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Filosofando antes de dormir

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  • Filosofando antes de dormir

    se me ocurrio algo para civ 4, que voy a escribir antes de olvidarme...


    hacer que mas de un ciudadano pueda trabajar cada casilla... por supuesto, cada ciudadano extra disminuye retornos por ciudadano (osea, segundo ciudadano produce 75% del primero, o algo asi)

    salvo que las casillas de comida aceptan al segundo ciudadano sin disminucion de retorno, y subsiguientes trabajadores con 25% de disminucion cada uno.

    Ahora, mientras avanza la tecnologia, y sube la produccion de comida (burocracia, biologia...) por trabajador, la disminucion de retorno aumenta, como para que para el descubrimineto d ela biologia, un trabajador produzca lo mismo que producian dos antes, pero que el segundo trabajador produzca solo un 33% (o 25%) del primero...

    Mi idea es generar una especie de segunda revolucion agricola que a su vez desencadene una revolucion industrial.. quiza hacer que las fabricas, exepcionalmente, puedan acelerarse a costa de ciudadanos (como la esclavitud), y que en vez de multiplicar la produccion de una cantidad x de escudos (5? quiza ninguno) pero habilite un nuevo especialista que produzca 4 escudos (o 3 escudos y algo de oro?)...

    Es mas, se podria hacer 3 escudos base, y modificarlo con opciones civicas (hacerlo 4 con comunismo, por ejemplo)...
    Indifference is Bliss

  • #2
    La idea es bonita, pero te recomiendo que duermas. Lo necesitas
    ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
    (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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    • #3
      Yo preferiria que no hubiese casillas...
      Campeón 2006 Progressive Games
      civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
      civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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      • #4
        Es una gran idea, con gran sustento teórico por lo demás

        Yo tenía la intención de cambiar los principios por:

        - Forma de Gobierno

        1. Tribalismo
        2. Absolutismo
        3. Asambleísmo
        4. Autocracia
        5. Democracia

        - Forma de Estado

        1. Estado centralizado
        2. Estado desconcentrado
        3. Estado unitario
        4. Estado regional
        5. Estado federal

        - Sistema legal (de verdad, no esas 'cosas' que pusieron por sistema legal)

        1. Derecho natural
        2. Casuismo
        3. Derecho consuetudinario
        4. Derecho jurisprudencial (Common law)
        5. Derecho legislado

        - Sistema económico (un pequeño ajuste)

        1. Descentralización
        2. Esclavismo
        3. Mercantilismo
        4. Mercado libre
        5. Planificación central


        - Religión (se mantiene)
        Obra de modo tal que la máxima de tu voluntad pueda ser en todo tiempo principio de una ley universal - Imperativo categórico de Immanuel Kant.
        Yo creo que la gente es sumamente ineficaz para aproximar el placer. Se dan tremendas vueltas. ¡Y putas que les cuesta! Además no hay ninguna religión que no esté a patadas con el placer ¿Qué chuchas pasa? (No se molesten con mi lenguaje. Es científico-vulgar) - Florcita Motuda.
        Escenario C3C: Guerra del Pacífico 2.0

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        • #5
          Originally posted by Kelzad
          - Sistema legal (de verdad, no esas 'cosas' que pusieron por sistema legal)

          1. Derecho natural
          Dios mío, que San Agustín quedó un poco lejos
          , pero en la edad media jaja
          Law protects you, protect the law.

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          • #6
            Un par de cosillas similares que han hecho la gente:
            mejoras de casillas que reciben bonus de las adyacentes:


            ciudades con tres de radio de trabajo:
            Campeón 2006 Progressive Games
            civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
            civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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            • #7
              Niessuh, ¿podrías ampliar lo de Yo preferiria que no hubiese casillas...

              ¿Qué proponés como alternativa?
              Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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              • #8
                Originally posted by Gerar Dean
                Niessuh, ¿podrías ampliar lo de Yo preferiria que no hubiese casillas...

                ¿Qué proponés como alternativa?

                Seguramente Niessuh ya está anticipando lo que yo ya vaticinaba que pudiera ser un futuro factible de Civ.

                Veamos, cuando Civ IV ya es en tres dimensiones, nada impide que los mapas sean perfectamente esféricos, esto es, que los "polos sean transitables" y no "muros" infranqueables.

                No hay que confundir con los mapas toroides donde cruzar el polo norte hace que aparezcas en el polo sur, y viceversa.

                No, se trata de poder pasar por ejemplo, una unidad en linea recta de EEUU a Rusia sin cruzar el Atlántico Norte, por ejemplo.

                Ahora bien, una vez los mapas son en 3-d, ya carece un poco de sentido lo de delimitar el terreno por casillas, así que podemos tener un mapa Topográfico real en 3D, con distancias reales y no casillas. Esto es como cogerse un macro mapa del AoE de tamaño mundial con forma esférica.

                El paso final es una vez tenemos mapa tridimensional y distancias reales, lo que tenemos es un juego en tiempo real de Paradox pero con el motor gráfico del RTW.

                Es decir, cualquier cosa menos Civ.

                Si algo define Civ son los turnos y las casillas, si perdemos eso perdemos el civ.
                «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                • #9
                  Re: Filosofando antes de dormir

                  Originally posted by N35t0r
                  se me ocurrio algo para civ 4, que voy a escribir antes de olvidarme...


                  hacer que mas de un ciudadano pueda trabajar cada casilla... por supuesto, cada ciudadano extra disminuye retornos por ciudadano (osea, segundo ciudadano produce 75% del primero, o algo asi)

                  salvo que las casillas de comida aceptan al segundo ciudadano sin disminucion de retorno, y subsiguientes trabajadores con 25% de disminucion cada uno.

                  Ahora, mientras avanza la tecnologia, y sube la produccion de comida (burocracia, biologia...) por trabajador, la disminucion de retorno aumenta, como para que para el descubrimineto d ela biologia, un trabajador produzca lo mismo que producian dos antes, pero que el segundo trabajador produzca solo un 33% (o 25%) del primero...

                  Mi idea es generar una especie de segunda revolucion agricola que a su vez desencadene una revolucion industrial.. quiza hacer que las fabricas, exepcionalmente, puedan acelerarse a costa de ciudadanos (como la esclavitud), y que en vez de multiplicar la produccion de una cantidad x de escudos (5? quiza ninguno) pero habilite un nuevo especialista que produzca 4 escudos (o 3 escudos y algo de oro?)...

                  Es mas, se podria hacer 3 escudos base, y modificarlo con opciones civicas (hacerlo 4 con comunismo, por ejemplo)...
                  Desde luego, nuestro querido N35t0r quiere introducir economía real en Civ, veo aquí la ley de rendimientos marginales decrecientes (al incrementar ciudadanos sobre casillas de terreno hacen que la aportación nueva de comida por ciudadano empleado sea menor) y las curvas de aprendizaje (tecnología que eleva las bases de producción, pero que mantiene la ley de rendimientos marginales decrecientes).

                  Es una idea muy recurrente, sobre todo cuando uno ha tendido puentes entre los modelos económicos y civ, en ese sentido, la corrupción en los anteriores Civ era una manera de "ley de rendimientos marginales decrecientes" para el número de ciudades.

                  Ahora bien, explicaré un poco los problemas del planteamiento de N35t0r. Si un ciudadano que produce en la misma casilla donde produce otro ya entra en retornos decrecientes, lo que estás favoreciendo es un crecimiento expansivo hacia las casillas desocupadas que no se ven penalizadas por esta ley, y con posterioridad lo que obligas es a desplazar los excedentes de población a nuevas ciudades copando la mayor cantidad de territorio posible (casillas no afectadas por la ley de rendimientos decrecientes).

                  Para solucionar este inconveniente haríamos que los rendimientos decrecientes aparecieran a partir de cierta cantidad de ciudadanos trabajando en la misma casilla (es decir, permitir cierta intensificación).

                  Para los que les queda todo esto bastante a desmano explicaré.
                  ------------------------------------------------------------------------------
                  Supongan que un ciudadano cultiva en una casilla y obtiene 2 unidades de alimento.

                  Si otro ciudadano "le ayuda" es decir, cultiva en la misma casilla, teniendo 2 ciudadanos cultivando la misma casilla, podemos pensar que obtendrán 4 unidades de alimento (rendimientos proporcionales).

                  Si pensamos que la colaboración crea "sinergias", llegarían a producir rendimientos crecientes, 5 o 6 alimentos por turno (2 o más alimentos extra por el nuevo ciudadano). Es decir el fruto de la colaboración de dos individuos es mayor que la producción de los dos individuos por separado.

                  Si pensamos que la tierra está "superpoblada" con dos ciudadanos cultivándola, dará rendimientos decrecientes, un total de 3 unidades de alimento (sólo un alimento extra). Los ciudadanos se estorban.

                  La ley de rendimientos decrecientes establece que cuando se introduce factor productivo variable (trabajadores) a un factor productivo estático (tierra), llega un punto en el que los crecimientos son menores que proporcionalmente. Llega un momento que hay tantos trabajadores en la misma finca que se estorban y llegan a producir menos que lo que producirían por separado.
                  ---------------------------------------------------------------------------------
                  Volviendo a lo que estábamos, los economistas sabemos que aplicando la ley de rendimientos decrecientes siempre hay un punto de maximización de la producción, lo que haría que el micromanejo fuera "determinista". Al igual que en Civ III en la colocación de las mejoras de casilla, siempre hay una combinación óptima de utilizar tus "recursos " productivos, y en ese caso, la propuesta de N35t0r lo que hace es complicar mucho el micromanejo para lo que realmente es tomar una decisión óptima que siempre es la misma (buscar el punto en el que el radiovector es tangente a la curva de producción total, o cuando los ingresos marginales son iguales a los costes marginales para los que recuerden), al final queda menos espacio para la estrategia, y mucho para la matemática y la optimización.

                  En Civ IV los patrones deterministas han dejado mucho que desear, la complejidad táctica de las promociones y de las mejoras de casilla hacen casi imposible de modelizar una única estrategia óptima, obligando a una forma de juego mucho más intuitiva y atomizada.
                  «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                  • #10
                    Intuyo que lo que N35t0r echa de menos es ese feeling Civ2ero, por el cual se producía todo un boom agrícola e industrial con las granjas avanzadas y con el ferrocarril.

                    En efecto, en Civ II al estar las unidades soportadas por escudos, siempre había un límite para los ejércitos. Los gobiernos "democrático-representativos" , democracia y república estaban penalizados en las épocas antiguas ya que otros como la monarquía sostenían unidades gratuitas.

                    Sólo hasta la aparición de la revolución industrial, se disponía de escudos suficientes para mantener un fuerte ejército bajo democracia y república, dos tipos de gobierno que favorecían el comercio y por ende la investigación y el desarrollo económico y tecnológico de las partidas civ-2eras.

                    Al mismo tiempo se disponía de granjas avanzadas y por ende el crecimiento de la población para completar las 21 casillas del radio de ciudad y poner a la misma a pleno rendimiento.

                    A partir de Civ III cuando las unidades ya no dependían directamente de las ciudades en donde eran creadas, los escudos ya no podían ser soporte para las unidades, se requería de una variable más "líquida", y se utilizó el oro. De este modo, las unidades, no son un lastre para los gobiernos ni la producción, pero sí lo son para la economía y el desarrollo tecnológico. Aún así las partidas de Civ III aunque no fueran muy verosímiles (buscando república para saltar a democracia ya desde el principio en vez de monarquía) seguían siendo divertidas.
                    «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                    • #11
                      1º: La idea del mapa esférico me parece más que interesante. No entiendo por qué no sería Civ. Sí son fundamentales los turnos, pero no veo por qué las casillas deben serlo también.

                      2º: De lo de la economía no entendí nada
                      Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                      • #12
                        Una vez más coincido con GD (al final vamos a tener que casarnos... ) el nudo gordiano de Civ son los turnos. El terreno podría ser sin casillas como los juegos de guerra con figuras.
                        ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                        (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                        • #13
                          Originally posted by Gerar Dean
                          Niessuh, ¿podrías ampliar lo de Yo preferiria que no hubiese casillas...

                          ¿Qué proponés como alternativa?
                          Das ordenes a puntos y no a casillas. cuando movieses a una unidad le marcarias un punto a donde ir, esta se organizaría (sería un grupo) para marchar hacia allí. Si se lo ordenas a varias unidades irian allí como un ejército. Los trabajadores harian mejoras en un area alrededor de un punto marcado, buscanco ellos mismos los puntos buenos cercanos. Los ciudadanos de las ciudades serian una masa que podrias distribuir por un area alrededor de su ciudad, concentrandolos en los lugares más vitales y productivos que deseases.
                          Campeón 2006 Progressive Games
                          civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                          civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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                          • #14
                            Re: Re: Filosofando antes de dormir

                            Originally posted by Kramsib


                            Desde luego, nuestro querido N35t0r quiere introducir economía real en Civ, veo aquí la ley de rendimientos marginales decrecientes (al incrementar ciudadanos sobre casillas de terreno hacen que la aportación nueva de comida por ciudadano empleado sea menor) y las curvas de aprendizaje (tecnología que eleva las bases de producción, pero que mantiene la ley de rendimientos marginales decrecientes).

                            Es una idea muy recurrente, sobre todo cuando uno ha tendido puentes entre los modelos económicos y civ, en ese sentido, la corrupción en los anteriores Civ era una manera de "ley de rendimientos marginales decrecientes" para el número de ciudades.

                            Ahora bien, explicaré un poco los problemas del planteamiento de N35t0r. Si un ciudadano que produce en la misma casilla donde produce otro ya entra en retornos decrecientes, lo que estás favoreciendo es un crecimiento expansivo hacia las casillas desocupadas que no se ven penalizadas por esta ley, y con posterioridad lo que obligas es a desplazar los excedentes de población a nuevas ciudades copando la mayor cantidad de territorio posible (casillas no afectadas por la ley de rendimientos decrecientes).

                            Para solucionar este inconveniente haríamos que los rendimientos decrecientes aparecieran a partir de cierta cantidad de ciudadanos trabajando en la misma casilla (es decir, permitir cierta intensificación).

                            Para los que les queda todo esto bastante a desmano explicaré.
                            ------------------------------------------------------------------------------
                            Supongan que un ciudadano cultiva en una casilla y obtiene 2 unidades de alimento.

                            Si otro ciudadano "le ayuda" es decir, cultiva en la misma casilla, teniendo 2 ciudadanos cultivando la misma casilla, podemos pensar que obtendrán 4 unidades de alimento (rendimientos proporcionales).

                            Si pensamos que la colaboración crea "sinergias", llegarían a producir rendimientos crecientes, 5 o 6 alimentos por turno (2 o más alimentos extra por el nuevo ciudadano). Es decir el fruto de la colaboración de dos individuos es mayor que la producción de los dos individuos por separado.

                            Si pensamos que la tierra está "superpoblada" con dos ciudadanos cultivándola, dará rendimientos decrecientes, un total de 3 unidades de alimento (sólo un alimento extra). Los ciudadanos se estorban.

                            La ley de rendimientos decrecientes establece que cuando se introduce factor productivo variable (trabajadores) a un factor productivo estático (tierra), llega un punto en el que los crecimientos son menores que proporcionalmente. Llega un momento que hay tantos trabajadores en la misma finca que se estorban y llegan a producir menos que lo que producirían por separado.
                            ---------------------------------------------------------------------------------
                            Volviendo a lo que estábamos, los economistas sabemos que aplicando la ley de rendimientos decrecientes siempre hay un punto de maximización de la producción, lo que haría que el micromanejo fuera "determinista". Al igual que en Civ III en la colocación de las mejoras de casilla, siempre hay una combinación óptima de utilizar tus "recursos " productivos, y en ese caso, la propuesta de N35t0r lo que hace es complicar mucho el micromanejo para lo que realmente es tomar una decisión óptima que siempre es la misma (buscar el punto en el que el radiovector es tangente a la curva de producción total, o cuando los ingresos marginales son iguales a los costes marginales para los que recuerden), al final queda menos espacio para la estrategia, y mucho para la matemática y la optimización.

                            En Civ IV los patrones deterministas han dejado mucho que desear, la complejidad táctica de las promociones y de las mejoras de casilla hacen casi imposible de modelizar una única estrategia óptima, obligando a una forma de juego mucho más intuitiva y atomizada.

                            VIVA EL JUEGO DE LA OCA....


                            un saludo....


                            gracias....
                            No me gusta el CIV IV...., pero no puedo vivir sin él....
                            Los sabios buscan la sabiduría, los necios creen haberla encontrado - (Napoleón).

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                            • #15
                              Si, ya se que es mucho mas micromanagement, y no es nostalgia de civ 2 (casi nunca llegaba al punto de la doble irrigación), sino que se me ocurrió una idea que no solo parece mas o menos realista y viable de recrear la revolución industrial, que además añade al juego...

                              esto además permitiría eliminar la producción 'gratis' de la casilla de ciudad con mucho más facilidad que el sistema actual, y permitiría un mayor control sobre la producción de la ciudad.


                              En cuanto al mapa, realmente creo que hay mantener las casillas, pero en vez de cuadradas hacerlas hexagonales, o mejor aún triangulares. Esto permitiría mapas esféricos con un mínimo de distorsión, y elimina los problemas actuales relacionados con la grilla cuadrada, especialmente los relaconados al movimiento.
                              Indifference is Bliss

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