Announcement

Collapse
No announcement yet.

THE SCS COLLATERAL MOD

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Originally posted by CHINCHIN
    Es una ventaja asumible, pero hay que tenerlo en cuenta.

    Otra cosa que habría que estudiar es el desembarco, ya que se puede atacar desde el mar impunemente con mogollón de tropas. Tal vez si se pudiera hacer que para desembarcar unidades en costa los transportes tuvieran que tener todo su movimiento.
    uhm haria lo que antes propusiste ... que el desembarcar en una ciudad consumiera todo el movimiento.

    Pero esto .. no se.. atacar dese el mar tiene tanta penalizacion que las perdidas serian enormes, no creo que en la practica se hiciera mucho eso. Mas vale desembarcar en sitios estrategicos y atacar despues creo yo y en ultimo caso para eso habria que defender con barcos.. si no ya sabes a lo que estas expuesto ( una forma mas de potenciar la armada que nunca está de mas creo)

    Comment


    • Mientras no existan marines ni aviación de acuerdo, pero luego creo que algo habría que hacer.
      C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
      C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
      ID: 0003

      Comment


      • Bueno, cuando salga el nuevo parche sacaré aqui y en civfanatics la versión definitiva del mod con lo ya establecido de artilleria no suicida y todos los ajustes que conlleva. Estaria lista para jugar multiplayer y contra la IA sin problema alguno.

        Para meter el daño incremental y ahora lo de los caminos no utilizables en la cercania del enemigo...muchas vueltas hay que darles, sobre todo no veo como:

        1)Evitar lo que mantiene Astro de la ralentización de la guerra, y eso no se puede permitir en el juego base.

        2)Hacer que la IA obedezca estas reglas. Esto es necesario para multiplayer tambien, dado que hay colonias y civs pasadas a control de la IA. De todas formas creo que los que tengan veterania contra la IA reconoceran que atacarla en igualdad o superioridad de condiciones es un cachondeo, asi que tampoco es que vaya a empeorar.

        quizas el juego no este hecho para soportar estas dos reglas, almenos en el modo estandar, con mods como el de la WW2 si que podia hacerlo realmente interesante...

        Quizas el que no se puedan formar mas de 10?unidades en un cuadro si que puede ser una solucion mas viable

        Que os pareceria reducir el porcentaje de tierra necesario para la victoria por dominación? es un % demasiado elevado, practicamente necesitas acabar con todo bicho viviente, y el de poblacion lo consigues siempre mucho antes...la partida siempre ha acabado mucho antes de llegar a ese porcentaje
        Campeón 2006 Progressive Games
        civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
        civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

        Comment


        • No creo que se alarguen las guerras, o por lo menos no mucho más, lo de la IA ya no se como se comportara, seria cuestión de probarlo.

          Yo creo que lo principal es bajarle el daño máximo a la artillería, si en el civ3 se pudiera hacer que el daño minino fuera hasta dos hits, haría los combates cuerpo a cuerpo más interesantes. Pues se trata de hacer lo mismo con el Civ4, que el daño máximo colateral de todas las unidades de este tipo sea por ejemplo un 20%, y así los combates al asalto serán mucho más igualados e inciertos. Ya no tendrá tanta importancia quien pegue primero por que sabes que tu apilado o apilados lucharan como mínimo con el 80% de su fuerza.

          Si limitas el apilado, que lo veo interesante, que ocurre si en una ciudad con 10 unidades si construyes una más?
          C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
          C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
          ID: 0003

          Comment


          • Originally posted by CHINCHIN
            Si limitas el apilado, que lo veo interesante, que ocurre si en una ciudad con 10 unidades si construyes una más?
            Te convierte la produccion a oro igual que cuando te quitan una maravilla

            Habria un limite de 10 (o 12) para cada casilla y tipo de tropa, o sea que en una casilla podria haber como máximo 10 unidades de tierra, 10 maritimas y 10 de aire...

            El problema....los atascos de la IA. los jugadores humanos pueden dejar pilas mas pequeñas mientra van pasando unidades por encima, pero la IA hara sus pilas de 10 y por ahi no pasa nadie ya...

            Manejar pilas de un tamaño asi puede implicar mucho toqueteo.

            Y luego esta que si pones 10 en una ruta, la bloqueas
            Campeón 2006 Progressive Games
            civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
            civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

            Comment


            • Originally posted by CHINCHIN
              Ya no tendrá tanta importancia quien pegue primero por que sabes que tu apilado o apilados lucharan como mínimo con el 80% de su fuerza.
              Si haces eso las pilas seran potentisimas porque al defender siempre la mejor unidad contra el atacante que tu elijas el que ataque pilas (si éstas estan compensadas claro) estará jodido porque perderá muchisimas unidades que se enfrentarán siempre contra su "contra-unidad" que estando a un 80% será mucho mas potente que él.

              Comment


              • Niessuh, tienes un regalito en tu buzón...
                Civ4 Progressive Games ID: 0006
                LA PAREJITA DE GOLPE - Premio Mejor Blog de Sevilla 2014.
                Participando en: --- TOTALMENTE DESINTOXICADO Y REHABILITADO :P

                Comment


                • Campeón 2006 Progressive Games
                  civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                  civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                  Comment


                  • Originally posted by Manolo


                    Si haces eso las pilas seran potentisimas porque al defender siempre la mejor unidad contra el atacante que tu elijas el que ataque pilas (si éstas estan compensadas claro) estará jodido porque perderá muchisimas unidades que se enfrentarán siempre contra su "contra-unidad" que estando a un 80% será mucho mas potente que él.
                    No veo que esto sea un problema, lo que no se puede esperar es que uno asalte un apilado fortificado y se vaya de rositas, tendrá perdidas claro. Ya que nombraste antes los wargames, a que si atacas 1-1 tienes las de perder, y si atacas 2-1 lo tienes a un 50%, pues eso tendrás que atacar, ya no te digo con el doble de unidades, pero con bastantes más unidades que el defensor, como debe ser.

                    Suponiendo que les ponemos a catapultas 20%, cañones 30%, y artillería 40% de daño máximo. Vamos ha hacer unos números a ver como saldrían los combates, por lo que he visto en las pruebas ese porcentaje es efectivo después de todos los bonus, creo, Niessuh nos lo confirma.

                    Defensor fuerza 6 +40% defensivo +20% ascensos –20% bombardeo vs Atacante 6 +20% ascensos.

                    En la época antigua seria 7,69 vs 7,20

                    Defensor fuerza 14 +40% defensivo +20% ascensos –30% vs Atacante 14 +20% ascensos.

                    En la época de los fusileros seria 15,68 vs 16,80

                    Defensor fuerza 20 +40% defensivo +20% ascensos –30% vs Atacante 20 +20% ascensos.

                    En la época moderna 19,20 vs 24,00.

                    Como ves no es tanta la ventaja. Hay casos con porcentajes defensivos mayores, pero también menores he puesto una media alta defensiva.
                    C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
                    C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
                    ID: 0003

                    Comment


                    • No veo esos calculo chinchin
                      yo me refiero a que si estas en una pila como siemrpe defiende el mejor siempre siempre tendras mucho pero muchisimo mas que cualquier atacante. Esos calculos que pones son como si el atacante siempre atacase a una unidad igual a ella pero no es asi nunca porque siempre es la peor para el ( otro gallo cantaria si se pudiera elegir a quien atacar de la pila)

                      Comment


                      • Lo que yo veo es que todos estos cambios hay que hacerlos con un ciudado terrible porque a la minima se desequilibra el combate.

                        Comment


                        • Originally posted by Manolo
                          No veo esos calculo chinchin
                          yo me refiero a que si estas en una pila como siemrpe defiende el mejor siempre siempre tendras mucho pero muchisimo mas que cualquier atacante. Esos calculos que pones son como si el atacante siempre atacase a una unidad igual a ella pero no es asi nunca porque siempre es la peor para el ( otro gallo cantaria si se pudiera elegir a quien atacar de la pila)
                          Las unidades elegidas son las más potentes para la época, espadachín, fusilero, infantería (si elijo tanques como no pueden fortificarse más a mí favor)

                          Es un cálculo muy a la ligera, pero todo lo que en teoría funciona o no funciona, hay que verlo en la practica. Es cuestión de probarlo bien.
                          C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
                          C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
                          ID: 0003

                          Comment


                          • Originally posted by CHINCHIN


                            Las unidades elegidas son las más potentes para la época, espadachín, fusilero, infantería (si elijo tanques como no pueden fortificarse más a mí favor)
                            lo que veo es que le has puesto el 40% por defender.. que entiendo que es mas o menos la media que puede siginificar el terreno ( entre un 10% y un 75%)
                            pero si por ejemplo el atacante es un espadachin y el atacado es un hachero ( mas barato) añade un 50% mas a ese porcentaje ( y con que haya un solo espadachin en la pila ese será su rival )
                            Si fuese un carro contra un lancero la diferencia es mayor aun ( 100% mas ).
                            Este juego de piedra papel y tijera unido que se defiende siempre con el mejor defensor es lo que hace en civ que sea mucho mejor hacer pilas que no hacerlas, las unidades de asedio están en el otro lado .. ayudan a que las pilas no sean tan buenas.. pero si solo permites que hagan un 20% de daño creo que la balanza se desequilibra de nuevo.

                            Un 40% como propones en artilleria es otra cosa eso si deja mas tocadas las pilas y hace los combates un poco mas favorables al atacante tras aplicar el bombardeo.

                            Comment


                            • Mirando con Manolo, pues resulta que el daño de flanqueo de la caballeria afecta a casi todas las unidades enemigas de asedio. Si un cierto numero de unidades con flanqueo contra asedio ataca a una pila y gana o sobrevive, haciendo daño cada vez a casi todas las unidades de asedio hasta que se las carga.

                              Esto significa que con un puñado de caballeria suficientemente grande como para que unas seis-siete o asi sobrevivan al ataque (al menos huya), le destrozas la pila mas enorme de artilleria que puedas concebir. Alucinante

                              O sea que a la artilleria suicida ahora se une caballeria fulmina pilas. ¿la defensa perfecta? Pon 20 caballerias en tu territorio y no habra quien te ataque, le puliras todas las artillerias ipso facto, por muchas que metas...no necesitas infanteria, no necesitas artilleria...solo caballeria. Y con promocion flanqueo siempre, ni se te ocurra perder el tiempo con otras promociones inutiles...

                              Luego hay otra, esto pasa con las unidades contra las que cada unidad montada tiene flanqueo, cañones para la artilleria por ejemplo. Resulta que si el otro tiene caballeria es mejor lanzarle catapultas que cañones

                              En fin, un motivo mas para este mod
                              Last edited by Niessuh; October 8, 2007, 10:42.
                              Campeón 2006 Progressive Games
                              civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                              civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                              Comment


                              • Si, pero que pasa si el que ataca viene con una pila de fusileros acompañando a los cañones ? O con caballerías ?

                                Otra cosa, supongamos que el que defiende sólo hace caballerías, y el que ataca lo sabe mediante el espionaje. Entonces le manda una pila de granaderos/fusileros. El que defiende se comerá sus caballerías entre pan, y después los granaderos enemigos, junto con las acciones saboteadoras de los espias le reducirá las defensas de la ciudad a cero en el buen momento y el atacante habrá necesitado pocas o ninguna artilleria.

                                Yo creo que eso que decís es una visión teórica. En la practica se podrán dar multitud de posibilidades Y sin duda lo mejor será tener un poco de todo y en el momento adecuado atacar con lo que más convenga, no os parece ?
                                Hosting and playing the Civ4BtS APT
                                Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

                                Comment

                                Working...
                                X