se puede.

                              Lo que sí veo importante es limitar el daño máximo colateral a un porcentaje en el cual el ataque de la infantería sea mas igualado. Que no pase como en el civ3 que bombardeas con mogollón de artillería y aviación, los dejas a todos con 1 hit, y luego los barres sin perdidas. Y eso que en el civ3 la artillería disparaba defensivamente, con el civ4 no.
                              C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
                              C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
                              ID: 0003

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                              • Originally posted by Manolo
                                totalmente en desacuerdo pero como no hay nada que yo diga que pueda convercerte pos nada..
                                Porque no vas a poder convencerme? razonamos y lo vemos. Por eso estamos discutiendo. Si no me prestase a razonar hubiese dicho: señores, esto no es jugable asi que no lo hago. No es el caso.

                                Los hechos ciertos son que:
                                1-ralentiza la ofensiva
                                2-haces que muchas unidades pisen terreno mucho mas vulnerable

                                Ya me diras como compensar esto, porque no veo como. Dices catapultas menos poderosas, te digo que tambien lo seran para el atacante a la hora de tomar las ciudades. Dices tardar más en curarse, te digo que entonces el atacante se ralentizará todavia más...
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